El post original es Don’t Prep Plots.
Los gustos de cada uno son diferentes. Estos temas son subjetivos. Lo que funciona para una persona no tiene que funcionar para otra… Sí, sí, sí, ya lo he oído antes, pero en serio: no prepares tramas.
Primero, una definición de términos: una trama es una secuencia de eventos en una historia, y el problema con intentar preparar una trama en una partida de rol es que intentas predeterminar eventos que aún no han sucedido. Tu sesión de juego no es una historia, es un suceso. Es algo sobre lo que se pueden explicar historias, pero en su génesis no es una historia siendo contada. Este es un hecho que transpira.
Prepararse sin tramas
No prepares tramas, prepara situaciones.
¿Cuál es la diferencia?
Una trama es una secuencia de eventos: A sucede, luego B sucede, luego C sucede (en formas más complicadas la secuencia de eventos se puede dividir como si fuera un libro de Elige tu propia aventura, pero el principio sigue siendo el mismo). Una situación, por otra parte, no es más que un conjunto de circunstancias. Los eventos que suceden como resultado de una situación dependen de las acciones que llevan a cabo los PJs.
Por ejemplo, una trama podría ser algo así:
Persiguiendo a los villanos que escaparon durante la última sesión, los PJs se suben a un barco que se dirige a la ciudad portuaria de Tharsis. En su viaje verán un barco abandonado; cuando lo aborden descubrirán que uno de los villanos se ha transformado en un monstruo y matado a toda la tripulación… Excepto a un único superviviente. Lucharán contra el monstruo y rescatarán al superviviente, pero mientras luchen contra él el barco habrá cruzado a aguas territoriales de Tharsis.
Serán interceptados por una flota de Tharsis. Una vez expliquen la historia serán reconocidos como héroes por su valiente rescate, y tras seguir una pista que les dará el superviviente subirán al Monte Tharis y alcanzarán el Templo de Olympus. Pueden dar vueltas alrededor del templo haciendo preguntas, no conseguirán nada pero cuando lleguen al santuario central del templo los villanos intentarán asesinarlos. El intento fallará y el ídolo mágico del centro del templo será destruido. Por desgracia, este ídolo es lo que sostiene al templo en la ladera de la montaña y sin él todo el templo empezará a deslizarse montaña abajo mientras continúa la batalla entre los PJs y el villano.
(Esta trama deriva de una aventura publicada. Los nombres y detalles se han cambiado para proteger al inocente. Le daremos un gallifante a quién pueda identificar correctamente la fuente original.)
Por otra parte, una situación sería algo como esto:
Los villanos han escapado en dos barcos en dirección a Tharsis. Uno de los villanos se transforma en un monstruo terrible durante el viaje y mata a la tripulación, dejando su barco flotando a la deriva en dirección a las aguas costeras de Tharsis. Si nadie hace nada, el barco será avistado por la flota de Tharsis. Los otros villanos alcanzarán el Templo de Olympus en el Monte Tharsis y asumirán identidades encubiertas.
El secreto oscuro
Mucha gente se siente intimidada por la idea de preparar una partida sin trama, ya que parece que implica mucho trabajo. Si los jugadores pueden hacer cualquier cosa ¿cómo se supone que te preparas para ello?
El secreto oscuro es que es mucho más difícil preparar tramas que situaciones.
Para entender por qué vamos a dar un vistazo más detallado a nuestro ejemplo de aventura con trama. Se trata de una secuencia de eventos que, cuando la dividimos, tiene este aspecto:
- Los PJs persiguen a los villanos. (¿Qué pasa si no quieren?).
- Los PJs tienen que elegir seguirlos en barco. (¿Qué sucede si deciden ir a caballo por la costa? ¿O teleportarse?).
- Los PJs deben ver el barco a la deriva. (¿Qué sucede si sacan una mala tirada de Percepción?).
- Los PJs deben abordar el barco a la deriva. (¿Y si se limitan a pasar junto a él?).
- Los PJs tienen que rescatar al superviviente. (¿Qué sucede si fallan? ¿O si eligen huir antes de darse cuenta de que el superviviente está ahí?).
- Los PJs tienen que interrogar al superviviente. (¿Y si deciden no presionar a un hombre herido?).
- Los PJs tienen que ir al santuario central del templo.
- El intento de asesinato sobre los PJs tienen que tener un resultado muy específico.
Esto es una cadena de puntos de fallo potenciales. Cada uno de estos puntos está diseñado con un resultado esperado específico… y si no se da ese resultado, el Director de juego tiene que volver a encarrilar a los jugadores hacia lo que ha preparado. Por contar, vamos a ver qué necesitamos diseñar para llevar a cabo la misma aventura planteada como una situación:
- Los PJ’s tienen que perseguir a los villanos. (Este es el gancho de todo el escenario. Es un punto de fallo potencial compartido por todos los escenarios. Si los PJ’s no están interesados en ir a la guarida del dragón rojo, no importa lo bien que te la prepares).
- Necesitas diseñar la ciudad de Tharsis. (¿Dónde está? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué pueden hacer en ella los PJ’s? Etcétera).
- Tienes que diseñar el barco a la deriva.
- Debes diseñar el Templo de Olympus
- Tienes que poner stats a la flota de Tharsis, los villanos y (posiblemente) al superviviente.
- Debería haber una forma en que los PJ’s sepan que los villanos se están escondiendo en el Templo de Olympus. (En el diseño basado en trama, este es uno de los puntos de fallo: O preguntan al superviviente o no tienen forma de saber dónde ir a continuación. En un diseño basado en situaciones usarías la Regla de las Tres pistas y añadirías dos métodos mediante los cuales los PJ’s pudieran conseguir esa conclusión. Puede ser algo tan sencillo como hacer una tirada de Reunir información en Tharsis y/o preguntar al capitán/tripulación del barco que tomaron los villanos.)
Y aquí está el secreto oscuro: echa un vistazo a fondo a la lista. Con la excepción del 6º punto, todas estas cosas también las tienes que preparar para tu diseño basado en una trama (e incluso la sexta está ya preparada en parte).
Aquí tienes una analogía: el diseño basado en situaciones es como dar un mapa a los jugadores y decirles “descubrid a dónde queréis ir”. El diseño basado en tramas, por otro lado, es como dar un mapa a los jugadores con una ruta específica marcada con tinta invisible… Y luego pedirles que sigan ese camino invisible.
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