Unframed está disponible en formato físico en blanco y negro, tapa blanda y en cómodo A5, como el resto de libros de Engine Publishing. Sus 116 páginas son una lectura ligera y recomendable; este libro en concreto, dentro de la colección de Engine Publishing, está dedicado a la labor de improvisación de los directores de juego y está estructurado en 23 artículos escritos por diferentes autores, diseñadores, editores de juegos de rol. Cada uno plantea un tema diferente y en su conjunto es como asistir a una conferencia de lujo ya que tenemos artículos de Robin D. Laws, Emily Care Boss, John Arcadian… Por lo que a efectos estaremos recibiendo una clase magistral de dirección de juego.
Este libro está dirigido a los directores que habitualmente usan un estilo improvisado o están abiertos a probarlo, ya que no es compatible con otros estilos de dirección o mentes más rígidas o bien, no es compatible con una mesa cuyos jugadores no tienen cierta madurez para evitar que la partida se desmadre por tonterías. Os resumo el contenido de cada capítulo a continuación:
Improvisando secuencias de diálogo por Robin D. Laws
En este artículo Robin D. Laws explica la típica estructura de las escenas de peticiones. En estas escenas existen las figuras del “peticionario” y del “gratificador”, por ejemplo un mago (peticionario) pide a los personajes jugadores (gratificadores) que le consigan un extraño artefacto. En este artículo pretende dar soluciones y propuestas para evitar que resulten repetitivas.“Sí, y...”, una receta para el juego colaborativo, por Emily Care Boss
Emily Care Boss entiende la figura del director del juego como un facilitador para que los jugadores puedan contribuir a la trama y al mundo de juego, permitiendo además que cada personaje tenga su momento estelar o de protagonismo. Entender el “Sí, y además…” como un ofrecimiento cuya respuesta es voluntaria pero que abre las puertas a construir y aportar, que supone aceptar e incorporar lo que los jugadores sugieran, saber rechazar lo que contradiga lo ya establecido, añadir detalles y extender acciones, establecer una base para saber distinguir qué es o no coherente…Coherencia y contradicciones, por D. Vincent Baker
D. Vincent Baker usa el “pero” como herramienta de improvisación, narrando e improvisando en base a principios que marcan la base de lo coherente en el mundo de juego (lo que él llama “certezas”). Lo que sucederá en la partida es incierto, por lo que es necesario crear certezas sobre las que trabajar, pero no obstante se pueden crear paradojas intencionadas conviviendo la coherencia con las contradicciones, y estas contradicciones las crean los “peros”. Con estas paradojas se pueden crear personajes y elementos únicos en el mundo de juego.Bajarse del “railroad” y entrar en la isla, por John Arcadian
Nuestro compañero John Arcadian, autor que conoceréis si sois asiduos de nuestro blog, cree que lo menos importante de la partida es la trama ya que sobre ella prevalecerán los momentos de tensión y excitación sobre los que sí se debe trabajar. Su metodología consiste en crear entornos controlados (islas) con elementos preparados para que los personajes interaccionen con ellos. Crea y delimita un mundo de juego al que trasladar tramas frente al railroading donde se crea una trama cuyo mundo se han diseñado para esta.Juega como un actor, de Filamena Young
Filamena refuerza las palabras de Emily explicando que la improvisación se basa en ofrecimientos. La diferencia entre estos artículos es que Filamena se basa en cómo improvisan los actores: haciendo cierto todo lo que se dice y lo que surge en escena. El ofrecimiento no es para añadir elementos (“sí, y además…”), sino para hacer que todo sea susceptible a sufrir un cambio, nos da algunas herramientas para promover la improvisación, como por ejemplo recordando lo que ha sucedido en la sesión anterior pidiendo a los participantes de cada escena que sean quienes lo narren.Estructura para soportar la improvisación, de Scott Martin
