Cómo escribir un módulo (parte 5 y final) por Antonio A. Gil

En los artículos anteriores (parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4) hemos estado hablando de los diversos aspectos previos a la redacción del módulo, pero ahora ya ha llegado la hora de ponernos a escribirlo. ¡Vamos a ello!

Por fin, el módulo

Con este esquema ya podemos ponernos a escribir.

Muchos módulos comienzan además del título un subtítulo aclaratorio, que podemos añadir más adelante (con las máquinas de escribir era más laborioso, por eso, muchas veces, el título iba solo en la una primera página sin numeración). De hecho, hay quien bautiza su trabajo al final.

El comienzo

En realidad se comienza con la información básica de la trama, algo que podría ser una introducción para los jugadores o lo que el director de juego podría contarles al inicio. Se trata de situar al futuro director en un entorno, tipo de historia, el tono, etc. 

También se suele incluir en esta introducción el número de jugadores recomendado, juego o reglamento utilizado (por ejemplo módulo o aventura para Vampiro el Requiem), capacidades de los personajes (“esta es una partida para investigadores experimentados, que tengan al menos un 50% en buscar libros”, “personajes de nivel 5, con al menos 2 combatientes”… este tipo de indicaciones).

Una introducción histórica o de contexto también iría en este apartado. “Nos encontramos en Rodel, la ciudad más grande del planeta Nurfia donde el Landgrave ha citado a Kelon, el renombrado, a una entrevista para plantearle un encargo solo acorde a un renombrado artista de su talento”.

También se puede introducir a los personajes jugadores, para que el futuro director sepa a qué atenerse.


Resumen para el director de juego (DJ)

En esta parte se resume la trama entera. Al leer esto, el futuro DJ ya debería saber cómo funciona la mecánica del módulo. Este apartado puede acompañarse de alguna clase de diagrama que relaciona los distintos escenarios. Hay módulos, por ejemplo, los de White Wolf para Mundo de Tinieblas, que incluyen un diagrama que resume las relaciones entre personajes no jugadores que aparecen en el módulo.

Si al escribir decidimos que el culpable es uno de los dos propuestos, también constará aquí: el DJ tiene que poder administrar la información… y con esta lectura, podría empezar a dirigir el módulo, aunque no se lo hubiese leído completamente.

La exposición tiene que estar clara y ser casi esquemática, como un esquema con comentarios. Tampoco hay que extenderse mucho, es un resumen. 

También puede incluirse una línea temporal, si fuese necesaria. Una línea temporal es un listado de los eventos como podrían suceder si los personajes no interfiriesen. En otras palabras, es un vistazo a un posible futuro. Podría incluir eventos en que los personajes estuviesen presentes, o oportunidades para que lo estén. 

Esta información hará más fácil para el DJ cambiar las cosas una vez el juego está en marcha.

Los escenarios

A partir de aquí, las diferentes escenas.

Se pueden redactar desde el punto de vista de los personajes: qué se ve o se percibe, que personajes no jugadores están en ella y qué aspecto tienen. Algunos intercalan mecánicas en la redacción, otros dejan las mecánicas para más adelante.

En módulos más antiguos cada escena comenzaba con un texto para leer a los jugadores: se trataba de una ayuda para el DJ que no está acostumbrado a la descripción, y para asegurar que no se dejaba nada atrás. 

Seguía un bloque de reglas o mecánicas, como las relacionadas con lo que los personajes pueden percibir, pero no a simple vista y otras informaciones del escenario. 

Luego, los datos de los personajes de aspecto y carácter. A veces los datos de juego van en cada escena, en otras ocasiones los datos de juego de los PNJ se presentan en un bloque al final del módulo.

Como consejo, presentar primero los datos de escenario (descripción del entorno), luego los de los personajes presentes (aspecto, carácter, información). 

La sección de la información para los jugadores está reservada para las descripciones de lo que los personajes pueden ver, oír y oler cuando los personajes llegan a un encuentro. Comienza por exponer lo que los personajes notarían primero en sus inmediaciones. Enfoca los detalles.

Después, los datos de desarrollo de la escena, es decir, qué va a pasar. Puede incluirse alguna frase textual, pero no intentes escribir todo un diálogo entre PNJs. Piensa en términos de telenovela: frases cortas e impactantes, con mucha información (“¡Yo soy tu padre!”)

Los datos de juego pueden ir intercalados entre los datos de desarrollo de la escena. Si hay datos que solo se utilicen en un escenario, se colocan por escenario; los datos que pueden aparecer en distintos escenarios suelen colocarse al final.

