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[PX Magazine] Leyendas y espadas, por Funs Athal

De igual modo que Despertando en blanco, os presentamos en una única entrada los dos artículos en relación al descargable Historia de espadas que se publicó en PX Magazine. Con este artículo y el dedicado a las espadas roperas y estoques, finalizamos la recuperación de textos de PX Magazine.


Leyendas y espadas

De entre todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, puede que ninguna sea tan emblemática como la espada. Cortas, anchas, largas, a dos manos, de guerra, aserradas, flameadas, para tajar, para estocar, de todos los tipos, descripciones, tamaños, formas… no en vano, la mayoría de las armas de leyenda más conocidas son espadas. Una arma que posee simbolismo por sí sola.

Pero que hace que estas espadas sean tan especiales ¿su poder o su simbología?

En ocasiones, la historia de un arma es tan o más importante que el arma en sí o el poder que tiene. Son algo más, añaden un poder no místico al que ya poseen de forma intrínseca, pero que de forma individual, sin siquiera usarla en combate, es capaz de alentar masas o hacer que los corazones tiemblen, son símbolos que el hombre reconoce y por el que está dispuesto a realizar hazañas o siente temor cuando se enfrenta al portador de una de estas armas.

Una de las cosas que me disgustan de cómo alguna gente (incluido yo mismo en muchas ocasiones) entrega los objetos mágicos es que todo eso se pierde, quedándose en la señalización de un simple sumando o la descripción de un poder específico en la ficha de personaje, relegando la historia de ese objeto y sus posibilidades en la ficción. Sin conocer esa historia Excalibur, Narsil o Stormbringer serían únicamente espadas que cortan mucho.

 

En Toledo fui forjada, en el Tajo bautizada.

Tajos fuertes para tajante espada que con el agua del Tajo fue templada.

Templose en el tajo esta hoja y dando tajos su honra.

 

Si lo pensamos bien, son estas cosas, la información sobre esta clase de armas, las que hacen que podamos usar en la ficción y lo que nos atrae en las mejores historias. ¿Recordáis los efectos de los poderes de Anduril o Excalibur? Pero seguro que la mayoría reconocéis sus nombres o conocéis sus historias y las de sus portadores. Es especialmente burdo cuando tras una campaña larga o persecución a un enemigo durante largo tiempo, vencerlo y adquirir un gran tesoro, este se reduce a datos reflejados en una hoja de papel y que apenas tienen mayor importancia en la ficción. Un enemigo así merece un final adecuado. Su equipo, sus pertenencias, aquello que protegía, debería de tener más relevancia que un simple sumando, que una simple anotación.

Otra cosa que me disgusta mucho en los juegos de fantasía de todo tipo son las descripciones o ilustraciones que muestran armamento de tamaño y formas desproporcionadas. A mí, estas cosas, en lugar de inspirarme me desagradan hasta el punto de hacerme alejarme. Entre otras cosas es por lo que no me gusta nada Warhammer y sus ilustraciones; Espadas de dos metros empuñadas a una mano, hojas de un palmo cuyos pesos harían imposible su manejo a una persona normal, guardas que hacen imposible la maniobrabilidad con el arma, grosores en el filo que aumentaría su peso real varias veces…

Por estas razones entre otras presenté al equipo de PX Magazine un pequeño proyecto maquetado por Manuel Macou e ilustrado por Gloria Gismero que espero que os guste a todos y que compartiremos con todos vosotros el día del rol gratis.

No solo espero que os guste, también espero que os sea útil en partida y no solo aplicando su contenido tal cual lo presentará el documento, sino también como una base para crear contenido de forma algo más realista y dar color a vuestras partidas.

 

Sin embargo, cada hombre mata lo que ama para que todos oigan esto. Algunos los hacen con una mirada amarga, algunos con una palabra halagadora. El cobarde lo hace con un beso, el hombre valiente con la espada.

Oscar Wilde


Historias de espadas

La espada tiene en muchas culturas un significado ambivalente, como los dos filos que posee. Por un lado es un arma de guerra, destrucción y muerte, por otro se utiliza como símbolo de la defensa de la justicia.
Este significado, ya encontrado en épocas muy antiguas, ha sobrevivido y se ha adaptado en el tiempo, a los ejércitos, las tácticas militares, etc. de modo que aunque la reina de la guerra se podría decir que era la lanza o las armas de asta, ya que eran las más comunes de todas las armas empleadas en el pasado hasta la aparición y desarrollo de las armas de fuego (que comenzaron a usarse con efectividad y en grandes cantidades hace unos 500 años), la espada siempre ha estado ahí y permanece ya no tanto como arma útil, sino como un símbolo que posiblemente perdurará a través de las eras.
 
Es por ello que no ha de extrañar que la espada sea una de las armas más comunes en los juegos de rol y, aunque en ocasiones no tenga sentido que la posesión de espadas se encuentre tan extendida o se usen en lugar de otras armas más útiles según la descripción de la ficción, las espadas han estado, están y estarán ahí. Es por ello también que la cantidad de espadas mágicas que podemos encontrar en los juegos de rol es tan abundante, siendo el resto de armas mucho menor en comparación.
 
