Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida II (por Adrián Bonet)

Ha pasado un poco de tiempo desde que escribí el primer artículo, y la verdad es que cuesta encontrar tiempo libre para escribir después del trabajo, la vida social, las obligaciones y mi merecido tiempo ocioso. Pero aquí tienes la segunda parte de mis artículos donde defiendo que el rol más allá de los 30 sí es posible, aunque diferente.

Si lo recordais en el anterior artículo llegábamos a las siguientes conclusiones:
  • Consigue un grupo de entre 4-6 jugadores, con un mínimo de 2-3 jugadores que des por hecho que casi nunca te fallarán.
  • Juega aunque te falten jugadores. Crea partidas regulares.
  • No penalices a los jugadores que acudan de forma irregular.
  • Si te faltan jugadores, búscate nuevos y "despide" a los que no te cumplen.
  • La partida debe ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día. Que disfruten.
  • Juego simple, con muchas partidas ya hechas en Internet. Partidas simples, lineales, de pocas sesiones.
  • Cohesiona las partidas para minimizar personajes y lugares.
También hago un copia-pega de las tres máximas que se introdujeron en el anterior artículo, puesto que voy a reusarlas y las continuaré:

MÁXIMA 1. ROL MUST GO ON: O como diría el capitán Reynolds KEEP FLYING. Da igual si llueve, graniza, se ha ido la luz, te faltan jugadores, no te has preparado la partida... Contra viento y marea, nunca, nunca, nunca, rompas la seguida de partidas que os habéis marcado.

MÁXIMA 2. BE WATER, MY FRIEND: Respira hondo, cuenta hasta 10 y fluye con el devenir de las partidas.

MÁXIMA 3. KEEP IT SIMPLE: Tú y tus jugadores ya tenéis demasiadas cosas en la cabeza y demasiadas complicaciones. Haz partidas simples.

Y ahora, sin más, vamos con la segunda parte del artículo.



1. La creación de personajes

Si has elegido un juego simple la primera sesión podría contener la creación de los personajes, eso es lo primero que pensarás. Muchos juegos actuales tienen una hoja de personaje muy sencilla, que se rellena en menos de 5 minutos, les explicas a tus jugadores un poco sobre el mundo al que van a jugar y les dejas unos 20 minutos para que se hagan la hoja. Todo irá bien, ¿verdad?

MÁXIMA 4. DO IT YOURSELF: No esperes nada de tus jugadores, si NECESITAS que se haga algo, hazlo tu. Punto.

Como Director de Juego y como jugador en nuestros grupos siempre comenzamos con la hoja ya hecha (currada del Director de Juego, claro). La idea es sentarnos, explicar un poco de qué va el juego, repartir las fichas y a jugar. Las propias fichas de los PJ tienen su foto, su descripción física, su forma de pensar y un poco de su historia. Va a ser más fácil que tus jugadores roleen una ficha pregenerada que se creen ellos una con algo de trasfondo; eso sí, mantén la máxima 3, siempre todo simple, nada de historias y cosas complejas, lo suficiente como para que el jugador se meta en el personaje y listo. Unos 250 caracteres como mucho, muy genérico, así también le darás alas a tus jugadores para que incluyan cosas de cosecha propia.

¿Y si alguien se quiere hacer una hoja propia? Pues perfecto, pero no en la primera sesión. Que juegue un poco, que vea cómo van las reglas, y luego en su casa que se haga la ficha, pero oblígale a que te haga una pequeña bio como la que tú das, que es muy sencillito y luego os aportará mucho.

¿Y si queréis jugar a un juego que todos conocéis, o uno donde la creación es un poco compleja y te da palo hacer todas las fichas? Puedes hacer lo que quieras en tus partidas, yo solo te doy consejos producto de mis experiencias y no tienen por qué funcionar en el 100% de los casos.

Te cuento mi caso: tengo un grupo al cual les gusta comenzar con hojas hechas y con partidas cortas, y otro que de D&D no quieren salir (algo de Cthulhu, pero poco). Con este último siempre quedamos ANTES de la primera sesión para hacer las tiradas y decirle al Director (no soy yo, aquí soy jugador) un poco qué es lo que queremos crearnos y algo de historia, la bio que te decía pero de palabra, nunca nos la pide por escrito; luego nos acabamos de hacer la hoja en casa y nos compramos objetos por un valor X de oro que nos indica el DM. Sea como sea, en este segundo grupo siempre comenzamos la primera sesión con las fichas hechas, pero de otra forma.

