En este artículo os presento los cinco personajes pregenerados (de nivel 1) que preparé para una partida que jugué hace tiempo por hangout (de la que también os hablaré, ya que estamos). Todos ellos son seguidores del Titán y quieren acabar con los luceferinos. No se empleó en la partida el personaje de Wendy, pero sí los demás.
Jenkins “Plata o Plomo”
Cazacarronha. FUE 12 (1), CON 15 (2), DES 15 (2), INT 14 (2), CAR 15 (2), SAB 13 (1).
Huiste de una cárcel de extrema seguridad de Titán y bajaste al yermo marciano en busca de tu hermano, ahora luceferino. Recoges chatarra como medio de vida. La radioactividad, los vapores de máquinas y las drogas de la cárcel te han dejado un poco tocado, por lo que no solo estás trillado sino que todos te temen, hasta tus colegas.
Habilidades: Supervivencia, Intimidación, Averiguar intenciones, sigilo, engañar, atletismo.
Puntos de golpe: 10. Tiradas de salvación: DES e INT. CA: 14.
Talentos: Superviviente nato, Juego sucio.
Equipo: guardapolvos con blindaje ligero, máscara tribal, detector de radiación, escopeta recortada (3D6, crítico 18-20 x3), espada corta (1d6, crítico 19-20 x2) y selección de narcóticos clase omega.
Bowie “Alienator”
Mercenario. FUE 15 (2), CON 17 (3), DES 13 (1), INT 13 (1), CAR 9 (0), SAB 8 (-1).
Humandroide. Te han creado para terminar con los restos de Lucifer en Marte. Creado a imagen y semejanza del Titán.
Tiene visión en la oscuridad, caparazón blindado +2 a CA.
Habilidades: Religión, averiguar intenciones, atletismo, percepción, pilotar, computadoras.
Talentos: Encajahostias, líder de la manada.
Puntos de golpe: 22. Tiradas de salvación: FUE y CON. CA: 17.
Equipo: armadura de combate media, arma de asalto (4D6, crítico 20 x2), cuchillo de combate 1d4, crítico 20 x2), vibro hacha (1d12, crítico 19-20 x3).
Rata Pérez
Peregrino. FUE 14 (2), CON 13 (1), DES 11 (0), INT 13 (1), CAR 16 (3), SAB 15 (2).
Skard. Has iniciado una peregrinación tras vivir gran parte de tu vida en el laberinto de mugre. Traer la esperanza y la cura a un Marte herido y azotado por la locura es tu objetivo.
Puntos de golpe: 11. Tiradas de salvación: SAB y CAR. Salvación de talentos: 12. CA: 10.
Visión en la oscuridad, estómago de acero (pueden comer lo que sea).
Habilidades: Sigilo, engaño, medicina, averiguar intenciones, religión, atletismo.
Talentos: Curar heridas, palabra de batalla.
Equipo: Sotana de viaje, mochila y cantimplora, cuchillo (1d4, crítico 20 x2), copias de tus textos sagrados en formato físico y báculo.
Shuo
Taumaturgo. FUE 10 (0), CON 13 (1), DES 12 (1), INT 19 (4), CAR 17 (3), SAB 18 (4).
Niño bendecido por las energías del Titán. Eres el azote de los lufecerinos. Eres hijo de una mujer que dice ser virgen y fuiste criado por hechiceros para liberar Marte y terminar la misión del Titán.
Puntos de golpe: 7. Tiradas de salvación: INT y SAB. Salvación de talentos: 14. CA: 10.
Habilidades: Historia, arcanos, medicina, ciencia, investigación, atletismo.
Efectos sobrenaturales: Pesadilla, Descarga de vacío.
Equipo: Manto consagrado, provisión de somníferos y ansiolíticos, libros de estudio. Cuchillo (1d4, crítico 20 x2) y espada (1d8, crítico 19-20 x2).
Wendy “Comeniños”
Tecnoadepta. FUE 14 (2), CON 16 (3), DES 16 (3), INT 14 (2), CAR 14 (2), SAB 10 (0).
Punk del páramo en busca de venganza pues tu socio de un negocio de transporte te dejó en la estacada y con una pierna menos. El mote tiene que ver con un infanticio de hace ya tiempo.
Puntos de golpe: 9. Tiradas de salvación: INT y CON. CA: 10.
Habilidades: Supervivencia, pilotaje, Ingeniería, Computadoras, Ciencia y Atletismo.
Talentos: Pierna ametralladora (funciona como tener un rifle: 4d6, crítico 20 x2), Arreglo milagroso.
Equipo: kit de herramientas, terminal portátil, sensor de diagnóstico, arma corta (pistola, 2d6, crítico 20 x2), lentes extra gruesas.
Actual Play
La primera partida que dirigí de Marte Satánico comenzó en una red de cuevas donde los personajes se estaban resguardando de la noche. Unas voces los alertaron: un mutante de dos cabezas (Randy y Earl) pasó por su lado y los PJs se acercaron a él. Al parecer estaba intentando completar una lista pero debían regresar a junto "Mamá" (eso decía con insistencia el bobalicón de Randy). Con la sospecha de que no estaba tramando nada nuevo, los PJs se la arrebataron. En la lista, chupeteada por Pérez porque estaba manchada de comida, venían instrucciones de cómo resucitar a Lúcifer a partir de partes mecánicas.Tomaron al mutante bifásico como rehén y le obligaron a que los llevase a junto "Mamá". Su madre y ellos vivían en una chabola en un desguace ("El desguace de Mamá"), no sin antes de que Alienator estrangulara la cabeza de Earl por no colaborar.
Randy y Earl de la serie "Me llamo Earl" |
Mamá era una anciana que también era una mutante de dos cabezas. Una de las cabezas estaba escondida como chepa, pasando desapercibida. La cabeza principal carece de ojos como una persona, sino que los tiene en el interior de su boca. A diferencia de su hijo, las cabezas no tenían entidad propia y la cabeza-chepa no hablaba de manera independiente. Tenía múltiples brazos en pecho y abdomen aunque salvo los principales, eran pequeños y largos, como si fuesen las patas de un ciempiés.
Mientras se enfrentaban a ella, Pérez se escabulló a comer harina y tarta hecha de carne humana y mutante, descubriendo que en menos de media hora había que "dar comida a papá" como explicaba el horario colgado en la cocina.
Derrotaron a Mamá, que a cada golpe iba desintegrándose salpicando pus y sangre coagulada hasta que solo quedó una masa identificable. En su barriga estaba gestando un bebé amorfo lleno de extremidades y de color oscuro, como muerto.
Fue entonces cuando apareció Papá: una bola gigante del que salían extremidades y cabeza tamaño persona y que se acercó rodando desde algún lugar del desguace gritándole a su mujer que tenía hambre. Alienator intentó fallidamente usar su modulizador de voz para hablar como Mamá y tranquilizarle. Papá se dio cuenta del engaño y abrió el tejado para observar qué pasaba, encolerizándose al ver a su mujer y a futuro hijo muertos. Intentó destrozar la casa con los PJs dentro y huyeron como pudieron, volviendo a las cuevas en las que sucedió todo con Shuo malherido.
La partida fue improvisada, solamente tenía en la cabeza el mutante bifásico inicial, su lista y la idea del desguace en medido del desierto. Me inspiré en el yermo que aparece en los cómics de Dredd y el resultado fue una partida divertidísima con unos jugadores que desean repetir.
Espero que estos personajes pregenerados os resulten útiles y los uséis en vuestras partidas. Por mi parte, pienso reutilizarlos y que sean siempre protagonistas de los oneshots que dirija de Marte Satánico.
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