Rey servido y patria honrada dirán quién he sido, por la cruz de mi apellido y la cruz de mi espada.
Versos en honor a Álvaro de Bazán, Marqués de Santa Cruz
 
Para el día del rol gratis, en PX Magazine hemos preparado un documento con una recopilación de espadas mágicas tratando de describirlas con medidas y características reales, con la idea de eliminar bulos que encontramos en tantos juegos de rol, como su peso, longitud o forma.
 
Cada espada tiene un nombre propio, como no podía ser de otro modo para dignificar semejante arma, una descripción fiel describiendo armas reales y la explicación de sus poderes según las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición, acompañado todo ello de una historia propia para que no sean simples sumandos y mecánicas de juego que aplicar en partida, haciendo cada arma única y especial.
Esperamos que os guste y os sea útil.
 

Descarga de Historias de espadas


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 17/06/2017 

[PX Magazine] Espadas, estoques y roperas, por Funs Athal

Hace muchos años que leo en muchos manuales de rol la traducción de rapier (palabra inglesa de origen francés), como estoque. Más o menos, desde que comencé a jugar a rol a principios de los 90.

Al principio no le prestaba atención ni le daba importancia al término, y si en las tablas de armas de D&D o Rolemaster aparecía la palabra estoque, todos nos imaginábamos a valientes aventureros al estilo Errol Flynn empuñando finas hojas de esgrima para enfrentarse a dragones y guerreros enfundados en corazas góticas. ¡¡Y tenía sentido!! La fina punta del estoque, se  podía introducir fácilmente entre las aberturas de la coraza o entre las escamas del dragón y causarle severos daños…

El tiempo, mis inquietudes históricas y afán de conocimientos me ha hecho ver estos términos de manera diferente.

Uno de los miembros de la asociación El Batallador (perteneciente a la Asociación Española de Esgrima Antigua), me comentó que la traducción de rapier NO es estoque, sino espada ropera. Sin embargo, es posible que el arma que tenga en mente el diseñador del juego que anota “rapiere” tenga en mente en realidad un estoque.

El estoque (stoc en francés), nace como un arma exclusivamente de punta. No servía para dar tajos y su hoja era de sección triangular, romboidal o hexagonal. Existieron modelos de una mano y mano y media (de hecho, me han comentado que los originales comenzaron a usarse como arma de mano y media),  su filo era  más largo que otras espadas de una mano, además de ser más rígido y menos flexible.

Su guarnición es diversa. Debido a la temprana edad en la que existió, desde simples cruces con guardas en la mano a posteriores y más intrincadas protecciones de lazo o taza.

Fuente


La espada ropera es una de las armas que más terror ha causado  durante siglos en los campos de batalla y más elogios y poemas ha recibido durante la Edad de Oro de las letras españolas. Es un arma que consta de una hoja larga afilada en su primer tercio o a lo sumo el segundo, pero que no está diseñada para dar tajos sino cortes y estocadas. La empuñadura incorpora elementos para proteger la mano de quien la esgrima como en los casos de las guarniciones de lazo o de taza.

Leí hace tiempo que, durante siglos, los expertos europeos medievales en armamento discutían sobre si la espada debía ser usada como arma de tajo, arma de estoque (para dar estocadas, no el nombre del arma), o ambas cosas. Posiblemente, el resultado de aquellas discusiones y teorías fue las antecesoras de la espada ropera que combinaba la posibilidad de dar tajos con sus tercios débil y medio y de dar estocadas. Es un arma más moderna y versátil que la espada medieval, lo que no implica que sea más débil.

Roberto García Vázquez de la Sala de Armas Marqués de Celada, me comentó que el inicio de esta transición a lo que posteriormente se llamó espada ropera nace en Italia, con espadas como la schiavona veneciana (no quiere decir que sea la primera de este tipo, sino que pongo un ejemplo). Espadas con guarnición de lazo que luego adaptaron los españoles sustituyendo la guarnición de lazo por una semiesfera de metal que cubría la mano que se denomina “taza”.

En prácticas reales, hemos usado una espada y media contra espada ropera, o espada ropera y daga, y era perfectamente posible parar y desviar los ataques de una arma contra la otra, incluso con la daga (de vela, eso sí). Lo que implica que esta arma es muy válida para enfrentarse a armas mayores y más antiguas.

Su técnica, al contrario que la posiciones de combate con armas de tajo, mantiene su punta constantemente contra el enemigo, lo que la hace rápida, defensiva y con gran alcance.

Una espada ropera o un estoque no se deben confundir con el espadín, arma usada comúnmente en el siglo XVIII, de hoja más corta y uso casi exclusivo de punta, o con el florete, herramienta meramente deportiva que no posee ni punta, ya que su uso está pensado para no ser letal sino de práctica, muy común y de moda en el siglo XIX en entre las élites.

Las denominaciones ropera, espada de mano y media, espada bastarda, etc. son inexactas históricamente. Por ejemplo, la espada ropera fue exclusivamente un arma civil. Pero en los juegos de rol, dar nombres diferentes a armas de características similares ocuparía demasiado espacio y no ayudaría mecánicamente demasiado, si es que en realidad ayuda en algo.