2. Fidelizar la partida

Una de las cosas más importantes para que tu partida tenga futuro es fidelizarla, en la primera parte de este artículo ya he dado algunos consejos importantes como tener "en nómina" un buen grupo de jugadores para gestionar las faltas de asistencia, ahora voy a incidir en la decisión de un día y una hora inamovibles. De verdad, se acabó el "la partida de hoy la pasamos a mañana porque Oscar (por poner un nombre) hoy trabaja", porque luego habrán problemas como "pues a mí mañana no me va bien, y si se cambia el día por Oscar también lo deberíamos cambiar por mí".

MÁXIMA 5. TODAY IS THE DAY: Paren máquinas que hoy jugamos. Hoy no existe la vida, ni el tiempo ni el mañana, hoy no existe nada más importante que LA PARTIDA.



Todas las semanas (algunos grupos lo hacen cada 2 semanas, no lo aconsejo pero tampoco es mala idea) el mismo día y a la misma hora. Palabrita del niño Jesús. Nada de cambiar de día de juego dependiendo de la semana, número de jugadores, el tipo de luna o lo que sea. Mira los blogs, mira cómo tienen 1 día en el que publican, buscad ayudas para fidelizar a los lectoresy veréis que en todos los listados recalcarán como algo importantísimo elegir un día y una hora para postear, y siempre cumplirlo.

Somos gente de costumbres. Somos incapaces de recordar reuniones u obligaciones que tenemos de forma ocasional, pero es mucho más complicado olvidar que los Domingos hacen tu serie favorita, o que los Miércoles sale tu revista favorita, porque cada semana ocurren esos hechos los mismos días. Y con tu partida haz que sea igual.

Únelo a la máxima 1 y ya la tienes fidelizada. Contra viento y marea, nunca rompas la seguida de partidas que tenéis el día X.

3. La partida

¿Qué te tengo que contar sobre dirigir, amigo DM? Este artículo no es para darte ayudas de juego, ni para mejorar tus dotes como Director o como narrador. Este artículo es para ayudarte a que el rol no muera cuando tú y tus jugadores tenéis poco tiempo libre.

Dirige como quieras, usa los centenares de consejos que se dan en este y otros blogs. Yo te voy a dar algunos que he usado y que, casualidades de la vida, he visto cómo en otros sitios también los dan. Malos no serán. A mí, y a muchos por lo que se ve, nos funcionan.

Pero antes...

3.1. La prepartida

Hay que avisar cada día de partida, mediante grupo de WhatsApp, grupo de Facebook, Telegram, email, como sea. No para continuar con la máxima 5, sino para darle bombo publicitario a la partida (o como se dice por el Twitter, hay que hacer hype).

¿Cómo os sentisteis los seguidores de Star Wars cuando visteis la primera imagen de Harrison Ford como Han Solo en el episodio VI? ¿Cómo os sentís cuando publican un vídeo con los mejores momentos de una serie para promocionar la siguiente temporada?

Pues sobre todo esto último es lo que se tiene que conseguir con la prepartida. En nuestro caso tenemos grupo de WhatsApp donde pongo mensajes y memes, un poco a cachondeo, para recordar que hoy es el día de la partida. Gifs con personas de fiesta, frases que salieron en la anterior sesión, preguntas al estilo "¿Serán los jugadores capaces de salir de la trampa de fuego? Esto y mucho más hoy en la partida ¡No faltéis, insensatos!". Si alguno de mis jugadores dice que no podrá venir y creo que es porque no tiene ganas,  lo animo a que sí lo haga con alguna pullita o algo gracioso.

