En esta entrada nos gustaría dar unas guías para adaptar sistemas que ya existen para vuestra campaña. Hemos intentado ser bastante exhaustivos capturando todos los elementos que componen un sistema de magia en forma de parámetros, estos deberían tener valores, pero entrar en lo cuantitativo en algo tan poco objetivo como lo magia parece imposible. De hecho lo hemos intentado: en un principio esta entrada estaba pensada como una herramienta de valoración para sistemas de magia, asignando un valor del 1 al 5 para cada parámetro ,pero el resultado era por un lado extremadamente subjetivo, y por el otro de una utilidad dudosa.
Parámetros
A continuación proponemos una lista de parámetros a tener en cuenta cuando creamos un sistema de magia, o cuando lo adaptamos a nuestra campaña. Cada parámetro debe tener un valor, pero no es un valor predeterminado (por los motivos que hemos comentado antes) sino que deberéis crear uno a medida para cada parámetro.
A la hora de asignar estos valores debemos tener en cuenta un aspecto muy importante: la verosimilitud. También se ha escrito mucho sobre la verosimilitud en los juegos de rol, que no debe confundirse con el realismo, pero en resumen diremos que el sistema de magia que estamos creando debe ser verosímil en nuestro entorno de campaña. Se han escrito muchas entradas sobre la verosimilitud de la magia en los juegos de rol, y por ello no nos extendremos ahora en esto.
Un ejemplo para un parámetro puede ser el siguiente: decidimos que sólo el octavo hijo de cada casa puede ser mago. Ese seria el valor para el parámetro requisitos.
Origen
La magia tiene un origen, una causa. Los usuarios de la magia pueden ser expertos en usar su fuerza de voluntad para alterar la realidad, o quizá invocan poderes de seres sobrenaturales como dioses o demonios. En una misma campaña pueden convivir sistemas de magia con orígenes diferentes. Magos i Sacerdotes, por ejemplo, pueden extraer sus poderes de distintos lugares.También es necesario tener en consideración hasta qué punto la gente conoce el auténtico origen de la magia. Quizá ni los mismos magos saben por qué funcionan sus conjuros. Quizá sólo lo saben ellos y lo ocultan al resto de los mortales.
Requisitos
Debes decidir quién puede convertirse en un usuario de la magia. Puede que sólo los que nacen con un don puedan serlo o, en el otro extremo, cualquiera pueda aprender. A medio camino puedes decidir que sólo sean capaces las personas que han superado una determinada experiencia vital, una prueba, un examen, un viaje iniciático, una ordenación, etc.
En muchos entornos de campaña es necesario nacer con el don como método para limitar el impacto de la magia en la sociedad y hacerla más creíble. Es el motivo por el cual en los Reinos Olvidados aún existen carreteras y espadas en lugar de haber sólo teleportadores y proyectiles mágicos.
Aprendizaje
En general practicar la magia no es fácil: pide sacrificio, tiempo y voluntad. En qué medida es algo que debes decidir. Además, puede que sea necesario un maestro, o una escuela, o quizá puede aprenderse de manera autodidacta, incluso puede ser una habilidad innata sin aprendizaje alguno.
Este punto marca la institucionalización de la magia, hasta qué punto los magos forman una comunidad. Si hay escuelas, como en Harry Potter o en Terramar, la comunidad de magos existe y está unida, si es necesario un maestro puede haber diferentes corrientes de magos, cada una con su filosofía, o si el aprendizaje es autodidacta o innato los magos pueden vivir aislados entre ellos y nadie controla el acceso a la magia.
Difusión
La magia puede ser un secreto bien guardado conocido sólo por los magos, como pasa en Mago o Harry Potter, o puede ser de conocimiento común como en Reinos Olvidados y en general los mundos de fantasía épica. Puede haber un término intermedio en qué aparte de los magos sólo los eruditos, políticos de alto nivel u otros conozcan las existencia de la magia.
Legalidad
El hecho que la magia sea conocida no significa que sea legal. En la edad media todo el mundo sabía que las brujas existían, pero eran perseguidas y quemadas en la hoguera. Lo opuesto es muy difícil: ilegalizar algo que no existe.
Algo potencialmente tan poderoso como la magia tiene atractivo para el poder, y por lo tanto parece lógico que los gobiernos quieran controlarla mediante leyes, asegurarse que sólo ellos podrán decidir quién la usa, para qué y que no será utilizada contra ellos. Puede haber diferentes motivos para que eso no pase, pero sea como sea siempre habrá alguien poderoso intentando tener a los magos de su lado, sea en abierto o en secreto.
Potencia
La potencia hace referencia en realidad a diferentes aspectos: alcance efectivo (distancia), capacidad de transformación, creación o destrucción, duración de sus efectos, y otros que se os ocurran.