Las descripciones de las armas varían de un juego a otro, o incluso entre ediciones, por lo que la verdadera denominación debería realizarse por la descripción del arma, la época y el lugar donde que se utilizó. Pero, ante la duda, creo que es mejor usar un nombre castizo, muy nuestro y así, preservar un poco de nuestra historia.

Por último, aclarar que este breve texto no es un tratado de historia ni pretende aclarar ni revelar datos históricos. Existen lugares en la red donde el lector puede encontrar información más fidedigna si lo que busca es historicismo. El autor lo único que pretende es dar su visión sobre la traducción del arma denominada rapier en los juegos de rol y ofrecer algunos datos para que los jugadores de rol puedan diferenciar o hacerse una idea de las diferencias entre las armas nombradas.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/06/2017

[PX Magazine] Reseña, Hitos: Guía genérica, por Funs Athal

En 2015, la editorial Nosolorol lanzaba al mercado Hitos: Guía Genérica, un manual de juego con Creative Commons donde se detalla el funcionamiento del sistema que ya habían empleado en anteriores juegos de la editorial. Por decirlo con palabras de la calle, este es el sistema de juego de la casa, su “buque insignia” (que no su producto estrella), al igual que Ediciones Sombra está representada por el Sistema Sombra.

Hitos: Guía Genérica nos permite jugar en cualquier mundo, en cualquier época, con cualquier tipo de relato / historia, y queda demostrado en la cantidad de juegos y aventuras publicadas bajo el sello de la editorial que emplea este sistema: Cultos innombrables, Matrioska, Cazadores de leyendas, Marte eXtremo y otros muchos a los que se une Unrealms, de reciente aparición.

Hitos y los juegos que usan su sistema han tenido un éxito comprobado, hasta el punto que ha traspasado la frontera española para venderse en Francia. Un logro de la editorial que le permite seguir aumentando su catálogo y ofrecer al cliente una variada oferta de juegos.

El manual de juego, aparte del sistema base de juego que más adelante explicaré, contiene varios capítulos con reglas opcionales que podemos añadir en nuestras aventuras. Se podría decir que el manual está diseñado como si fuera uno de esos bloques de construcción para niños, en los que se emplean las piezas que más se ajustan a las necesidades del mundo, aventuras o lo que queramos diseñar.

De esta forma, encontramos capítulos dedicados a la magia, la ciencia ficción, los vehículos, las intrigas, el terror, los superpoderes, etc., de forma que escojamos aquello que necesitemos y obviemos el resto, sin alterar el sistema de reglas básico.

Además de las reglas opcionales, podemos encontrar un bestiario con algunas criaturas de muestra y otro con personajes comunes, varias ideas de mundos de campaña que podemos utilizar en nuestras partidas (este es el único material del manual que no tiene Creative Commons) y las necesarias ayudas de dirección.

Hitos recoge una base muy importante de Fate, pero aplicada de forma que su implementación en la mesa se encuentra a medias entre Fate y otros juegos más convencionales.

Las mecánicas de juego que emplea apoyan un alto componente narrativo y es fantástico para representar escenas peliculeras.


CREACIÓN DE PERSONAJES

La creación de personajes está diseñada para representar diferentes tipos de juego. Todos sabemos que no son las mismas capacidades las que tiene un superhéroe que las de uno de los personajes de las historias de Lovecraft. Esto se refleja con los niveles de poder: titanes, héroes, protagonistas y gente corriente.

Cada una de estas categorías obtiene diferentes puntos para repartir en las habilidades, características, poderes y demás opciones de creación de personaje. También se reciben un número determinado de Puntos Dramáticos que curiosamente, es menor en los personajes con mayor poder.

El nivel de poder será indicado por el director de juego y debe ser acorde al tipo de aventuras que vayamos a jugar.

Además de esos puntos para repartir entre opciones de creación de personaje, el jugador debe rellenar algunos conceptos que dan nombre al sistema de juego. Los hitos, el concepto de personaje (o cita), la descripción de las habilidades y alguna complicación.

La elaboración de personajes en Hitos es muy creativa. De hecho, es una de las partes más importantes del juego, dejando de forma secundaria el reparto de puntos.

Hitos no tiene habilidades comunes como trepar o saber magia; en su lugar, tiene descriptores que podemos usar como aspectos, aunque en realidad, sí existe un indicador para que cada personaje anote un descriptor que haga referencia a habilidades físicas, combate, sigilo, comunicación, oficio y cultura. Si utilizamos las reglas opcionales del sistema, estas habilidades se amplían con otras relacionadas con la magia, la brujería, los poderes, etc.

Todas las características y habilidades tienen uno de estos descriptores, como lo tiene el concepto o cita del personaje, al igual que los cuatro hitos que indican el pasado o personalidad del mismo y la complicación. Cualquiera de estos descriptores podrá ser usado como un aspecto durante el juego.

Si utilizamos las reglas de razas, las habilidades de cada una de ellas se añaden a los aspectos que se pueden usar en juego.

Una vez anotados los descriptores y repartidos los puntos según el nivel de poder de nuestro personaje, se calcula la iniciativa, la resistencia, el aguante, la defensa, el daño y cuantas estadísticas de combate sean necesaria. Al terminar, nuestro personaje estará listo para ponerlo en juego.


