A pesar de la enorme cantidad de manuales de rol que existen con diferentes escenarios de campaña, muchos jugadores prefieren crear sus propios mundos en lugar de usar uno prediseñado. En realidad, esta es una de las grandes virtudes de nuestra afición, que lejos de tener que contentarnos con aquello que se pone en venta, no solo lo permite, sino que muchos manuales invitan a hacerlo.
Este artículo presenta una introducción sobre las necesidades, los métodos de creación y el desarrollo de cada una de las partes que necesitamos para dar forma a nuestro universo personal. En los siguientes artículos, que complementarán al texto que estáis leyendo, una vez conocida la metodología con la que debemos comenzar a crear nuestro propio mundo, se desarrollaran temas como la religión, política, y otros elementos que, juntos, forman los escenarios de juego en los que nuestros personajes viven sus aventuras.
Crear un escenario de juego propio puede parecer una tarea de enormes proporciones que a la larga nos puede llevar a arrojar la toalla. Esto suele ocurrir sobre todo cuando queremos escribir y tener todo detallado en breve tiempo, con la idea de comenzar una campaña o mostrar nuestra creación a terceros lo antes posible. Esa enorme cantidad de trabajo y las cosas a tener en cuenta abruman y, en ocasiones, hace que esos mundos nunca lleguen a terminarse.
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Construir nuestro propio mundo de juego es algo satisfactorio si llega a desarrollarse por completo. Aunque “desarrollar completamente un mundo” es algo que nunca llega a realizarse en su totalidad, debido a que éste se encuentra en continua expansión: una aldea allí, un personaje relevante allá, un bosque en este otro sitio… en realidad nunca se terminan del todo, pero sí se puede crear un contenido “básico” desde donde poder comenzar a jugar. Una de las grandes dificultades que encontramos al enfrentarnos a esta tarea es conocer todos los puntos a desarrollar y limitar la cantidad de información que queremos mostrar. Esta dificultad se incrementa si queremos publicar ese escenario de juego ya que, aunque nos gustaría ofrecer al público un montón de información, ese contenido se encuentra limitado por el número de páginas a publicar.
Otra de las dificultades que nos encontramos a la hora de crear un escenario propio es que apenas existen guías o referencias en castellano que hablen de ello. Al contrario que la “teoría rolera” de la que se habla a menudo en blogs y revistas, la creación de mundos es algo que apenas se menta. Puede deberse a que muchos piensan que tan solo hay que adaptar un mundo o aplicar en papel aquello que surge de nuestra imaginación. Sin embargo, nada es tan sencillo, y en realidad sí que existen guías sobre esto, aunque mucha gente apenas sepa que ese contenido está ahí.
Quizás la principal referencia escrita en castellano que podamos encontrar es “Cómo crear un mundo de juego” del argentino Gastón Nicolás Flores.
Algunos juegos de rol que potencian la creación del mundo a medida que avanzan las partidas, incluyen algunos consejos para ello, aunque no suelen ir más allá de la creación personajes no jugadores, ciudades o lugares, como ocurre en Ryuutama, Magissa o los juegos basados en los sistemas Powered by the Apocalypse.
Uno de los juegos que más información ofrece sobre este asunto es Dungeons & Dragons en las Guía del Dungeon master, también en alguno de sus suplementos de juego como El manual del buen sacerdote de Advanced Dungeons & Dragons. Es posible que esto sorprenda a muchos, pero realmente no debería hacerlo ya que como manual de reglas genérico y, a pesar de la gran cantidad de escenarios de campaña que se han publicado a lo largo de sus cinco ediciones, D&D no es más que un sistema de reglas que nosotros podemos aplicar en cualquier mundo de juego que queramos.
El viejo Rolemaster, en su “Manual de campaña”, también incluye alrededor de 40 páginas de contenido que nos ayuda al desarrollo de escenarios de juego.
Es decir, esta información aparece en manuales donde se invita a los directores de juego a explotar la creación de mundos. Este tipo de material apenas existe en nuestra lengua a pesar que en inglés si se han publicado libros específicos. Sin embargo, aquellos que han publicado libros concebidos para este asunto en concreto han sido, de forma general, aquellos que ya han tratado este tema en sus publicaciones básicas, como es el caso del World Builder’s Guidebook para Advanced Dungeon & Dragons.