Lo que se intenta es combatir contra la desidia que tenemos en estas edades. Intentar que la gente se emocione un poco con algo diferente a llegar a casa y ver la tele. Si tú comienzas con el hype alguien te seguirá, y los demás caerán. Ya tienes captada su atención, es más difícil que cambien tu partida por otros quehaceres. Al final este artículo tiene más de factor psicológico que otra cosa pero sinceramente, más allá de los 30 dejas de jugar más por pereza que no por obligaciones. Si eres capaz de ilusionar a tus jugadores con tus partidas, ya lo tienes casi todo.



Otra cuestión de vital importancia que vendría en la prepartida es el avituallamiento. Hay que comprar pipas, refrescos, pipas, cervezas, pipas, pizzas, pipas, golosinas y bollería, pipas. Compra todo eso que tus jugadores quieren consumir pero no "deben" o no les dejan. Usa vuestra forma de comunicación para que la gente compre aquello a lo que no llegas tú. También tened siempre a mano panfletos de establecimientos que te sirvan a domicilio por si alguien no ha comido o cenado. En serio, llenar el buche en las partidas ayuda a fidelizarlas, aunque parezca mentira.

3.2. La postpartida

No tan importante como la prepartida es la postpartida, pero te aconsejo que la uses. Usando el mismo canal de comunicación podemos aclarar algunas situaciones que quedaron pendientes, enviar archivos audiovisuales (esta es la foto del tipo que os contrata), repartir puntos de experiencia, puntualizar alguna cosa, escribir los nombres de las personas importantes y los lugares, etc. Lo importante es que quede constancia escrita, por si en la siguiente sesión alguien necesita esos datos que pueda acceder cómoda y rápidamente. No te esperes que los jugadores se apunten esas cosas en el reverso de su hoja, apúntaselo tú.

Y otra cosa que vamos a conseguir es poner los dientes largos a los jugadores que no han podido (o no han querido) acudir. Haz comentarios sobre alguna situación que se ha dado en la partida (de esas que tanto gustan a tu grupo), inmortaliza con una foto esa pifia en el momento clave y la cara del jugador que la sufre, acumula la pila de cervezas que os habéis cascado y pon una foto con el meme "otra misión cumplida". Cualquier cosa que agradezcan los jugadores que acudieron y que les recuerde a los ausentes lo que se han perdido.

Para que estos dos primeros puntos te tengo que recomendar que evites la intoxicación de tu canal de comunicación ¿Cuántos grupos de WhatsApp casi que ni lees por la cantidad de tonterías que ponen los demás? Si alguien pone cosas que no tienen nada que ver con la partida, le dices que el grupo no está para eso, y si tienes un par de personas que comienzan a hablar entre ellas pues diles que usen los privados, que a los demás no les interesan esas cosas. Total, que tu grupo tiene que estar para cosas del grupo. Y punto.

3.3. Al turrón

Veo necesario hacer un artículo entero con consejos para dirigir una partida más allá de los 30. Hay muchos artículos llenos de consejos para directores, pero los míos te aseguro que serán para quitarte faena a ti, sufrido Director, y para conseguir que tus jugadores vuelvan a disfrutar como cuando tenían 18 años. Te voy a dejar con un cliffhanger (si no sabes lo que es, espérate al siguiente artículo que te lo explico).

MÁXIMA 6. ALL U NEED IS LOVE: Sé bueno con tus jugadores y déjales hacer en tu partida. Lo único que necesitan es un poco de cariño.



Y ya está. No te voy a dar plazos para la tercera y última entrega, porque no tengo claro si podré cumplirlos. Fluye, sé paciente, relee... Volveré lo más pronto posible. Mientras tanto, te dejo con las:

4. Conclusiones


  • Dales a tus jugadores personajes pregenerados para la primera sesión. Más adelante, si quieren hacerse un personaje por su cuenta, que te lo traigan hecho.
  • Que todos los personajes tengan una pequeña bio. No más de 250 caracteres.
  • Elige un día y una hora para jugar todas las semanas. Y no lo cambies. Acostumbrarás a tus jugadores.
  • Haz un grupo de WhatsApp (o similar) para crear hype antes y después de cada sesión. Evita su intoxicación.
  • Que la zampa y la bebida no falte nunca en tus sesiones.
  • Deja constancia por escrito de los datos relevantes de la última sesión.
  • Recuerda a los ausentes los épicos momentos de diversión que se perdieron.


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