Diseño robusto
La regla de las tres pistas
Ya he publicado un largo ensayo al respecto. Básicamente la regla dice que para cada conclusión a la que quieras que lleguen los jugadores, introduce tres pistas. La teoría dice que, incluso si los jugadores se pierden dos de las pistas, tienes muchas probabilidades de que encuentren la tercera y se den cuenta descubran la solución.
La Regla de las Tres Pistas también puede aplicarse al diseño de aventuras en general: para cualquier problema en una aventura deberías preparar al menos una solución y dejar la puerta abierta a cualquier solución potencial que los jugadores improvisen, pero para cualquier cuello de botella (y con esto me refiero a “un problema que debe de ser solucionado para que la aventura continúe”) intenta incluir tres posibles rutas hacia el éxito.
Esto puede parecer un montón de trabajo, pero estos caminos distintos no necesitan ser muy retorcidos (de hecho, no deberían serlo). Por ejemplo, un problema puede ser “Mickey Dee tiene información que los PJs necesitan”. La solución puede ser tan sencilla como (1) pegarle hasta que la suelte; (2) negociar con él; o (3) colarse en su oficina y robarla. La preparación que hagas para una de estas soluciones es el 99% de la preparación necesaria para las otras dos.
Debería destacarse que solo porque una de las soluciones sea “sencilla” esto no significa que todo el escenario lo sea. Lo enrevesado del escenario nace de la manera en que se afronten los problemas, y lo bueno de una preparación centrada en situaciones es que no tienes que preveer exactamente cómo saldrán los problemas ya que esto saldrá de las acciones que tomen los personajes.
Oponentes orientados a metas
En vez de intentar adivinar qué harán los PJs y tratar de planificar reacciones específicas para cada posibilidad pregúntate “¿Qué está intentando hacer el malvado?”. La manera más efectiva de preparar este material dependerá de las particularidades del escenario que estés diseñando. Puede que no sea nada más que una lista de objetivos a cumplir, o puede ser una línea temporal detallada.
Démonos cuenta de que algunos escenarios no estarán pensados alrededor de un malvado intentando llevar a cabo un plan específico. Es probable que estén haciendo su trabajo habitual cuando los PJs decidan presentarse y enredar las cosas. En otras palabras, la “meta” puede ser tan sólo “permanecer en guardia”. Si estás interesado en ver este tipo de preparación en acción, he puesto varios ejemplos de líneas temporales detalladas de mi propia campaña (mis jugadores no deberían entrar en ese enlace).
No planifiques contingencias específicas
Da igual como lo afrontes, el aspecto clave es que normalmente estarás pensando qué pasará si los PJs no se involucran. Si tienes ideas sobre planes de contingencia, adelante con ellas, toma unas notas pero no pierdas mucho tiempo haciéndolo. He dicho “pierdas el tiempo” porque eso es exactamente lo que es planificar una contingencia. La estructura básica de un plan de contingencia es: si los PJs interfieren en X, los malos hacen X2. Si los jugadores interfieren en Y, los malos hacen Y2.
Por supuesto, si los PJs no interfieren en X, todo el tiempo que has invertido preparando X2 lo has malgastado. Y más importante, si los PJs interfieren en X normalmente Y y Z serán alterados o dejarán de existir, por lo que la preparación de unos supuestos Y2 y Z2 también es tiempo perdido.
Aquí es donde la preparación basada en situaciones adquiere mala fama por requerir más trabajo: la gente cree que necesitan prepararse para cada acción que los PJs puedan hacer. Pero de hecho, eso no es prepararse para situaciones, es prepararse según la trama mezclado con “Elige tu Propia Aventura” supervitaminado. Es el tipo de preparación que necesitarías si estuvieras programando un videojuego, pero no estás programando un videojuego: estás preparando un escenario para una partida de rol. Cuando los jugadores elijan hacer X, Y o Z (o A, B o C) no necesitas una reacción pre-programada. Estás en la mesa con ellos, puedes reaccionar.
Conoce tus herramientas
Para que puedas reaccionar, necesitas conocer tus herramientas. Si los PJs empiezan a investigar a Lord Perdición, ¿qué recursos tiene él para frustrar sus planes? Si intentan asediar las instalaciones de los esclavos, ¿cuáles son sus defensas? Las típicas “herramientas” incluyen personal, equipamiento, localizaciones e información. Por ejemplo, si los personajes están investigando a un líder local de la mafia entonces puede que sepas que:
- Tiene un montón de esbirros, a un asesino entrenado y dos guardaespaldas. También puedes saber que tiene una ex-mujer y dos hijos (todo esto son distintos tipos de personal).
- Vive en una mansión en la zona este del pueblo, normalmente frecuenta su casino de lujo en el sótano secreto de un rascacielos del centro, y también tiene un escondite en un tugurio (esto son localizaciones).
- Tiene información para chantajear a uno de los PJs (esto es información).
- Tiene a un policía untado (esto es otro tipo de personal).