Scott Martin, a través de su experiencia como director de juego, propone elaborar y desarrollar recursos que apoyen su improvisación, esto es, uso de generadores aleatorios, crear listas de recursos, crear una metodología para desarrollar elementos con facilidad…
Improvisación justo a tiempo: El cuento del procrastinador, de Jennell Jaquays
Jennell Jaquays parece no encontrar el momento en el que preparar sus partidas, por lo que se centra en dar una experiencia divertida a los jugadores sobre lo demás. Su estilo se basa en preparar elementos visuales (mapas, imágenes…), usar elementos aleatorios y basarse en la trama de libros, series y películas entre otros. Combina elementos y los hace casar para que funcionen, incluso usar elementos descartados o que no ha usado con anterioridad a modo de base de recursos.Improvisación en juegos de terror, por Kenneth Hite
Kenneth Hite ha dedicado el artículo a explicarnos el cómo improvisa en juegos de terror. En primer lugar nos dice que desarrollemos un buen villano, a continuación tenemos que desarrollar a sus secuaces y luego toca añadir conflictos o incógnitas para introducir tensión en la partida. Por último nos explica que tenemos que observar la reacción de los jugadores para enfatizar sobre aquello que los pone nerviosos.Estar de acuerdo, ofrecimiento y saber cuándo callar, por Jason Morningstar
Para Jason Morningstar es importante saber escuchar: saber cuando es el momento de aportar ideas constructivas. Los ofrecimientos son necesarios para dar pie a aceptar o rechazar contribuciones a la ficción colectiva y son necesarios para la improvisación. De esta forma, como director, te quitas el peso de pensar en el mundo, la trama y otros elementos.Por qué improvisar, Meguey Baker
Dice Meguey Baker que improvisa porque hay detalles o huecos que deben cubrirse con elementos inesperados o no planeados, ya que no se puede dar todas las soluciones o respuestas. Como herramientas para que surja la improvisación propone el intentar conectar elementos que son inicialmente independientes o sin relación o el dar nombres, porque no se puede describir algo sin darle un nombre.Estáis en una taberna, por Eloy Lasanta
Eloy Lasanta explica el cómo evitar la típica situación en la que los personajes se conocen en una taberna, bar, posada, etc. Para ello él propone el buscar motivos para que los personajes estén juntos como equipo o lo que tienen en común entre ellos. Otra forma de evitar esta típica situación podría ser plantear una escena de prólogo para explicar porqué están juntos.
Una oreja en la hierba: qué puede enseñarnos David Lynch sobre dirección de juego, por Alex Mayo
Alex Mayo cree que David Lynch tiene un modus operandi aplicable a la dirección de juegos de rol: “la oreja en la hierba”. Como sucede en la introducción de la película Blue Velvet, cree que la introducción de un misterio o incongruencia puede ser un detonante para que los jugadores actúen.
En la gatería, por Kurt Schneider
Los jugadores toman decisiones diferentes a lo planeado, por lo que Kurt propone un estilo que en vez de evitar esto suponga seguirles, escuchando lo que tengan que decir o proponer. Una de las cosas a escuchar y a tener en cuenta son las expectativas que tienen del juego. Eso no quiere decir que haya que seguir todo lo que dicen, no, sino inspirarse en sus deseos y aspiraciones en la partida, sirviendo esta información como materia prima o base de la campaña.Yo digo, entonces tú dices: rol improvisado como una conversación, por Michelle Lyons-McFarland
Michelle explica que todos deben participar en la narración, siendo los DJ menos útiles y siendo el trabajo en equipo esencial. Para ella escuchar es clave y propone el uso de las fórmulas “sí, pero”, “no, y…” y “no, pero”.Nombres, voces y estereotipos, por Wolfgang Baur
Wolfgang Baur dedica este artículo a cómo dar personalidad a un PNJ para que de una buena impresión a los personajes para que no parezca que ha sido improvisado. Dar un nombre que tenga un significado (los jugadores reconozcan la nacionalidad del PNJ por ejemplo), acentos, caracterizaciones y patrones a la hora de hablar, todo esto con muchos ejemplos útiles para el lector.