SISTEMA BÁSICO DE JUEGO

Cuando uno de los personajes quiera realizar una acción, el jugador debe tirar 3 dados de 10 caras y escoger el resultado medio. Al resultado del dado se suman el valor de la característica y la habilidad adecuada; esta suma debe superar la dificultad indicada por el Director de Juego 8 a 12 si es fácil, 13 a 17 si la dificultad es media, 18 a 22 si es difícil…

Hay que ser consciente de no recoger los dados una vez lanzados, ya que los valores de todos ellos pueden ser importantes para la resolución de la acción. Por ejemplo, si realizamos un ataque e impactamos al enemigo, el arma que usa el personaje indicará si el daño del ataque se calcula mediante el valor del dado con el resultado menor, medio, mayor o una combinación de los anteriores, al que habría que sumar el daño del personaje.

Si en los dados obtenemos un doble o triple “1”, es una pifia, sin importar el resultado de la suma de la característica más habilidad. Si, por el contrario, obtenemos un doble o triple “0”, tendremos un crítico y siempre se considera que hemos superado la dificultad, independientemente de la suma de la tirada.

En ambos casos ocurre algo adicional que afectará al personaje o al entorno, como por ejemplo, la activación de un aspecto temporal.

Además de la resolución habitual para superar dificultades como se ha descrito, el sistema incorpora los puntos dramáticos. Un personaje comienza con un número de puntos dramáticos que se regenera al iniciar cada sesión de juego. El número de estos puntos dramáticos puede fluctuar durante el transcurso de la sesión de juego, bien por el gasto de los mismos, o bien porque el Director de Juego añade dificultad a las acciones realizadas por el personaje.

Un punto dramático sirve para una de estas tres acciones:

Afectar a una tirada positivamente. Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje. Mecánicamente, el jugador puede repetir la tirada, pero en lugar de escoger el dado con el valor medio, escogerá el dado con el valor más alto. Adicionalmente, si en los dados se obtienen dos resultados iguales, estos se suman, y si superan el valor del dado más alto, el jugador se queda con ese resultado. Narrativamente, el jugador debería describir de qué manera afecta ese aspecto a la acción.

Afectar a una tirada negativamente. Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador, siempre que tenga sentido en la escena. El jugador afectado puede usar uno de sus puntos dramáticos para evitarlo. En este caso, el jugador que activa el aspecto no pierde su punto dramático y gana uno adicional.

Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo, pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del Director de Juego.

Algunos jugadores critican que el sistema no se encuentra preparado para jugar campañas, debido a que no se consiguen aumentos en los  puntos de habilidades ni en las características como en muchos otros juegos. Esto da la sensación de que el personaje no adquiere experiencia, aunque con el paso de las sesiones, sí se pueden usar puntos dramáticos para comprar nuevas habilidades, o se pueden sustituir descriptores de habilidades y características para reflejar nuevas experiencias. Algo que, como he comentado, parece poco para algunos jugadores.

Hitos es un gran sistema de juego que seguro dejará satisfechos a aquellos jugadores de rol que priorizan la narración y la ejecución rápida de acciones, de forma que puedan crear experiencias cinematográficas o profundas. Es ideal para jugar partidas improvisadas, de una sola sesión, o aventuras cortas como las autojugables que publica Nosolorol, aunque a alguien que no le moleste las reglas de experiencia descritas en el manual, o modifique ese punto con reglas caseras, podrá disfrutar de geniales campañas.

Hitos es un sistema moderno y narrativo que traspasa fronteras, demostrando la calidad del rol patrio que en estos días podemos disfrutar en nuestro país, y esperamos que sus éxitos duren muchos años y podamos verlo en forma de multitud de publicaciones que empleen su sistema, aunque no sea de la mano de Nosolorol.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/03/2017

[PX Magazine] Despertando en el hielo, por Funs Athal

Nota de la edición: se ha juntado la entrada de diario de diseño y la entrada con el enlace de descarga de la aventura ya que la aventura se puede encontrar disponible actualmente en páginas como la Sinergia del rol. Con el ánimo de recuperar las palabras empleadas por el autor para presentar su propio módulo, se ha decidido publicar, aunque como una, las dos entradas dedicadas a Despertando en el Hielo.


Diario de diseño

Uno de los obstáculos a vencer cuando escribes una obra es el tiempo de espera, el que transcurre desde el texto terminado hasta que se completa la obra en sí y se muestra al público.

En el mundo del rol apenas he compartido con la comunidad algunas aventuras y ayudas de juegos y nunca he trabajado con una editorial (aún), y tampoco me he embarcado en uno de esos mecenazgos de moda. Pero aun así, las pequeñas cosas que hago las realizo con ilusión, y hoy me gustaría hablaros de una de ellas, la que más ilusión me hace hasta el momento, una aventura que muy pronto compartiré con vosotros.

La idea de esta aventura surgió como un sueño de verano… o de invierno más bien. Surgió como surgen tantas cosas: De repente, tras ver algo que llamó mi atención. En aquel momento necesitaba una aventura que dirigir en unas jornadas, y ya tenía una escena inicial en mente y un posible objetivo final, pero necesitaba el núcleo, el nudo, lo que ataba ambas partes. Así que busqué información en cuanto al lugar que se me había ocurrido, el momento y posibilidades de la historia y de repente surgieron facciones, un barco, una expedición siguiendo huellas del pasado… y el resultado podréis juzgarlo vosotros mismos. No es ciencia ficción, pero surgió con la chispa de Dark Matter, no es terror, pero una cosa está presente.

