Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.
Cuando empecé a jugar a rol, mientras estudiaba en primaria, jugaba todo el tiempo. Conforme fui creciendo dejé de jugar tan a menudo, incluso hubo momentos en que no tenía a nadie con quién jugar. Pero incluso cuando tenía gente con quién jugar lograr coordinar nuestras agendas se fue haciendo cada vez más complicado.
En los últimos años he tenido la suerte de tener un grupo de juego regular. Pero regular para nosotros significa jugar un par de sesiones cada mes, y no se trata de que juguemos en una periodicidad diferente a los días en que jugábamos a cualquier hora... Se trata de que estamos jugando a un deporte completamente diferente.
Supongo que es lo que hay. Conforme nos hacemos mayores el tiempo se vuelve más precioso, pero en el último año o así me he dado cuenta de que aunque es probable que nunca llegue a volver a jugar a todas horas, es posible volver a jugar mucho más a menudo.
LA FORMA EN QUE JUGAMOS
La analogía de deportes es muy útil ya que me he dado cuenta de
que mi horario no es lo único que ha cambiado a lo largo de los
años. Fundamentalmente he cambiado la forma en que juego a rol, y aunque lo he hecho por motivos válidos, estoy muy seguro de que he
perdido muchas cosas por el camino.Para entender a qué me refiero dejadme que retroceda en el tiempo a la época en que jugaba todo el tiempo: a mediodía (o en cualquier otro momento libre) nos reuniríamos y sacaríamos nuestros manuales de D&D y nuestras hojas de personaje. Uno de nosotros se ofrecería voluntario para dirigir y sacaría el dungeon en el que estuviera trabajando (o sobre el que hubiera leído) y empezaríamos a jugar. Y la siguiente vez que jugáramos, seguiríamos explorando el mismo dungeon o empezaríamos otro (probablemente con un máster completamente diferente). Es probable que usáramos los mismos personajes, pero también que hubiéramos hecho nuevos o que que prefiriéramos jugar con el personaje de otro jugador de la mesa. Si funcionaba, lo hacíamos.
Y ahora una rápida comparación con la forma en que juegan mis grupos habituales: a principios de cada mes envío una lista por e-mail con los días que tengo libres este mes para jugar. Espero la respuesta de todos. Con suerte habrá un par de días que podrá todo el mundo, pero si no pueden, elegiremos la segunda mejor fecha y empezaremos a hablar. Finalmente acabaremos con un par de días marcados en la agenda. Pero siempre es posible que surja algún problema y tengamos que cancelar la sesión
Otros grupos pueden tener más tolerancia a la hora de jugar con uno o dos personajes de menos, pero creo que no me equivoco demasiado cuando digo que la mayor parte de gente juega de una forma similar.
La diferencia más importante no son nuestras agendas ocupadas de adultos: es que jugar se ha convertido en algo rígido. El modo de juego por defecto es reunir a un grupo de 5 o 6 personas que quieren jugar de forma regular durante 10, 20 o más sesiones de entre 4 y 8 horas
EL COMPROMISO
El nivel de compromiso que requiere nuestra forma de jugar actual
es, en mi opinión, enorme. Por ejemplo, Expedition to Castle Ravenloft se describe como “una mini-campaña de
unas quince a veinte sesiones de duración, o unos cinco meses de
tiempo real (asumiendo que juegues de forma semanal)”.Esto es bastante habitual; cuando te comprometes a unirte a una campaña típica estás comprometiéndote a 80 o más horas divididas a lo largo de meses o años de tu vida. Perderte sesiones de forma habitual se considera de mala educación ya que perder un jugador (y por tanto su personaje) puede ser muy disruptivo en la continuidad de una campaña moderna.
Esta es la raíz del problema de “No puedo jugar porque es muy difícil encontrar tiempo para los juegos de rol” al que muchos jugadores se enfrentan hoy en día. Pero hay otro lado a este problema: resulta muy complicado pedir a nuevos jugadores que se unan a tu partida debido al gran compromiso de tiempo y concentración que se les pide. Y esto es especialmente cierto si hablamos de jugadores completamente novatos en los juegos de rol porque no hay forma de juzgar si les gustará el juego lo suficiente como para comprometer una porción significativa de sus vidas a él
PROBAR UNOS CHUTES
Déjadme explicarme de otra forma. Imagina que nunca has oído
hablar de fútbol antes y alguien te dice: “Eh, ¿quieres unirte a
un equipo de fútbol?”.“¿Y eso que supone?” le preguntas.
“Bueno, practicamos 3 horas cada miércoles por la noche y jugamos un partido el sábado por la tarde durante los próximos 7 meses.”
Realmente tienes que sentir mucha, mucha curiosidad sobre el fútbol para aceptar esa oferta, ¿no crees?