Es el apartado más complicado por todas la implicaciones que puede tener. Este punto puede transformar el mundo: ¿os imagináis que un mago pudiera lanzar un conjuro equivalente a una bomba nuclear al otro extremo del planeta? Eso afectaría todo el equilibrio planetario, como lo han hecho las armas nucleares en nuestro mundo. Así pues debéis decidir si la magia es sutil (ganar una partida de dados) o poderosa (destruir ciudades enteras), si sus efectos son sólo temporales (unos segundos) o permanentes, si un mago sólo se puede afectar a él mismo o puede alcanzar planetas lejanos con sus poderes, o cualquier punto intermedio entre estos extremos.
Resistencia
Si hay magia parece coherente que haya contramagia, y la resistencia puede limitar la potencia de la primera. Hay dos tipos de resistencia: la que puede tener cualquier persona, y la que ejercen unos magos contra otros magos. Así pues la decisión en este punto es doble, debéis decidir si las personas comunes tienen algún tipo de resistencia natural a la magia, más leve o más fuerte, y si un mago puede contrarrestar o afectar la magia de otro mago.
Preparación
La preparación necesaria para realizar la magia es una limitación a su poder. La preparación necesita ingredientes, que pueden ser rituales, materiales, circunstanciales y temporales. Dicho de otra manera: para lanzar un conjuro puedes necesitar un ritual, un objeto, unas circunstancias especiales y un tiempo determinado.
Para cada uno de estos cuatro elementos podríamos escribir un libro entero. Cada uno de ellos puede ser una barrera más o menos alta que el mago debe superar. En Harry Potter el ritual es un gesto y un par de palabras, el material una varita, las circunstancias no influyen y el tiempo es apenas unos segundos.
Flexibilidad
Los usuarios de la magia son como cocineros, preparan un plato con determinados ingredientes. Ahora bien, ¿pueden improvisar? ¿O deben seguir una recta al pie de la letra? Los sistemas con recetas como D&D y muchos otros son más fáciles de gestionar por los jugadores; otros sistemas más libres como Mago son más flexibles e interesantes, pero también más imprevisibles y requieren mayor esfuerzo. Además, es más difícil medir su impacto en en el entorno de campaña porque no hay unos efectos predeterminados.
Universalidad
En general los sistemas de magia son universales: pueden afectar cualquier cosa. Pero puede haber sistemas, muchas veces secundarios, que afectan sólo determinados aspectos de la realidad, como por ejemplo ilusionistas, nigromantes, etc. Diferentes sistemas que afectan aspectos diversos pueden modelar una sociedad mágica compleja, en la que cada tipo de mago ocupa una posición determinada. Por ejemplo, en Dune los navegantes usan la magia de la adivinación para los viajes interestelares.
Peligro
Lanzar conjuros puede ser una tarea peligrosa para la salud del mago, por diversos motivos. Puede que la magia lo corrompa, que consuma su vitalidad o su mentalidad, puede ser que un conjuro mal ejecutado acabe con la salud o la vida del lanzador, etc.
En una edición de D&D existía la magia salvaje, accesible a no magos pero con un alto grado de imprevisibilidad y de peligro para su lanzador. En Mago los usuarios de magia se arriesgan con cada conjuro a sufrir los efectos de la entropía. Un sistema de magia que implique un riesgo no es menos poderoso, pero difícilmente será de uso generalizado en la sociedad, y por ejemplo sería difícil construir una red de teletransportadores si hay una alta probabilidad de desaparecer al usarlos.
Fiabilidad
La magia puede ser imprevisible porque no obedece las leyes de la naturaleza. Puede incluso que tenga sus propios planes y los cumpla a su manera, especialmente cuando procede de divinidades. Cuando un mago invoca la ayuda de la magia puede ser que esta no llegue siempre de la manera deseada: quizá un mago puede hacer un conjuro que abre puertas, pero no sabe si la puerta se convertirá en arena, si desaparecerá o si estallará en mil pedazos. También puede ser que los tengan siempre unos efectos parecidos, pero que la duración o la potencia sean diferentes.
Un sistema de magia poco fiable puede ser más difícil de dirigir o de interpretar, porque habrá que pensar en efectos diferentes cada vez, pero también será más divertido y evitará la repetición de conjuros idénticos una y otra vez.
Objetos mágicos
En primer lugar, ¿existen? Si es así, debemos volver a empezar esta lista y aplicarla exclusivamente a los objetos mágicos: ¿quién puede usarlos? ¿Es necesario un aprendizaje? ¿Son legales? ¿Son fiables?
Debemos vigilar los objetos, porque pueden destruir el equilibrio que estamos intentando establecer. Al final, si tenemos fácil acceso a objetos poderosos tanto da lo difícil que sea convertirse en un usuario de la magia.
Conclusiones
Esta propuesta no os permitirá construir un sistema de magia desde cero, pero sí permite adaptar un sistema de magia a vuestro entorno de campaña. También os permitirá adaptar un sistema para crear diferentes tipos de magia que pueden convivir en un mismo entorno de campaña.
Nos gustaría habernos extendido más en cada uno de los puntos pero sería demasiado. Quizá más adelante podamos dedicar algunas entradas para profundizar en algunos de los más interesantes.
¿Qué os parece esta propuesta? ¿La veis útil? ¿Echáis en falta más parámetros? ¿O creéis que sobran algunos? ¡Esperamos vuestra opinión!
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