La aventura en sí tiene dos dimensiones de juego. La primera es la aventura en sí misma, sencilla, más bien encarrilada, donde los Personajes deben colaborar entre sí hasta alcanzar un objetivo y al mismo tiempo descubrirse a sí mismos. Esta parte puede jugarse en una única sesión de unas 3-4h. siendo posible reducir o aumentar el progreso de la sesión si queremos degustarlo lentamente. El final es incierto, la resolución variable…

La segunda puede ignorarse si queremos, ya que se encuentra en los Personajes pregenerados. Sus trasfondos son sencillos, pero ligados entre sí, buscando dar mucho juego si los Jugadores lo desean y siguen la corriente.

Así pues se trata de una aventura con investigación, suspense, exploración y supervivencia, con bestias peligrosas de escaso y letal combate, y la posibilidad de llevar la interpretación un poco más allá.

¿Aún no os dice nada? Delante de vosotros se encuentra una llanura blanca, tan cenicienta y terrorífica como la nada, como el vacío o la ignorancia. Y la mejor forma de combatir la ignorancia es a través del conocimiento, pero ¿Sabréis cómo adquirirlo y asumir el riesgo? ¿Estaréis dispuestos a pagar su precio?

El texto es únicamente una parte del todo, para algunos la más importante, pero en cualquier caso es sólo una parte, y esta obra no es únicamente mía. Es un trabajo en grupo que hemos realizado los miembros de PX Magazine.

Escrita por éste que os habla, maquetada por Nestor Solano, ilustrada por Manu Saez y Juan Antonio Gallego, revisada y corregida por Sirio Sesenra, Pedro Pablo Calvo, Nacho Muñiz, Ricardo Dorda y otros tantos que ya ni recuerdo. No será perfecta aun así, habrá fallos como en otras obras, pero a pesar de todo esperamos que os guste.

No contaré nada más hoy, pero me gustaría dejaros con el ronroneo del motor de un barco surcando las frías aguas del océano, mientras su capitán trata de atisbar la costa, en cuyo destino espero que disfrutéis de una o varias tardes de suspense, investigación y aventura.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 06/04/2017


Despertar en blanco

Como si el infierno hubiera llegado a la Tierra, la blanca llanura se cubría con una capa de grisáceos copos que emitían un tenue olor a azufre. El interminable sol del norte permanecía escondido entre las grises nubles y en la lejanía, como un segundo sol que hubiera descendido, tambien cubierto por los cenicientos nubarrones, se atisbaba una fuerte luz rojiza que no auguraba buenos presagios…

Despertar en blanco es una aventura sencilla para hasta seis jugadores que utiliza las reglas de Hitos: Guía genérica. Puede ser jugada en una o dos sesiones, pero tiene la opción de ser jugada con más profundidad si el Director de Juego y los jugadores prefieren adentrarse más en la historia propuesta y quieren desarrollar con tranquilidad a sus personajes.

En ella, los jugadores encarnan a miembros de una expedición española en algún lugar del ártico, que se ven envueltos en un escenario lleno de misterio y peligros mortales.

La primera vez que dirigí esta aventura fue en unas jornadas de rol en Zaragoza. No la había escrito entera pero llevaba lo básico. La escena inicial, los planos de un barco, los personajes para los jugadores, varias localizaciones en la cabeza, y los PNJ importantes de la misma.

Jugaron 4 personas y el resultado fue muy bueno. Tan bueno, que me decidí a escribir la aventura por completo y mostrarla a la comunidad rolera.

Parte del trasfondo que da la explicación a la historia de la aventura, tiene una base histórica reciente que no descubriré en este texto.

El barco descrito en el texto existe de verdad, y aunque la verdadera historia del mismo me inspiró para dar forma a la aventura, cualquier hecho descrito que se parezca a la realidad es pura coincidencia. He de decir que los planos e imágenes del barco son auténticos, al igual que su nombre, y que es posible navegar en el Hidria II[*] y dormir en él, pues actualmente el barco se utiliza para pasear a los turistas por las costas gallegas, aunque su anterior uso, hace muchos años, fuera otro de naturaleza nada parecida. Os invito a investigar y conocerla.

Dio la casualidad que el dueño de ese barco, era conocido de uno de los miembros del equipo de PX que ha trabajado en esta aventura, y nos concedió permiso para usar imágenes y planos.

Cuando veáis la maquetación, seguramente os sorprenderá el estilo apaisado de la aventura en lugar de vertical como es lo habitual. Esta presentación fue idea de Nestor Solano, el maquetador de la aventura. Una propuesta para mejorar su uso con las nuevas tecnologías en el proceso de la dirección de la aventura. Según nos explicó él, acostumbrado a usar tablet para dirigir, encontraba incómodo leer los PDF en el formato habitual. La propuesta que decidimos plasmar en la aventura está dividida en tres columnas, de las cuales dos pertenecen al texto de la aventura, y en la tercera, la de más a la derecha,  encontrareis anotaciones para ayudar al Director de Juego en esa parte de la aventura.

