Este artículo se entiende mucho mejor si habéis leído mi actual play de Tales from the Loop, ya que los juegos de Free League comparten sistema aunque tienen particularidades para que se enfoquen al estilo de juego que pide la ambientación.
Ambientación: El Tercer Horizonte, Coriolis y los iconos.
Dos naves colonizadoras, la Cénit y Nadir, salieron de la Tierra con la misión de llegar a Aldebarán. La Nadir se perdió por el camino y la Cénit, tras siglos de viaje. llegó a su destino, donde descubrieron que no eran los únicos en llegar al Tercer Horizonte.El Tercer Horizonte es un clúster de sistemas estelares ya colonizados: al partir las dos naves colonizadores se descubrió un portal estelar, por lo que la humanidad pudo adelantarse y completar la misión de colonización. El viaje interestelar es mediante portales, creados por una civilización avanzada conocidos como Los Constructores de Portales; el mundo de juego se llama Tercer Horizonte puesto que los viajes desde la Tierra a través de los portales se hizo en tres oleadas cada vez más distanciadas (Primer Horizonte, Segundo Horizonte y Tercer Horizonte).
El control por los portales dio pie a una gran guerra y durante su apogeo llegó la nave Cénit, que se estableció en el sistema central del clúster, Kua. Sus restos forman ahora parte de la gran estación espacial Coriolis, que da el nombre al juego. Su construcción dio comienzo a una era de comercio renacimiento y paz tras la devastadora guerra.
Los descendientes de quienes partieron en la Cénit son conocidos como los Zenitios, y los que ya vivían en el Tercer Horizonte son los Pioneros. La gente, las facciones y corporaciones se identifican con uno de estos dos grupos, considerándose a las facciones zenitias más progresistas que las facciones pioneras, más inmovilistas y conservadoras, y de hecho en la actualidad existe un gran conflicto entre ambas.
Coriolis presenta un escenario abierto para que los jugadores encarnen personajes heroicos, incluso el reparto de experiencia tras cada misión es condicionada por ello y hay mecánicas para acentuarlo. En la aventura que jugamos acabamos huyendo antes del encuentro final, por lo que no recibiríamos apenas experiencia. Los elementos de la ambientación son tomados del Oriente Medio antes de su islamización, y un ejemplo que ya da el manual es la obra Las mil y una noches: Coriolis es una ambientación de ciencia ficción apoyado en esta cultura y en esta obra, por lo que marca una gran diferencia con otros juegos de temática similar, un sabor propio que personalmente me gusta bastante como fan de Firefly, serie que también se menciona en el manual.
Los personajes son muy espirituales y religiosos, identificándose con un icono (el mensajero, el bailarín, el jugador…) al que se encomiendan y rezan. Rezar a un icono permite cambiar los acontecimientos y obtener un éxito gratuito una vez por partida, aunque esto da al director un punto de oscuridad a usar cuando quiera para dificultar acciones futuras de los personajes y añadir peligros.
El sistema
Al igual que en Tales from the Loop en este juego se cuentan éxitos, siendo uno obtener un 6 en cada dado de la tirada. Las tiradas consisten en tantos dados como la suma de un atributo + habilidad, distinguiéndose dos tipos de habilidades, las innatas y las entrenadas, y las entrenadas sólo pueden usarse si tienen puntuación superior a 0 (es decir, si se han entrenado).- Atributos: Fuerza, Agilidad, Ingenio, Empatía.
- Puntos de golpe (hit points) son la suma del atributo Fuerza y el atributo Agilidad.
- Puntos de mente (mind points) son la suma del atributo Ingenio y del atributo Empatía.
- Habilidades innatas: Destreza (Agilidad), Forzar (Fuerza), Infiltración (Agilidad), Manipulación (Empatía), Combate cuerpo a cuerpo (Fuerza), Observación (Ingenio), Combate a distancia (Agilidad), Supervivencia (Ingenio).
- Habilidades avanzadas: Comandar (Empatía), Cultura (Empatía), Sabiduría Djinn (Ingenio), Medicina (Ingenio), Poderes místicos (Empatía), Pilotar (Agilidad), Ciencia (Ingenio), Tecnología (Ingenio).
A diferencia con Tales from the Loop en Coriolis hay tres dificultades y no siempre superaremos una acción obteniendo un éxito, pudiendo necesitar dos y hasta tres según la dificultad. En combate también existe esto, pero en vez de exigir más éxitos se resta la dificultad a los dados a tirar (que son bastantes), mientras que podemos conseguir más dados a tirar sacrificando Puntos de Golpe.