Pero claro, esa no es la forma en que la gente empieza a jugar a fútbol. La mayor parte de gente empieza a jugar cuando alguien le dice: “Eh, ¿quieres probar unos chutes?” Y chutar unas cuantas veces a puerta es fácil: coges la pelota y chutas. Si te aburres, dejas de jugar y te pones a hacer otra cosa. Habrá quién nunca vuelva a jugar, pero mucha gente descubrirá que le gusta chutar de vez en cuando y algunos acabarán comprometiéndose a usar 300 horas al año participando en una liga amateur.
¿Cuál es el equivalente del “probar unos chutes” en los juegos de rol?
Pues resulta que tenía el secreto para ello cuando estaba en primaria. Luego me olvidé. Me volví miope respecto a lo fantásticas que son las ligas de fútbol y me olvidé de que, en ocasiones, chutar unas cuantas veces a puerta, también es divertido (y mucho más fácil).
EL MEGADUNGEON
Redescubrí esa idea con Caverns of Thracia, un megadungeon al estilo old school
diseñado por Paul Jacquays. Aquí podréis encontrar la explicación de algunas sesiones que he dirigido en sus salones
encantados; también lo he usado como ejemplo de cómo dar profundidad a tus dungeons. Pero también me enseñó como una
campaña clásica de megadungeon se puede usar para abrir tu mesa de
juego y triplicar o cuadriplicar tus partidas.La estructura de campaña básica de un megadungeon es bastante sencilla:
- Hay un dungeon enorme. Tan grande que no puede acabarse en una o dos sesiones, ni siquiera en una docena. De hecho, es tan grande que las partes que ya has visitado probablemente empiecen a repoblarse con nuevos monstruos antes de que acabes de explorar el resto.
- En las cercanías hay un pueblo al estilo “fiebre del oro” donde los PJ pueden formar grupos de aventureros para explorar el megadungeon.
- Al final de cada sesión, todo el mundo regresa al pueblo. Al inicio de cada sesión, se forma un nuevo grupo de aventureros que regresan al dungeon.
- El último punto es el más crucial: las campañas de megadungeon se estructuran fundamentalmente de forma que pueden jugar grupos con diferentes personajes cada vez. ¿Quién se ha presentado esta semana? ¿Con qué personajes quieren jugar? Ya tienes grupo de aventureros para esta semana.
Es mucho más fácil invitar a nuevos jugadores a unirse a la partida. Incluso si sólo juegan una vez pueden disfrutar sin causar una disrupción a la “continuidad”, de hecho, si puedes juntar una estructura de campaña de megadungeon con un sistema de creación de personajes fácil y rápido, jugar una partida será tan o más sencillo que coger un juego de mesa de la estantería.
CONSIDERACIONES FINALES
Desde que volví a incluir un megadungeon en mi repertorio de
juego he aumenta radicalmente la cantidad de partidas que juego. De
hecho, ahora puedo jugar casi cuando quiero. Tengo una lista de 30
jugadores a los que puedo invitar y es casi seguro que voy a poder
conseguir a 3 o 4 jugadores cualquier día.Durante el año pasado he podido jugar con media docena de jugadores completamente nuevos y otra media docena de jugadores que no habían jugado desde hacía al menos media década o más (y es por eso que ahora mismo tengo más de 30 jugadores en mi lista de correo).
Dicho esto, una estructura de campaña de mesa abierta no debería ser el objetivo definitivo (al igual que chutar unas cuantas pelotas a portería no es el ideal del fútbol). Sigo dirigiendo mi campaña regular de la que ya llevamos más de 60 sesiones, y ahí hay un montón de profundidad, detalle y complejidad que sería imposible conseguir en el estilo de juego abierto del megadungeon. Pero por otro lado, cuando necesito un jugador de reemplazo para mi campaña habitual ya tengo una serie de jugadores entre los que buscar fácilmente.
Por supuesto, un megadungeon no es el único tipo de partida que puede jugarse con un mesa abierta. Pero es sorprendentemente difícil encontrar la mezcla justa de “puedo dirigir esto en cualquier momento” y “los jugadores pueden ir y venir sin dificultar la experiencia al resto”. Por ejemplo, en los últimos meses he intentado jugar una campaña de mesa abierta de Shadowrun... Con poco éxito. Una serie de partidas sueltas pueden funcionar pero requieren mucha más preparación por parte del máster y un dominio bastante bueno de cuánto se puede avanzar en una única sesión.
Otra técnica de mesa abierta de mi “era dorada” de juego es el uso de múltiples DM que usan los mismos personajes. En esas partidas del colegio solía poder jugar al mismo clérigo en la campaña de Matt y luego llevarlo a la de Nick, jugar algunos días en la partida de Steve y volver a llevarlo a la partida de Matt sin problemas. No lo he probado últimamente, pero seguramente también pudiera funcionar.
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