Ejemplo: Las calles pobremente iluminadas y en silencio, con alguna voz en la distancia y quizá los pasos de la guardia, junto con pequeños ruidos poco tranquilizadores que vienen de todas partes y que se confunden con vuestros pasos. Hay callejones en los laterales, que están muy oscuros. 

En un momento dado, surgen de un callejón oscuro cuatro figuras embozadas, con armas que lanzan destellos, pero que no se ven claramente, encabezados por un individuo de aspecto patibulario y mirada hosca.

Una tirada de percepción revela el tipo de armas que llevan, cuchillos de gran tamaño.
El líder amenaza al grupo de PJ e intenta ahuyentarlo para que no sigan su camino. Si se resisten, atacarán. Si no, los perseguirán y trataran de desbandarlos por la ciudad.

Luego, el bloque de datos de combate los bandidos.

Finalmente, la información que revelar el líder, la descripción de la nota (esta nota podría ser una ayuda), etc.

Resolución del módulo

Se suele incluir, después de las escenas, remarcada, la escena final, o unas notas acerca de la resolución, qué ocurre si cumplen la misión encomendada o no, las consecuencias de las acciones de los personajes, etc.

La escena final suele incluir alguna nota acerca de su desarrollo mucho más concretamente, como consejos acerca de cómo generar tensión.

Dependiendo del reglamento, la adjudicación de experiencia o mejora del personaje correspondiente al módulo.

Otras secciones

Puede haber alguna sección que indique cuestiones relativas al ritmo, sobre todo, en módulos para una sola sesión, que el autor puede imaginar. A veces, es trabajo en balde, porque los jugadores irán por donde quieran, salvo la escena final.

Bloque de datos de juego

Suele ponerse después de los diferentes escenarios.

Ayudas

La principal serán los personajes pregenerados, en caso de que existan.

En este caso, en la partida los personajes deben prepararse previamente. Los personajes pregenerados para una partida deben estar pensados para el módulo en concreto, que tengan las capacidades que más tarde vayan a necesitar para desarrollarla adecuadamente, e incluso en la hoja de personaje puede ir alguna información relevante para el desarrollo del módulo.

Otras ayudas pueden ser pistas, como las notas que se mencionan, dibujos de los PNJ, o incluso un dibujo de los borceguíes. Los mapas pueden ser completos (para el DJ) pero puede haber una versión muda (sin rótulos) o sin las partes secretas, para entregar a los jugadores.

También podemos preparar, como decíamos más arriba, objetos tridimensionales de atrezzo para la partida.

La edición

Una vez tengamos todo esto, lo organizamos en un documento o documentos. Y finalmente, lo pasamos a un formato de intercambio, el más habitual es un pdf (o el formato que nos haya indicado la editora).


La redacción

En la redacción, intentemos ser sencillos, porque lo que queremos es ser entendidos, si se trata de un módulo para el público, a la par que correctos. En un módulo casi no serán necesarias frases largas, ni subjuntivos, salvo informaciones concretas.

No es necesario escribir los diálogos de los PNJ, salvo que se nos haya ocurrido una frase característica que vamos a querer citar textualmente.

Si algún personaje da un discurso, se puede citar textualmente, pero será mucho más corto que un discurso real: es el tono de un discurso en unas frases.

Lo mismo con informaciones ofrecidas por un PNJ, quizá se pueden contar, si es algo críptico o difícil, pero si son datos, se pueden ofrecer en una ayuda de juego.

Unas palabras finales

Llegados a este punto, creo que escribir un módulo requiere, como muchas cosas en la vida, tiempo y ganas. Es asumir un trabajo para que alguien se lo pase bien y tiene que ponerlo fácil.

También consiste, sobre todo si son para autoconsumo, en equilibrar esfuerzo y resultado. Estamos hablando de un hobby.

Y también es importante distinguir que escribir un módulo no es lo mismo que preparar una partida (o sesión de juego). El módulo es el guión, y preparar la sesión se refiere a la puesta en escena y cuestiones más subjetivas, como la distribución de tiempos, la aparición, corrección o adaptación de elementos para el módulo: el módulo es trabajo de un autor y la sesión de juego, trabajo del director.

A estas alturas, quizá estéis pensando que todo esto no ayuda a inventar partidas. Puede que no, esto es cuestión, en mi experiencia, de lectura y visionado de películas y series, incluso las malas, de algo de imaginación, pero quizá más para disponer distintos elementos de forma original que de inventar, de trabajo para darle vueltas (un trabajo que hace la mente sola, si la alimentamos convenientemente) y también de curiosidad, para investigar lo que el mundo nos pone delante.

Por cierto ¿ya sabéis qué son unos borceguíes?

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