Es posible que encontréis formas de cómo mejorar esta propuesta que hemos decidido implementar, tratando de perfeccionar la visibilidad y accesibilidad de datos importantes en la aventura. Cualquier sugerencia que aportéis será bien recibida.

El resultado de aquella primera sesión que dirigí hace más de dos años se os muestra hoy, gracias a un equipo increíble que han hecho de un simple texto, una “obra” digna de estar en la colección de cualquier jugador de rol. Sé que peco de orgulloso al hablar de esta aventura así, y que es posible que a muchos no les guste. Puede que simplemente sea el amor de un padre a su retoño, pero espero, que si la lleváis a la mesa de juego, la disfrutéis tanto como yo lo hice en su día y mientras la escribía.

Si queréis descubrir que misterios hay en el ártico, aquí podéis descargar Despertar en blanco.

DESCARGAR DESPERTANDO EN BLANCO



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/04/2017 


[*] Enlace roto, ya que se dirigía a una publicación en la red social Google Plus.

[PX Magazine] Desafiar al jugador o al personaje, por Funs Athal

La forma de jugar a rol ha cambiado desde los inicios de la publicación de los juegos de rol modernos. Desde que se publicó aquel primigenio Dungeons & Dragons basado en un juego de miniaturas de tablero, la experiencia, la ambientación y el estilo de juego que podemos encontrar en partida puede ser muy diferente a lo que encontramos en aquel juego de 1974.  

No he tenido la oportunidad de jugar a Dungeons & Dragons primera edición. Mis inicios como jugador de rol fueron con otros juegos y cuando por fin le llegó el turno a D&D fue a manos de Advanced Dungeons & Dragons, y luego de la edición de Borrás  con esa caja genialmente ilustrada con un dragón rojo frente al guerrero de turno.

Muchas veces he leído referencias sobre ese supuesto estilo “mazmorrero” que, según algunos, es más similar a un juego de mesa que a un juego de rol. Me parece reconocer en la edición publicada por Borrás y, cómo no, también en la tercera, mecánicas en el sistema de juego que favorecen esa forma de jugar. Sin embargo, a pesar de ese estilo “mazmorrero” hay cambios en su forma de jugar más allá de las diferencias en las reglas, que son muchos.

Uno de ellos es la importancia que se da al desafío presentado al personaje o el presentado al jugador. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.

Un estilo de juego cuyos desafíos están orientados para que sean resueltos por el personaje tendrá más en cuenta las estadísticas y poder de los personajes que las decisiones descritas por el jugador. Sin embargo, un estilo de juego cuyo desafío esté orientado al jugador dará más importancia a las explicaciones del jugador a la hora de resolver los conflictos descritos, pudiendo resolverse sin realizar tiradas o usando las tiradas no para conseguir un fin, sino para saber si se hace posible parte de la descripción que nos lleva a la ficción.

Las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, los retroclones y otros juegos publicados que ofrecen una experiencia de juego similar suelen tener en común, entre otras cosas, la sencillez de su hoja de personaje. En muchas ocasiones aparecen poco más que espacio para las características, puntos de golpe, armadura, ataque y las habilidades especiales por raza o clase, que en esas ediciones no son muchas. No existe espacio para los conocimientos o habilidades de los personajes, poderes ni capacidades similares (excepto las listas de conjuros de mago y clérigo, claro).

 


La ausencia de este tipo de capacidades, sobre todo la de habilidades y conocimientos, hace que los conflictos no sean resueltos únicamente por el personaje en la ficción, sino también por el jugador que, a falta de poder emplear una tirada para resolver el desafío, debe  usar su propia inteligencia para resolver el conflicto presentado. Es decir, el personaje no tiene unos conocimientos previos, sino que utiliza los del jugador como propios.

Recuerdo que esta forma de juego me llamó la atención, para nada atractiva por aquel entonces, me llamó la atención cuando en Advanced Dungeons & Dragons ofrecían tres posibilidades para resolver los conocimientos del personaje en partida: el uso de pericias, el uso de aprendizaje de profesión y los conocimientos del jugador. El juego, de forma oficial, utilizó las pericias en todos sus suplementos, si bien indicaba que era una regla opcional.

Ha sido con el tiempo que me he percatado de las diferencias tan importantes que tiene esto en la forma de jugar y de ver el personaje.

Las descripciones del director de juego cobran todavía más importancia pues, a falta de tiradas de percepción, el jugador debe ser capaz de identificar lo que representa cada descripción; ante la carencia de habilidades el jugador debe explicar cómo resuelve las situaciones; y la mayoría de estas cosas se resuelven sin lanzar un solo dado, excepto para el combate, claro.

La preparación de las aventuras por parte del director de juego también cobra mucha más importancia. Cada lugar, cada desafío debe estar perfectamente descrito ya que una mala explicación de la escena podría  dar al traste con las posibilidades de éxito de los personajes. Teniendo en cuenta esto, la improvisación, aunque siempre se usa, debe hacerse con un trabajo detrás para no cometer errores perjudiciales.

El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal.

