Por fin, el módulo
Con este esquema ya
podemos ponernos a escribir.
Muchos módulos
comienzan además del título un subtítulo aclaratorio, que
podemos añadir más adelante (con las máquinas de escribir era más
laborioso, por eso, muchas veces, el título iba solo en la una
primera página sin numeración). De hecho, hay quien bautiza su
trabajo al final.
El comienzo
En realidad se comienza
con la información básica de la trama, algo que podría ser una
introducción para los jugadores o lo que el director de juego
podría contarles al inicio. Se trata de situar al futuro director en
un entorno, tipo de historia, el tono, etc.
También se suele
incluir en esta introducción el número de jugadores recomendado,
juego o reglamento utilizado (por ejemplo módulo o aventura para Vampiro el
Requiem), capacidades de los personajes (“esta es una partida para
investigadores experimentados, que tengan al menos un 50% en buscar
libros”, “personajes de nivel 5, con al menos 2 combatientes”…
este tipo de indicaciones).
Una introducción
histórica o de contexto también iría en este apartado. “Nos
encontramos en Rodel, la ciudad más grande del planeta Nurfia donde
el Landgrave ha citado a Kelon, el renombrado, a una entrevista para
plantearle un encargo solo acorde a un renombrado artista de su
talento”.
También se puede
introducir a los personajes jugadores, para que el futuro director
sepa a qué atenerse.
Resumen para el director de juego (DJ)
En esta parte se resume
la trama entera. Al leer esto, el futuro DJ ya debería saber cómo
funciona la mecánica del módulo. Este apartado puede acompañarse
de alguna clase de diagrama que relaciona los distintos escenarios.
Hay módulos, por ejemplo, los de White Wolf para Mundo de Tinieblas,
que incluyen un diagrama que resume las relaciones entre personajes
no jugadores que aparecen en el módulo.
Si al escribir decidimos
que el culpable es uno de los dos propuestos, también constará
aquí: el DJ tiene que poder administrar la información… y con
esta lectura, podría empezar a dirigir el módulo, aunque no se lo
hubiese leído completamente.
La exposición tiene que
estar clara y ser casi esquemática, como un esquema con comentarios.
Tampoco hay que extenderse mucho, es un resumen.
También puede incluirse
una línea temporal, si fuese necesaria. Una línea temporal es un
listado de los eventos como podrían suceder si los personajes no
interfiriesen. En otras palabras, es un vistazo a un posible futuro.
Podría incluir eventos en que los personajes estuviesen presentes, o
oportunidades para que lo estén.
Esta
información hará más fácil para el DJ cambiar las cosas una vez
el juego está en marcha.
Los escenarios
A partir de aquí, las
diferentes escenas.
Se pueden redactar desde
el punto de vista de los personajes: qué se ve o se percibe, que
personajes no jugadores están en ella y qué aspecto tienen. Algunos
intercalan mecánicas en la redacción, otros dejan las mecánicas
para más adelante.
En módulos más
antiguos cada escena comenzaba con un texto para leer a los
jugadores: se trataba de una ayuda para el DJ que no está
acostumbrado a la descripción, y para asegurar que no se dejaba nada
atrás.
Seguía un bloque de
reglas o mecánicas, como las relacionadas con lo que los personajes
pueden percibir, pero no a simple vista y otras informaciones del
escenario.
Luego, los datos de los
personajes de aspecto y carácter. A veces los datos de juego van en
cada escena, en otras ocasiones los datos de juego de los PNJ se
presentan en un bloque al final del módulo.
Como consejo, presentar
primero los datos de escenario (descripción del entorno), luego los
de los personajes presentes (aspecto, carácter, información).
La sección de la
información para los jugadores está reservada para las
descripciones de lo que los personajes pueden ver, oír y oler cuando
los personajes llegan a un encuentro. Comienza por exponer lo que los
personajes notarían primero en sus inmediaciones. Enfoca los
detalles.
Después, los datos de
desarrollo de la escena, es decir, qué va a pasar. Puede incluirse
alguna frase textual, pero no intentes escribir todo un diálogo
entre PNJs. Piensa en términos de telenovela: frases cortas e
impactantes, con mucha información (“¡Yo soy tu padre!”)
Los datos de juego
pueden ir intercalados entre los datos de desarrollo de la escena. Si
hay datos que solo se utilicen en un escenario, se colocan por
escenario; los datos que pueden aparecer en distintos escenarios
suelen colocarse al final.
Ejemplo: Las
calles pobremente iluminadas y en silencio, con alguna voz en la
distancia y quizá los pasos de la guardia, junto con pequeños
ruidos poco tranquilizadores que vienen de todas partes y que se
confunden con vuestros pasos. Hay callejones en los laterales, que
están muy oscuros.