La creación de un escenario de juego necesita de una metodología que debemos seguir para conseguir aquello que nos hemos propuesto realizar. No hay una única manera de hacerlo. Una de las opciones de creación más comunes es escoger un mundo ya creado y modificar lo que creemos necesario para nuestros propósitos: nombres, personajes, etc. Pero más allá de la “transformación” de algo ya existente, las dos formas más conocidas para crear mundos “desde cero” se basan en: la creación de dentro a fuera y de fuera a dentro.
Para crear un mundo de dentro a fuera, comenzamos describiendo una pequeña localización específica. Esta puede ser una provincia, una región, una aldea, un pueblo, una ciudad pequeña, un valle, o el lugar donde los aventureros vivirán su primera aventura. En este punto de la creación, no debemos preocuparnos por cómo es el mundo más allá de la información necesaria para la aventura. Más adelante tendremos la oportunidad de seguir describiendo y creando el entorno que rodea a ese primer lugar, o abandonar esa región y realizar la misma operación en otro lugar más alejado. Cuando los aventureros abandonen cada localización prepara el nuevo lugar a donde viajen. De esa manera, el mundo se hace más grande al mismo tiempo que lo desarrollas a tu ritmo, sin prisas ni agobios. Con el tiempo habrás creado suficiente información como para dar forma a un reino completo.
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Una vez creada esta primera gran región, los personajes podrían abandonarla y de nuevo comenzaría el proceso en otro lugar, dando forma a otro reino, región o lo que tu quieras (o lo que surja). Cuando comiences a crear este segundo lugar quizás sea necesario comenzar a crear información relativa a la política, cultura, historia, etc.
Podemos comenzar a crear un universo tan grande como el mostrado en EXO 3464 empezando por un planeta, o una ciudad de un planeta y más adelante, describir otras ciudades y otros planetas. La metodología es idéntica, pero enfocada a distintas escalas. Tenemos que tener en cuenta que, mientras que los personajes de un juego como Dungeon World se desplazan a caballo, en juegos con tecnología avanzada lo harán en aviones o naves espaciales facilitando a los aventureros trasladarse a lugares muy lejanos. Además, no es necesario describir un planeta entero, con mostrar una o dos ciudades y describir lo más característico de ese planeta es suficiente. Por ejemplo, ¿qué conocemos de muchos de los planetas de Star Wars? Nos encontramos que en el planeta Hoth que muestran en las películas hay poco más que un planeta helado y una base secreta rebelde, Tatooine es un gran desierto con ciudades que parecen enormes mercados de tenderetes y Kashyyyk es un planeta selvático donde habitan los Wookies. ¿Necesitamos saber inicialmente algo más?
La ventaja de usar este método se encuentra en que no se necesita trabajar mucho para empezar. Describe una comunidad pequeña, diseña una aventura y comienza a jugar. Este método también funciona para crear otros lugares del entorno de juego que los personajes nunca visitarán, pero que son necesarios para el mundo creado. Es la forma de creación que presentan juegos con la participación activa de los jugadores en la creación del mundo como Ryuutama o Dungeon World.
El otro método más común de creación es el denominado de fuera a dentro. En lugar de comenzar la creación del mundo por una pequeña parte, lo haremos con una visión general del escenario de juego que queremos crear. Una de las maneras de iniciar el proceso es dibujando un mapa a gran escala del mundo que queremos crear. En él no tenemos que definir todos los detalles del escenario de juego, sino que debe contener la información necesaria para tener una idea global del mundo. Este mapa debería incluir uno o más continentes, los grandes mares y océanos, las ciudades más importantes (si hablamos de la antigüedad: Roma, Bagdad, Babilonia, Xiang, etc., pero no Albacete), las cordilleras montañosas, las fronteras de las naciones, los grandes ríos, lagos y otros accidentes geográficos.
También podemos comenzar desarrollando la cosmología divina del escenario de juego, pero es posible que queramos tener algo “físico” que mostrar a los jugadores y un mapa es algo útil y vistoso que nos ofrece esa oportunidad.