La narración debe apoyar que esto sea coherente, y también se pueden conseguir más dados, éxitos automáticos o la posibilidad de repetir la tirada empleando talentos y/o rezando al icono del personaje. En Tales from the Loop no había puntos de golpe pero sí consecuencias/estados del personaje que funcionaban de igual manera, aunque como decíamos arriba esto último le da Puntos de Oscuridad al Director de Juego, puntos que puede gastar en cualquier momento para activar talentos enemigos, añadir peligros, hacernos repetir tiradas…
El Director de Juego también adquiere estos puntos si no se avanza en la trama, por lo que le da a la partida una sensación de urgencia o presión para que se actúe. Estos puntos también hacen que la partida adquiera dificultad, por lo que las acciones de los personajes adquieren un toque heroico obligado ya que si sales por patas del conflicto te quedas sin experiencia, ¡compórtate como un héroe!
En Coriolis, a diferencia de Tales from the Loop, sí hay combate. Tenemos dos habilidades para atacar: combate cuerpo a cuerpo (melee) y combate a distancia. El primero depende del atributo fuerza y el segundo del atributo agilidad. Os lo voy a explicar en detalle:
- En Coriolis no hay iniciativa, sino que la acción se desarrolla según la iniciativa de los jugadores y del director de juego para intervenir. Es decir, si te quedas callado actúas al final del turno.
- La tirada de ataque es tirar tantos dados como el atributo, más la habilidad de ataque y más el bonus del arma. Si la acción a realizar es compleja, tiras hasta tres dados menos según el criterio del DJ.
- Los éxitos obtenidos a mayores del que se necesita para completar la acción se suman al daño que hace el arma a la hora de herir al enemigo. Si consigues tres éxitos entonces haces un crítico, esto es, sumar al daño el valor de crítico del arma. Por ejemplo, obtuve 4 éxitos en la tirada de ataque y como el daño de la carabina vulcana es de 3 y su crítico es de 2, hago 6 puntos de daño finalmente.
- Se puede usar el modo “automático”. El modo automático es tirar menos dados a la hora de atacar a cambio de que se conviertan en puntos de daño. Es más difícil impactar usando fuego automático y es más difícil obtener crítico pero cuando impactas haces más daño (todos los dados que no has tirado es daño que se suma a los éxitos a mayores de la tirada de ataque más el daño del arma).
- El Director de Juego puede usar un Punto de Oscuridad para anular el daño de la tirada o hacerte repetir la tirada entre otros. También puede activar talentos de los enemigos.
El combate es increíblemente letal por lo que se fuerza a usar talentos que da al Director de Juego puntos de oscuridad. La aventura va escalando de peligro a medida que se desarrolla.
La partida
La aventura que jugamos es la que viene en el quickstarter del juego, y nuestra misión consistía en rescatar a un profesor que iba a bordo de la desaparecida nave Shazam, que había sido localizada por los personajes a través de un mensaje de SOS. La nave Shazam estaba acoplada a una antigua estación espacial ahora invadida por una extraña planta negruzca que crece hacia la estrella de Dabaran, por lo que tuvimos que acoplarnos en una zona segura si no queríamos que la nave acabase invadida por esta extraña especie.Avanzamos por un pasillo en gravedad cero donde disparé a uno de mis compañeros y le di una patada en el culo por desafiar mis órdenes (era la capitana), entramos en la estación espacial y siguiendo rastros de vida fuimos a un invernadero donde nos enfrentamos a unas extrañas plantas humanoides, en un combate rápido donde mis disparos certeros nos salvaron. Apareció otro comando que venía a lo mismo, pero cuando uno de los humanoides empezó a reaccionar de manera extraña les colgamos el muerto y huimos por patas, sin opción a recibir puntos de experiencia por nuestra cobardía pero sí por hacer escenas donde rezamos a nuestros iconos.
La partida era muy clásica: llegar a punto de destino, enfrentarse a un enemigo, liberar a los rehenes (en este caso nos fuimos antes de que sucediese) y volver a casa, pero esta aventura permite comprobar la peligrosidad de los puntos de oscuridad y de los combates, además de ver algunos horrores que se pueden encontrar en Coriolis.
Valoración
Es un must have: buena ambientación, buen sistema y buen diseño en general. La ambientación es amplia y completa, con mucha originalidad y muchísimo sabor, el sistema permite desarrollar escenas de acción con muchísimas fluidez pero sin ser excesivamente sencillo, y para más inri se entiende y aprende rápido. El manual es una gozada y tiene varios suplementos interesantes como el atlas o las cartas de iconos.Ya me interesaba antes de jugarlo, y ahora que ya lo he probado mucho más. He visto en el perfil de +Summum Creator que están paseando este juego por las jornadas, por lo que tras saber que son ellos quienes lo traerán en español solo nos queda esperar que sea pronto.
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