En su libro A Theory of Fun (id. 2004) Raph Koster explica que los juegos son una forma de enseñanza: nos dan situaciones a resolver y un espacio seguro en el que experimentar y aprender, y con la práctica descubrimos patrones que nos ayudan a resolver las situaciones mejor. Lo ideal claro está es que esos patrones se puedan ver en la vida real y por tanto lo que se aprenda sea útil también fuera del juego.
Al hilo de esto, creo que los juegos de rol son una forma estupenda para aprender muchas habilidades útiles para la vida real. Y aunque se ha hablado largo y tendido sobre las ventajas del rol, siempre me queda el sabor de boca de que estos artículos se centran en los títulos más tradicionales («lúdicos» y quizás «simulacionistas» según la teoría GNS) y en las ventajas para los más jóvenes.
Desde mi punto de vista más «narrativista» y de persona no tan joven hay dos aspectos concretos que no se suelen nombrar y que para mi son muy importantes: desarrollar la empatía e invitar a la reflexión. Estos dos aspectos suelen están más presentes en los juegos con tendencias más narrativistas (de nuevo, según la clasificación de la teoría GNS) pero es posible añadirlos en juegos más tradicionales. ¿Y qué posibilidades tenemos en este terreno? El interpretar a un personaje ya es desde luego un pequeño ejercicio de empatía, pero el resto del artículo describe algunos ejemplos e ideas que podemos usar en partidas.
Ejemplos e ideas para escenarios
Antagonistas con humanidad
Desarrollar razones para el comportamiento de los antagonistas más allá del «son malvados». En fantasía se usan con demasiada frecuencia otras especies (orcos, trolls, etc.) como antagonistas, sin explicar por qué son hostiles. Especialmente efectivo si se presenta como algo que los PJs mismos podrían haber hecho.
Ejemplo: El antagonista principal en The Merchant, que tiene unos objetivos concretos. Los PJs simplemente tienen la mala suerte de ser la forma más fácil de conseguir ese objetivo, y la mala suerte de que tengan que morir para que el antagonista cumpla su objetivo.
Grupos orgánicos de PJs
No dar por sentado de todos los PJs son amigos y se conocen desde siempre y se van «de aventuras» juntos alegremente. ¿Qué tienen en común? ¿Qué les diferencia?
Idea: El juego de terror Dread ayuda a explorar estas ideas con cuestionarios pre-partida, y Hillfolk se centra mucho, incluyendo en las reglas, en la tensión entre PJs.
Conflictos entre PJs
De manera similar, presentar situaciones en las que los PJs tengan objetivos o deseos que entren en conflicto con los de otros PJs.
Ejemplo: En un escenario publicado hace años en la época dorada de la revista Líder ("Conjura Palatina", de Stormbringer) se planteaba a los PJs ser parte de un grupo más grande que rescataría a una persona. Al empezar, y mediante un proceso secreto, se ponía a unos PJs en contra de otros sin que lo supieran hasta la escena final, y en medio de una pelea a muerte. Es decir, sin tiempo a discutir o negociar mucho.
Dilemas morales
Presentar dilemas morales o situaciones ambiguas en las que los PJs tengan que tomar decisiones incómodas, o incluso en las que el grupo esté dividido.
Idea: En una historia post-apocalíptica, uno de los personajes podría separarse de su hermano/hermana al principio de la historia, quizás dándolo por muerto. Más tarde, una vez han llegado a un lugar seguro pero con pocas provisiones, reaparece el personaje del hermano/hermana, y los PJs tienen que elegir entre no darle cobijo, o echar a otro personaje que ya estaba dentro pero que no aporta al grupo más que problemas.
Distorsionar el sentido de la justicia de los PJs
Hacer que los PJs hagan algo pensando que es justo, y más tarde hacerles descubrir que estaban equivocados.
Ejemplo: De nuevo en The Merchant, los PJs se lanzan a cazar a un pequeño grupo de asesinos... que resultan ser guardaespaldas inocentes. Para cuando los PJs se dan cuenta ya es demasiado tarde.
Mostrar prejuicios comunes
Mostrar los prejuicios de la sociedad en la que se desarrolle la historia. En estos casos es probable que los PJs compartan esos prejuicios: lo importante es que el jugador, no el PJ, sea consciente de que son simples prejuicios. Puntos extra si esos prejuicios que no pueden evitar les traen problemas.
Mucho cuidadito con esto: es importante que los jugadores entiendan que es un artificio de la historia y que no toleramos esos prejuicios. En caso de duda, usar esta idea sólo con adultos que conozcamos bien, y desde luego nunca en torneos y similares.
Ejemplo: El escenario Suffragettes cuenta una historia de terror en un contexto de lucha de clases desde el punto de vista de mujeres pobres. Las protagonistas se encuentran con PNJs que las tratan de manera condescendiente o que ridiculizan su lucha o sus capacidades.
Metáforas de problemas del mundo real
Introducir metáforas de cosas que ocurren en el mundo real, como p.ej. el sexismo o el bullying.
Ejemplo: El excelente escenario de Vampiro El milagro de Valsanctamera de Pablo Valcárcel, que está basado en parte en la crisis de refugiados.
Conclusión
Hay muchas otras formas de explorar la empatía con los juegos de rol, tan sólo es cuestión de ponerse a ello y ver qué formas encontramos que sean interesantes, divertidas y que conecten con nuestros jugadores. Y ya para terminar, una pregunta que queda por resolver es ¿por qué íbamos a cambiar nuestros escenarios para usar esos elementos? Pues hay muchas razones, como por ejemplo:
- La historia en sí se vuelve más rica e interesante.
- Atraer al rol a otros tipos de jugadores que de otro modo no estarían interesados.
- Explorar un poquito el vasto mundo de posibilidades que nos ofrecen los juegos de rol, en vez de centrarnos siempre en los mismos aspectos.
- Aprender a conocernos a nosotros mismos y a los demás un poco mejor.
En definitiva, los juegos de rol tienen muchas más posibilidades de lo que a veces pensamos. Con algo de esfuerzo podemos escribir escenarios que no sólo sean divertidos, sino que además nos sorprendan, nos hagan pensar, y nos enganchen un poco más.
Y ustedes, ¿cómo usan los juegos de rol y qué tipos de juegos prefieren?
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