Caldo de gnomo: Mostrar el personaje mediante el juego

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Últimamente he estado leyendo algunos libros sobre cómo mejorar mi nivel como escritor y uno de los consejos que siempre aparecen en ellos es no empezar las historias dando una larga explicación detallada. Este consejo implica malas noticias para mi porque habitualmente cuando escribo suelo hacer largas explicaciones... Así que probablemente nunca escriba el próximo bestseller del que todo el mundo hablará. En cualquier caso tiene bastante razón y me hizo pensar en una de las tradiciones de los juegos de rol de la que nunca me había preocupado demasiado. Estoy hablando, por supuesto, de empezar una campaña con cada jugador haciendo una ronda de presentación de su personaje y explicando gran cantidad de detalles de su pasado.



Siempre me ha parecido algo aburrido e incluso un tanto extraño, por un lado porque las expectativas no suelen concretarse durante la partida y porque los personajes acaban conociendo demasiados detalles sobre los demás que habitualmente no deberían conocer (piensa por un momento en lo vagamente que conoces a muchos de tus compañeros de trabajo y compáralo con los detalles concretos que puedes llegar a conocer de los personajes de tus amigos si no te has quedado dormido durante su monólogo explicatorio). Parte de mi desagrado se remonta a la era en la que me uní a la afición. En la época de "empieza tirando un solo dado de vida" y era bastante probable que pasaras más rato hablando del trasfondo de tu personaje que sobreviviendo en partida así que, muchas veces, su trasfondo era "Mi personaje es un guerrero. Se llama Juan D. Guerrero." Si Juan sobrevivía más de una sesión o dos, no solo habría conseguido un trasfondo interesante durante la partida sino que además yo ya empezaba a pensar en qué habría hecho antes de unirse al grupo. Probablemente, Juan tendría graves problemas para controlar su ira y se llevaría mal con la autoridad...

Pero, por otro lado, pedir que quienes disfrutan creando historiales de personaje trabajados y explorando su desarrollo no lo hagan no es justo. Así que en su lugar os propongo la mejor alternativa que todos los libros sobre escritura ofrecen al respecto. Estos libros te recomiendan que si quieres explicar rasgos de tu personaje, en vez de explicárselo directamente al lector, incluyas algunos ejemplos en tu historia en los que se muestren estos rasgos mediante sus acciones. Y lo mismo es aplicable a los elementos de trasfondo. Busca una forma de hacer que eso se muestre en las acciones y decisiones de los personajes en vez de simplemente explicarlo.

Puede parecer que hacer esto en una partida de rol es complicado: requiere que el Director de juego sepa qué rasgos quieren mostrar los jugadores de sus personajes y ofrezca oportunidades para ello, y en el caso de según qué rasgos puede implicar bastante trabajo. Además depende de que los jugadores reconozcan y aprovechen esas oportunidades adecuadamente. Obviamente esto requiere un poco de cooperación por ambas partes fuera de cámara.



Los dos principales problemas a evitar son, por parte del DM, no saber qué quieren destacar tus jugadores y por parte de los estos no aprovechar las oportunidades que se les presentan.

No saber qué destacar se puede solucionar fácilmente pidiendo una breve lista a cada jugador. Por su parte, que los jugadores pierdan oportunidades de destacar rasgos probablemente implique un problema de comunicación. Si ese es el caso y se pierde una oportunidad o dos puedes hablar con el jugador directamente. Y por supuesto siempre está el posible problema de que un jugador describa su personaje de una forma pero luego actúe de forma completamente diferente. Por un lado parecerá que esta es una debilidad de este sistema porque el jugador tendrá problemas para mostrar los rasgos que quería, pero por otro lado es una fortaleza ya que fuerza a los jugadores a interpretar aquello que han dicho. No sirve de nada decir que tu personaje es de una forma y luego actuar de otra (lo cual tiene mucho que ver con mi desagrado por las largas explicaciones, en primer lugar). Si no lo muestras en partida, no existe.

Para el Director de juego este sistema no añade mucho trabajo. Dado que ya tienes que planificar elementos para resaltar otros aspectos del juego, esto no es más que otro más que se solapará con el resto del trabajo existente.

¿Cómo lo hacéis vosotros en vuestras partidas? ¿Soléis empezar con un amplio y detallado trasfondo o lo vais elaborando mientras jugáis? 

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