En un momento dado,
surgen de un callejón oscuro cuatro figuras embozadas, con armas que
lanzan destellos, pero que no se ven claramente, encabezados por un
individuo de aspecto patibulario y mirada hosca.
Una tirada de percepción
revela el tipo de armas que llevan, cuchillos de gran tamaño.
El líder amenaza al
grupo de PJ e intenta ahuyentarlo para que no sigan su camino. Si se
resisten, atacarán. Si no, los perseguirán y trataran de
desbandarlos por la ciudad.
Luego, el bloque de
datos de combate los bandidos.
Finalmente, la
información que revelar el líder, la descripción de la nota (esta
nota podría ser una ayuda), etc.
Resolución del módulo
Se suele incluir,
después de las escenas, remarcada, la escena final, o unas notas
acerca de la resolución, qué ocurre si cumplen la misión
encomendada o no, las consecuencias de las acciones de los
personajes, etc.
La escena final suele
incluir alguna nota acerca de su desarrollo mucho más concretamente,
como consejos acerca de cómo generar tensión.
Dependiendo del
reglamento, la adjudicación de experiencia o mejora del personaje
correspondiente al módulo.
Otras secciones
Puede haber alguna
sección que indique cuestiones relativas al ritmo, sobre todo, en
módulos para una sola sesión, que el autor puede imaginar. A veces,
es trabajo en balde, porque los jugadores irán por donde quieran,
salvo la escena final.
Bloque de datos de juego
Suele ponerse después
de los diferentes escenarios.
Ayudas
En este caso, en la partida los personajes deben prepararse previamente. Los personajes pregenerados para una partida deben estar pensados para el módulo en concreto, que tengan las capacidades que más tarde vayan a necesitar para desarrollarla adecuadamente, e incluso en la hoja de personaje puede ir alguna información relevante para el desarrollo del módulo.
Otras ayudas pueden ser pistas, como las notas que se mencionan, dibujos de los PNJ, o incluso un dibujo de los borceguíes. Los mapas pueden ser completos (para el DJ) pero puede haber una versión muda (sin rótulos) o sin las partes secretas, para entregar a los jugadores.
También podemos preparar, como decíamos más arriba, objetos tridimensionales de atrezzo para la partida.
La edición
Una vez tengamos todo
esto, lo organizamos en un documento o documentos. Y finalmente, lo
pasamos a un formato de intercambio, el más habitual es un pdf (o el
formato que nos haya indicado la editora).
La redacción
En la redacción,
intentemos ser sencillos, porque lo que queremos es ser entendidos,
si se trata de un módulo para el público, a la par que correctos.
En un módulo casi no serán necesarias frases largas, ni
subjuntivos, salvo informaciones concretas.
No es necesario escribir
los diálogos de los PNJ, salvo que se nos haya ocurrido una frase
característica que vamos a querer citar textualmente.
Si algún personaje da
un discurso, se puede citar textualmente, pero será mucho más corto
que un discurso real: es el tono de un discurso en unas frases.
Lo mismo con
informaciones ofrecidas por un PNJ, quizá se pueden contar, si es
algo críptico o difícil, pero si son datos, se pueden ofrecer en
una ayuda de juego.
Unas palabras finales
Llegados a este punto,
creo que escribir un módulo requiere, como muchas cosas en la vida,
tiempo y ganas. Es asumir un trabajo para que alguien se lo pase bien
y tiene que ponerlo fácil.
También consiste, sobre
todo si son para autoconsumo, en equilibrar esfuerzo y resultado.
Estamos hablando de un hobby.
Y también es importante
distinguir que escribir un módulo no es lo mismo que preparar una
partida (o sesión de juego). El módulo es el guión, y preparar la
sesión se refiere a la puesta en escena y cuestiones más
subjetivas, como la distribución de tiempos, la aparición,
corrección o adaptación de elementos para el módulo: el módulo es
trabajo de un autor y la sesión de juego, trabajo del director.
A estas alturas, quizá
estéis pensando que todo esto no ayuda a inventar partidas. Puede
que no, esto es cuestión, en mi experiencia, de lectura y visionado
de películas y series, incluso las malas, de algo de imaginación,
pero quizá más para disponer distintos elementos de forma original
que de inventar, de trabajo para darle vueltas (un trabajo que hace
la mente sola, si la alimentamos convenientemente) y también de
curiosidad, para investigar lo que el mundo nos pone delante.
Por cierto ¿ya sabéis
qué son unos borceguíes?
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