Vendiendo la experiencia, por Don Mappin
En este artículo Don Mappin se centra en explicarnos las claves para “vender la experiencia”, es decir, para idear una aventura que convenza a los jugadores y queden contentos. Inicia el artículo explicando en que debemos pensar un final y tratar de dirigir la partida al mismo aunque demos pie a la improvisación, y al igual que artículos anteriores comparte que es necesario que cada jugador tenga su momento estelar o para brillar. Nos aconseja también el uso de recursos que aborden las tres modalidades del aprendizaje: visual, auditivo y el kinestésico (sensaciones).Construir mundos en un chasquido, por Monica Valentinelli
Consejos para la creación de mundos. Darles un nombre, darle detalles sensoriales y un propósito. Cubrir puntos como la población, comida, economía, defensas, paisaje…Tocando fondo, por Phil Vecchione
Phil ya es un viejo conocido de este blog y en este artículo nos cuenta, a través de anécdotas, cómo ha variado su estilo de dirección. Actualmente prepara sus campañas con una colección de PNJs interesantes y conflictos preparados para usar.
Fuera de raíles: cuando el grupo salta a la pista, por Stacy Dellorfano
Stacy Dellorfano explica que es básico conocer nuestras debilidades y fortalezas como director de juego para saber qué preparar. Nos habla sobre el uso de ganchos narrativos para captar la atención de los jugadores y nos sugiere el uso de tablas aleatorias de aventuras.El sandbox social, por Walt Ciechanowski
Walt Ciechanowski nos explica su estilo para preparar partidas: se centra en crear localizaciones concretas y darles profundidad y elementos con los que los PJs pueden interaccionar. Trabaja principalmente sobre los PNJs y en diferenciarlos, dándoles personalidad.Porqué Mundotroll tiene dos lunas… y otros cuentos, por Ken St. Andre
Ken St. Andre nos cuenta varias anécdotas sobre partidas improvisadas entre las que está la sucedida en Mundotroll. En todas ellas la improvisación es la protagonista.
La petición muda y el poder del sí, por Jess Hartley
Jess Hartley concibe la improvisación como la solución a la incertidumbre, un remedio a lo que no hayas podido preparar o anticipar. Nos explica que no es necesario usar siempre ideas frescas sino que se puede usar material existente, y que se puede usar diálogos y elementos que hayas previsto usar aunque en otras condiciones. También nos habla de las fórmulas conversacionales como el “sí, y además…” y como la mente de los jugadores es un recurso más de los directores de juego.Está bien ser raro, por Martin Ralya
Martin Ralya explica que lo normal es aburrido y que lo raro es único y maravilloso, por lo que nos anima a usar “cosas raras” y los ingredientes que necesitamos para introducirlas: confianza, el elemento inesperado, actuar con instinto y crear momentos memorables. No sé si en sí es una herramienta de improvisación, pero al menos me he reído con el artículo.Mi opinión
Este libro incide en puntos comunes: la improvisación como forma de cubrir situaciones o huecos que no has podido preparar, dar protagonismo a los personajes jugadores y conseguir partidas memorables. Recoge herramientas narrativas como las fórmulas “sí, y…” que ya conocía de juegos o sistemas como Wushu o SD6 así como consejos de cara a la preparación entre los que constan los generadores aleatorios de aventuras o recursos.Para mí lo más novedoso ha sido el uso de enigmas o incongruencias para impulsar a los jugadores a actuar o bien, para marcar la diferencia entre elementos de la partida como hace D. Vincent Baker.
A pesar de tener temas en común que podrían resultar repetitivos, al haber sido desarrollados con diferentes puntos de vista permite conocer mejor los diferentes recursos que tenemos a nuestro alcance, permitiéndonos también ver las posibilidades de cada herramienta que se nos presenta.
Hubiera agradecido que existiese una línea de actuación o editorial en la que los autores hubieran presentado el libro por temas (preparación de partida, crear PNJs…) y no artículos independientes, aunque me imagino que hubiese sido una publicación más costosa para la editorial.
Conclusión y valoración
Si buscas un libro sobre la improvisación deja de buscar: este es tu libro. Eso sí, te toca reflexionar y trabajar sobre las palabras de estos grandes nombres del mundo rolero ya que no es un libro didáctico o que imparta lecciones punto por punto, sino que te encontrarás anécdotas, ejemplos y vivencias. Es por ello que mi valoración es de "recomendado".De la colección de Engine Publishing situaría este libro en segundo lugar tras Focal Point, claro es que aún no he podido leer todos los libros, pero me ha dejado un buen sabor de boca. Es claramente un libro que recomiendo si te interesa el tema y estás abierto a mejorar como director de juego.
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