Actualmente, hay muchos juegos que han orientado su experiencia de juego a este tipo de “estilo” de presentar desafíos. Quizá no sean mayoría, aunque no importa. Lo único que importa es saber que a lo que vamos a jugar no se limita a tirar dados esperando superar una dificultad impuesta, sino que seremos nosotros quienes planteamos las resoluciones.

Puede que a algunos jugadores de rol esto no les satisfaga. Es posible que busquen crear un personaje totalmente definido acorde con el historial elaborado, donde si ellos como jugadores no son capaces de solucionar un conflicto mediante la descripción de la ficción, puedan pedir al director de juego tirar unos dados.

Puede parecer que esta forma de juego está pensada para “listos” frente a los “no tan listos” que prefieren resolver las dificultades mediante tiradas. Nada más lejos de la verdad. El estilo de juego es independiente de la inteligencia, sagacidad y astucia propia del jugador. Esa misma capacidad mental se puede usar en juegos donde los personajes poseen habilidades. Simplemente en esta clase de juegos existe otra opción de resolver las cosas y en otras ocasiones limita el cómo solucionarlas. Por ejemplo, un juego en el que esté definido lo que sabe el personaje, no podrá hacer uso de los conocimientos de forestal del jugador si su alter ego es un mago que se ha pasado toda su vida en un laboratorio. No sería lógico, y es lo que potencia esta clase de juegos: representar a alguien que no somos, con sus virtudes y limitaciones, resolviendo las cosas de diferente manera a como nosotros podríamos darles solución.

El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal. Suele entrar, creo,  dentro de la definición (o alguna de ellas) de la Old School. Un estilo de juego sin florituras donde se pone la carne en el asador, hay trampas, mazmorras que explorar y enemigos letales a los que hay que saber si enfrentarse o no.

Un juego donde se desafíe al personaje puede presentar esa misma clase de retos, pero cuando entras en un largo pasillo de una antigua tumba en una región olvidada y no tienes la habilidad de “buscar trampas” ¿qué haces?

Eirendor, La Marca del este, Clásicos del mazmorreo o Dungeon World son algunos de los juegos donde podemos desafiar a los jugadores. Y si los jugadores son capaces de resolver los desafíos en la ficción: ¿serían capaces de  solucionar esos mismos retos en la vida real?


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/03/2017

[PX Magazine] Enigmas de la Ciudad Blanca: Dotes, por Funs Athal

Hablar de Dungeons & Dragons es hablar de juegos con gran variedad de elementos para la personalización de personajes. Entre estos elementos, desde que se publicó la tercera edición del juego, encontramos las Dotes o Feats, en inglés.

Aunque la personalización de los personajes es mucho menos compleja a niveles altos que en anteriores ediciones, las dotes se han mantenido presentes en la quinta edición del juego. Sin embargo, en esta ocasión se presentan como un recurso opcional.

La simplificación que ofrecen las reglas básicas de D&D quinta edición hace prescindible el uso de las dotes, pero no por ello dejan de sernos útiles.

Más que en ninguna otra edición publicada hasta ahora la combinación de escoger raza, clase y trasfondo hacen que crear un personaje sea más fácil e intuitivo que en ninguna otra edición publicada hasta la fecha. Añadir el recurso opcional de las dotes ofrece una personalización extra que le da un sabor especial y único a nuestros personajes, sin desequilibrarlos ni resultar tan complicado como con las elecciones de dotes en árbol de la tercera edición.

De hecho, más que nunca, la creación de dotes nuevas puede ayudar a dar color a los nuevos mundos que podamos crear, yendo mucho más allá de otorgar modificadores: describen algo que identifica de forma especial al personaje. El precio de usar este recurso por parte del jugador (si el Dungeon Master lo permite) es alto: debe hacerlo al coste de no subir dos puntos en características.



Por este motivo  la cantidad de dotes que encontramos en el Manual del jugador de D&D puede parecernos escasa. Aquellas que han salido en suplementos o en los Arcanos desenterrados tampoco han sido muy numerosas en comparación con las anteriores ediciones. Realmente son algo secundario. Pero, para algunos jugadores, siguen formando una parte importante del juego, o bien sienten la necesidad de personalizar aún más sus personajes.

Es por eso por lo que que creadores de juegos, DM y jugadores en general crean dotes alternativas, esperando que sus personajes sean únicos. Y es por esa razón por la que queremos aportar nuestro granito de arena compartiendo nuevas dotes de creación propia para que vosotros, jugadores de Dungeons & Dragons sedientos de más opciones de juego y personalización, podáis satisfacer vuestras necesidades.

Esperamos que os sean útiles.

DESCARGA DE "ENIGMAS DE LA CIUDAS BLANCA: DOTES"



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 20/10/2016

[PX Magazine] Desarrollando personajes en “Icar”, por Elena Beelzenef

Rob Lang es un creador de rol prolífico y entusiasta, y navegando en la red he encontrado una de sus obras: “Icar”. Es una ambientación de space opera, subgénero de ciencia ficción. Un futuro distópico donde las máquinas tomaron control y exterminaron a gran parte de la humanidad. Un error en el diseño de las máquinas evitó la extinción del ser humano, y son estos humanos supervivientes los que serán nuestros personajes. Con licencia CC-BY-NC-SA y en modo PWYW a través de DriveThruRPG, conoceremos su creación.