Para diseñar un mapa de estas dimensiones podemos hacerlo en un papel “en blanco” o bien usar uno hexagonado. Los hexágonos son muy útiles en esta fase de diseño porque nos permiten tener una escala que más tarde podemos emplear para hacer “zoom” en un lugar concreto. Un hexágono con una escala de 100 kilómetros nos permite diseñar uno o más continentes en una sola hoja de papel, aunque podemos usar varias si nuestro mundo es muy grande.
¿Por qué hexágonos en lugar de cuadrículas? Los tableros cuadriculados son muy útiles en escalas pequeñas como las que se emplean para representar combates. Pero en realidad su uso es muy limitado, aunque útil por su diseño recto ya que facilita dibujar o emplear escenografía. Por el contrario, los hexágonos permiten mayor libertad de movimiento que podemos emplear en los viajes de los personajes y el diseño de los mapas, que no se van a limitar a las líneas de un cuadrado.
Una vez que tenemos el diseño conceptual del escenario de juego debemos describir zonas más concretas, de forma que invertimos el método de creación de la anterior propuesta.
En este paso escogeremos una región o reino y la comenzaremos a describir con detalle. Además del diseño del mapa de esa zona más concreta (con una escala de unos 10 Km es suficiente), es el momento de crear personajes y tomar las decisiones necesarias para dar forma a ese lugar de manera que sea verosímil. El nombre de su gobernante, el sistema de gobierno, la densidad de población, sus principales ciudades, la relación con sus vecinos, su economía, la cultura (o culturas) de los pobladores que la habitan, algunos misterios y rumores sobre el gobierno o una ciudad, etc.
Desde esta escala, y una vez que reunamos toda la información necesaria para esa parte del mundo, ya podemos centrarnos en lugares más concretos. Una ciudad, una aldea, un valle, bosque, etc., que será el lugar donde comenzará nuestra campaña. Una escala de 1´5 kilómetros es suficiente para poder conseguir el detalle geográfico necesario. En una escala de este tamaño seguramente nuestro mapa incluirá al menos una ciudad y algunas poblaciones adicionales. En él se debe mostrar el terreno predominante de la región, los accidentes geográficos, los detalles del lugar tales como cuevas, las zonas de foresta, dónde se concentra la población, los nombres de los montes, ríos y bosques, etc. Acompañando a todo esto, es el momento de crear los personajes comunes que los aventureros pueden encontrarse. Estos podrían ser el posadero o el herrero del pueblo, pero también el capitán de la guardia o el noble local. Se debe tener en consideración las tiendas de suministros a las que los aventureros pueden acceder. En definitiva, todo aquello que sea específico de esta pequeña zona debería quedar reflejado y unido a las bases que se han establecido para las zonas más grandes.
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Este método ayuda a que una vez comenzada la campaña podamos obtener fácilmente una ambientación completa. Si los sucesos se desarrollan con rapidez o el grupo de aventureros quiere viajar a otros lugares, ya tendremos gran parte del trabajo realizado y tan solo tenemos que centrarnos en crear los personajes que interactuarán con los aventureros, las aventuras y aquellos detalles que se consideran importantes para la zona en la que los PJ se encuentran.
Por supuesto, todo lo anteriormente comentado no es más que la punta del iceberg de la creación de un escenario de juego propio. Para poder darle “vida” y verosimilitud, debemos acompañar a la creación de gran cantidad de detalles que harán que aquellos lugares que los personajes visiten resulten creíbles. Para ello necesitamos ciertos conocimientos básicos de cómo es nuestro mundo: geografía, religión, demografía, magia, tecnología, política, economía, etc.
Nuestros conocimientos sobre la vida real nos ayudarán a que lo creado parezca “realista”, de forma que cuantos más conocimientos poseamos, más fácil será representarlo. Gran parte de este conocimiento se encuentra al alcance de todos debido a la educación que hemos recibido en esta época (y a Internet) sobre la formación de montañas, el curso de los ríos, la climatología, los datos acerca de las diversas formas de gobierno, etc. Pero para completar la creación necesitaremos definir y tomar decisiones como: ¿existen los dioses?, ¿cómo de civilizada está la sociedad?, ¿este mundo es nuevo o, por el contrario, han existido antiguas y poderosas civilizaciones con anterioridad?
Crear tu propio mundo es algo que supone tanto trabajo como satisfacción, y que llena ese hueco que cada persona tenemos en nuestro interior de “querer jugar a ser Dios”.
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