He estado leyendo recientemente I6 Ravenloft y Expedición al Castillo Ravenloft. Aunque no lo pude terminar estoy muy impresionado con la manera en la que permanece fiel al módulo original, mientras por otra parte expande el material de formas muy interesantes. Esto incluye notas funcionales para entregar fuera del material extra para devolver al módulo a algo muy cercano a su forma original, o a una aventura corta si así se quiere; estoy menos impresionado con el excesivo texto que parece haberse convertido en algo endémico en muchas aventuras modernas. Gran parte de este parece estar incluido con el afán de ser útil, recordando al DM reglas básicas como los encuentros aleatorios, pero tiene el efecto de hacer más difícil el ver de forma rápida la información necesaria en la mesa de juego.
Pero perdonadme porque estoy divagando. Lo que realmente ha inspirado este pequeo post es la tabla de Sucesos Extraños de la página 15 de Expedición al Castillo Ravenloft. Es una tabla pequeña y agradable, y su primera entrada indica:
El sonido de un grito viene de alguna parte del castillo: suena exactamente igual que uno de los PJ.
Como suelo hacer cuando leo el texto de un módulo, visualizo como podría manejar esto en la mesa de juego. Sería algo como:
- Determinar al azar al PJ, por ejemplo un explorador llamado Afrau.
- Darle una nota que diga "escribe dos frases y devuélvemela".
- Coger la nota.
- Decir "de repente escucháis el sonido de un grito que viene de alguna parte del castillo. Suena exactamente igual que Afrau" mientras lo señalo.
Haciendo esto estaría practicando algo que podría ser llamado "efectos especiales del metajuego". La idea es que estoy usando únicamente actividades del metajuego para tratar de influir en la percepción de los jugadores sobre la partida. En el caso de este Suceso Extraño, quiero crear en los jugadores la incertidumbre, el miedo o la paranoia que podrían experimentar sus personajes si de repente escucharan a su compañero, que está justo al lado suyo, gritar desde la otra punta de un castillo embrujado y dominado por un vampiro.
- Estoy tirando dados en secreto sin motivo aparente. Esto crea incertidumbre y curiosidad en los jugadores. ¿Por qué lo hago? ¿Qué les estoy ocultando? ¿Va a suceder algo? ¿El qué?
- Con el intercambio de notas con un jugador estoy dando a conocer el hecho de que hay una información secreta que estoy dándole. Esa información puede ser cualquier cosa; en este caso no es nada. Lo que estoy creando es la legítima posibilidad de que el personaje pueda haber sido teletransportado lejos y reemplazado por un doble o una ilusión.
Algo ha pasado. Solo uno de ellos parece saber qué ha sido. Y ese personaje ahora mismo está (a) de forma tranquila a su lado y (b) gritando desde la otra parte del castillo. Sin crear una atmósfera legítima de duda e incertidumbre en la mesa (tan sutil como pueda ser) el grito podría ser tomado como "algo para dar sabor" a la aventura. Algunos jugadores lo encontrarían como algo "chungo", pero probablemente no se lo tomarían en serio.
Tiradas de percepción irrelevantes
Otro ejemplo de efectos especiales en el metajuego es mi uso de las "tiradas de percepción irrelevantes". En mis partidas suelo hacer periódicamente tiradas de Percepción, independientemente de que no haya nada para ver. Los novatos tienden a sentirse paranoicos cuando sus tiradas altas fallan: "Debe de haber algo, ¿qué nos estamos perdiendo?".
Por supuesto, en un momento dado mis jugadores se dan cuenta de que estoy gritando que viene el lobo con estas tiradas. No me importa: los más experimentados héroes pueden no sentirse amedrentados o paranoicos cuando saltan hacia las sombras imaginarias, pero la herramienta sigue siendo útil; primero, quita validez a ese conocimiento metarrolero de "está haciéndonos tirar Percepción, eso es que hay algo". Segundo, puede ser una manera muy útil de reforzar la atención en la partida y en el mundo de forma pasiva cuando los jugadores se han "desconectado".
No hago las tiradas en secreto porque (a) prefiero evitar el lío que supone saber los modificadores de percepción de los PJ, (b) prefiero tener a los jugadores activos e involucrados en ese momento en vez de pasivos y esperando que tire los dados, (c) elimina argumentos como los de "¿cómo que hemos sido emboscados? ¿No tengo derecho a una tirada de Percepción? ¿Recuerdas que tengo un +3 para detectar ciborgs?" y (d) realmente me gusta lo que supone el ser capaz de devolver la atención a la mesa de forma amable y aplicando una mecánica en lugar de decir "por favor, estad atentos".
Céntrate en el cómo
Resumiendo, no es suficiente saber "qué" estás tratando de comunicar, también debes de darle una vuelta a cómo lo comunicas. Por ejemplo, aquí va otro Suceso Extraño de esa tabla de Ravenloft:
Un PJ al azar escucha la risa suave de una niña pequeña: nadie más puede oirla.
¿Cómo lo manejarías como DM?
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