"Emplea más tiempo en tu trazo". Este es el mejor consejo que alguna vez me han dado como artista. Con un trazo sólido no importa lo buena que sea tu técnica de pintura, el resultado final aún parecerá bueno.
Planear sesiones es algo parecido: si uno no tiene unos elementos firmes, la partida puede parecer deslavazada. En esta columna buscaremos tres elementos fundacionales que pueden ayudarnos a construir una sesión memorable. Obviamente esto no está pensado para ser un análisis exhaustivo de la planificación de partidas, sino para darnos únicamente tres cosas a considerar.
Una meta clara
"¿Por qué ESTAMOS aquí?". Esta pregunta de uno de mis jugadores aún me da vueltas en la cabeza. Para esa partida no les dejé claras sus metas y la sesión lo sufrió. Piensa en cualquier otro juego o deporte: ellos tienen metas claras, ya sea marcar gol o dejar en la bancarrota a tus amigos, el objetivo es algo que tienes claro de inicio. ¿Puedes tener una buena sesión sin una meta clara? Por supuesto, pero tener una es de mucha ayuda a la hora de planificar.
La meta puede ser generada por el DM. Esto funciona bien con géneros en los que haya una jerarquía de estilo militar como Star Trek o Star Wars: los jugadores reciben sus órdenes y se ponen en marcha.
Por otra parte, esta no es una carga únicamente del DM. Las metas pueden ser generadas por los propios jugadores: uno de ellos puede querer recuperar la espada de su padre, otro querer vengarse de la muerte de su familia y otro aspirar a ser el mejor bailarín de música disco en la Nueva York de 1977. Pregunta a tus jugadores o busca en sus trasfondos y habilidades y escúchales atentamente. En mi última partida uno de los jugadores preguntó si había alguna manera de ocultar la torre mágica que les transporta de aventura en aventura (¿Circuito Tardis Camaleón, qué os parece?). ¿Adivináis cual es la meta para la siguiente sesión?
Un tema
Muchos de nosotros, jugadores y DMs con más solera recordamos los dungeons de la vieja escuela. Normalmente ofrecían una aproximación de "clase obrera": ghouls en una habitación, gorilas en la siguiente y un dragón en el salón (tras una puerta de madera normal). Obviamente puedes pasártelo genial con una partida loca, pero desde una perspectiva de diseño un tema te hace la vida más fácil y la convierte en algo mucho más memorable.
Por ejemplo, imagina que tu tema es la electricidad: puedes diseñar un escenario que parezca la Torre Tesla en Wardenclyffe, peligro en forma de rayos y chispeantes robots steampunk. Con un poco de brainstorming tienes encuentros conectados y memorables, pero no te sientas atado por el tema.
En nuestro ejemplo no todo lo que hay en ese sitio necesita electricidad para funcionar, y puedes incluir guardias goblins o no muertos si los necesitas. Un tema se supone que sirve para darte un punto de partida, pero no para atarte de manos.
Si quieres una aventura más al azar, ese puede ser un buen tema. Quizá los personajes deban explorar un zoo construido por un lunático (o un DM loco), quizá deban recuperar algo de una nave espacial estrellada que era algo parecido a un arca de Noe cósmica poblada de bestias al azar... Así estarás usando un tema sin sentirte atado.
Encuentros variados
Es muy fácil tirarles a los jugadores combates y más combates. En cualquier caso, para muchos de nosotros, incluir encuentros variados es una parte fundamental de nuestra planificación, es como una película o una serie: normalmente rompen la acción con varios momentos de resolución de puzzles o dedicados al personaje. Este consejo ha estado por ahí rondando durante mucho tiempo pero eso no lo convierte en algo desfasado. Los desafíos físicos, las trampas, los puzzles y los encuentros en los que interpretar son tan importantes como las grandes batallas.
Aqui hay unos cuantos pensamientos sobre encuentros variados. Primero, necesitan poderse resolver de varias maneras. Como DMs normalmente tenemos una solución específica en mente, pero por supuesto los PJs tomarán una dirección completamente distinta. No es posible planificar cada contingencia, pero tampoco hace daño considerar unas cuantas opciones Imagina que quieres que contraten a un guía determinado para que les lleve por el planeta selvático: las posibilidades están en que posiblemente no confiarán en él e irán en una dirección distinta. ¿Pueden guiarse por la jungla con algunas tiradas? ¿Hay algún otro guía disponible? ¿Y si se teletransportan por la jungla? Ten algunas de estas cosas en mente a la hora de planificar y no andarás a ciegas durante la partida.
Segundo, los encuentros variados no necesitan ser letales, pero deberían de tener consecuencias Si fallan esas tiradas en la jungla quizá puedan ser localizados a través de la espesura, o pueden perder un arma o un objeto importante. No todas las situaciones necesitan ser "Salvación vs Muerte", pero mantenerles en tensión ayuda.
Tercero, los encuentros de interpretación son los más variados. Sin ellos solo estaríamos jugando a un juego de mesa complicado. Incluso si estás planeando un combate, piensa en al menos dos o tres posibles nombres para tus oponentes; considera lo que podrían decir si son capturados o sobornados. Casi cualquier encuentro con un ser inteligente puede convertirse en una situación en la que se pueda interpretar, y tener una lista de nombres apropiados me han salvado el día más de una vez. Un poco de trabajo extra puede darte grandes beneficios durante la partida.
Pensamientos finales
Nada dice que tengas que tener estos tres puntos controlados antes de la planificación. Muchos de nosotros probablemente trabajemos de forma más ordenada, reuniendo ideas, descartando algunas... De otra forma, si al final de la planificación tu partida tiene una meta clara, un tema y encuentros variados tendrás un escenario memorable para esta sesión.
¿Qué elementos fundamentales añadiríais a esta lista? ¿Qué puntos ampliaríais o descataríais? Dejadlo en los comentarios pero sed gentiles, ¡soy una persona sensible!
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