Y al igual que las cajas de herramientas reales, deberías de tener una ligera idea de para qué es útil cada herramienta. Sabes que un martillo se usa con los clavos, y un destornillador con los tornillos; de igual manera sabes que los esbirros pueden utilizarse para apalizar a los PJs como advertencia o para proteger el escondite. También sabes que la ex-mujer puede usarse como una fuente de información acerca de la seguridad de la mansión. Y así con todo.
Puedes pensar en esto como si fueran planes de contingencia no específicos. No estás cogiendo un martillo para después ponerte a planear qué clavos vas golpear con él ni cuán fuerte les das. Estás cogiendo un martillo y diciendo “bien, si los jugadores me dan algo que se parezca remotamente a un clavo, sé que puedo darle con esto”.
(Por ejemplo, sabes que la ex-mujer conoce los detalles de las operaciones de su ex-marido y la seguridad de la mansión. Ese es el martillo. Lo que no tienes que hacer es pensar cómo van a obtener información de ella los PJs: puede que le pregunten a buenas, o la secuestren, o se ofrezcan a protegerla, o le planten un micro, o pinchen su línea, o secuestren a sus hijos y amenacen con matarlos a menos que ella ponga una bomba en la mansión de su marido. Todo eso son clavos. Los jugadores se encargarán de buscarlos y ponerlos a la vista.)
El otro truco para diseñar tus herramientas es organizar los recursos en fragmentos útiles de información, por ejemplo los esbirros: puedes tratar de seguir las acciones de cada uno mientras transcurre la aventura, pero eso se convierte en algo muy complicado en poco tiempo. Organizándolos en grupos te da una unidad manejable que puedes tener a mano; por otra parte, no dejes que esta organización se convierta en una atadura. Si necesitas a un esbirro suelto, sácalo de su grupo y úsalo. Estás dibujando un bosque porque es más fácil, pero si los PJs necesitan leña no olvides que el bosque tiene árboles.
Conclusiones
A pesar de lo que he dicho al inicio de este artículo, no hay nada inherentemente malo con el diseño basado en tramas. Se han jugado muchas fantásticas partidas en escenarios más o menos tramados. Y se puede usar el argumento de que “a los jugadores no les importa si van sobre raíles, siempre y cuando el tren se dirija a la Ciudad de las Maravillas.” Pero, en mi experiencia, la Ciudad de las Maravillas suele ser mucho más maravillosa cuando dejo que los jugadores tracen su propio rumbo.
¿Se debe eso a que soy un Director de juego fantástico y siempre puedo tener una broma a punto o improvisar de forma genial? Tal vez, pero creo que tiene bastante más que ver con el hecho de que mis jugadores son bastante buenos jueces de lo que quieren. Y si planean de forma detallada cómo infiltrarse en el casino del jefe de la mafia haciéndose pasar como croupiers y jugadores, creo que probablemente se diviertan mucho más consiguiendo llevar a cabo su plan que si yo les fuerzo a volver a mi “fantástica” idea de secuestrar a los hijos del jefe de la mafia y usarlos para chantajear a su esposa.
(Esto no quiere decir que los PJs deban tener éxito siempre. Sobreponerse a la adversidad también es fantástico. Pero hay una diferencia entre un plan que no funciona porque no está bien hecho y un plan que no funciona porque yo, como Director de juego, quiero que hagan otra cosa.)
Y, dejando de lado la supuesta ventaja del diseño basado en tramas, no estoy muy seguro de qué ofrece realmente. Por otro lado, las ventajas del diseño basado en escenarios son muchas:
- Requiere bastante menos trabajo prepararlo.
- Fortalece a los jugadores y hace que sus elecciones tengan valor.
Esto último se ha de enfatizar más: para mi, la principal razón para jugar a rol es ver qué pasa cuando los jugadores hacen elecciones de peso. En mi experiencia, el resultado casi siempre es diferente de cualquier cosa que yo hubiera tratado de anticipar o planear. Si quisiera contarles a mis jugadores una historia (que es de lo que va el diseño basado en la trama) entonces es más eficiente y efectivo simplemente escribir la historia. Pienso que si estás jugando a rol deberías jugar con los puntos fuertes del medio: la creatividad que solo surge como por arte de magia cuando la gente se reúne.
Para más ejemplos de lo que estoy diciendo podéis leer sobre los Éxitos inesperados en mi propia mesa. Las Muertes Gemelas de Thuren Issek son especialmente geniales.
Por otra parte, si tienes un grupo que está acostumbrado a que se le enseñe el Camino Correcto para que lo sigan, lanzarlos de repente a las profundidades de un escenario abierto puede tener resultados desastrosos, al igual que cualquier otro cambio repentino en el estilo de juego. Otros, sin embargo, se sentirán como pez en el agua. Pero si estás teniendo problemas siéntate con tus jugadores y háblalo con ellos. Busca dónde se produce la desconexión entre ellos y la partida. Tal vez sea buena idea que les dejes leer este ensayo para que entiendan mejor qué sucede (y qué no sucede) tras la pantalla.
Sospecho que una vez que sepan que las cadenas se han soltado, se sentirán cómodos con su nueva libertad.
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