“Icar” es un universo de acción, de supervivencia, de una ambientación épica. Hacks, combate espacial, exploración del universo. Todo lo que puedas imaginar. Hacia el exterior en el espacio, o hacia dentro, hacia la interiorización de los personajes.

Este juego ofrece un sistema basado en d100 que da mucha atención a la narración de nuestras acciones, a las mecánicas de combate, pero también a definir nuestro personaje desde el primer momento.

En la creación de personajes encontraremos la Deviant Wheel, que es una rueda de rasgos emocionales diseñada de tal modo que nos ofrece un rasgo en un extremo y, justamente en el lado contrario, el rasgo emocional que se le opone. Allá donde encontremos Serio, veremos Jovial en su opuesto. Donde encontremos Generoso, se nos presentará Egoísta en su opuesto. Si queremos introducirnos en el uso de esta mecánica, necesitaremos saber que cada par de rasgos ha de tener cinco puntos a rellenar. Por tanto, si tienes 3 en Iracundo, tendrás 2 en Calmado.

Piensa en cuatro o cinco rasgos principales que te gustaría interpretar en tu nuevo personaje para empezar con ellos y rellena los pares. Después, piensa en los demás rasgos y en cómo se distribuyen en el personaje. Los rasgos negativos y los rasgos positivos están agrupados según vamos girando en la rueda.

Nos ayudará a saber cómo reacciona el personaje a medida que evoluciona y avanza en la historia. Esta mecánica puede terminar de concretar cómo son nuestros personajes, cómo se mueven, por qué actúan como lo hacen y por qué llegan a ser lo que son.

Lo que pase en la partida puede, obviamente, afectar a los puntos que otorgamos en esta rueda de emociones. ¿Qué consecuencias negativas tendrá cuando un personaje se vea forzado por las circunstancias a actuar en contra de la naturaleza reflejada en su rueda de rasgos emocionales?

Además de esta rueda, contamos con otro sistema que complementa la creación de personajes. Contamos con los Roleplaying Points o Puntos de Interpretación que se nos entregan como premio ante interpretaciones consistentes, sólidas y lógicas para con nuestro personaje.

Y como paso final ante la creación de nuestros personajes, tenemos los Psychotheatrics, que afectan al personaje en la Rueda de Emociones. Los Psycotheatrics son las peculiaridades que sufren los personajes y que se añaden de forma aleatoria en una tirada de 1d100. En caso de conflicto entre lo definido en la Rueda de Emociones/Personalidad y el Psychotheatric que toca por tirada, prevalece el Psychotheatric. En caso de que dos Psychotheatrics entren en conflicto, permanece el primero y el segundo se relanza. Lo que se busca con esta mecánica es asociar incertidumbre  al personaje, darle una profundidad y peculiaridad que lo hagan interesante. Cuando un Psycotheatric es lanzado, trae consigo un coste o unos prerrequisitos en sus características o puntos de la Rueda de Emociones que perfilan a nuestro personaje.

Pasado oscuro, psicopatía, amnesia, tecnófobo, cobarde… son cosas que se dejan al azar pues hay facetas de nuestra vida que no podemos controlar.

Quizás no nos guste “Icar” en sí, la space opera dentro de la ciencia ficción, las complejidades de su sistema… pero sin duda esta Rueda de Emociones es una curiosa herramienta, una mecánica que podemos usar de forma individual como anexo para el desarrollo de nuestros personajes de forma completa a lo largo del tiempo. Al fin y al cabo, somos más complejos que un par de palabras que definen nuestro comportamiento o un simple concepto.

Somos pinceladas de infinitos colores sobre un lienzo.

¿Quieres saber más? Visita la web de “Icar” para encontrar el manual, contenidos adicionales y más información sobre el proyecto.

Artículo de Elena Beelzenef publicado originalmente en PX Magazine el 02/09/2015

[PX Magazine] Abandonando los juegos de rol, por Funs Athal

Una persona hace muchas cosas durante su vida. Es raro, por no decir imposible, que alguien tenga una única afición durante su existencia sin dedicarse, aunque sea temporalmente, a otras formas de recreo.

Entre todas las cosas que una persona hace, muchas las deja de realizar por diferentes causas en determinados periodos de su vida. Al menos dejan de realizarse tal y como se concebía ese ocio, dando paso a otra cosa que puede no parecerse en nada a la intención inicial, aunque el objetivo pueda ser el mismo: un paréntesis de descanso, desconexión o entretenimiento entre nuestros quehaceres diarios.

Esto invita a pensar en el día en que como jugadores de rol abandonemos las mesas de juego…

Observad las últimas fotografías de los primeros creadores de juegos de rol modernos como Gary Gygax, Dave Arneson, Greg Stafford, Steve Jackson y otros. Actualmente son “abuelos” (al menos aquellos que no han muerto) que peinan canas desde hace décadas y que parece que aún se mantienen activos en el juego a pesar de los años. Es de suponer que cualquier aficionado a los juegos de rol sueña o se ve a sí mismo en esa misma situación (y con las mismas ganas de seguir en esta afición) dentro de treinta o más años.

En oposición a estos veteranos jugadores de rol, observad a vuestro alrededor. Mirad los bancos de las calles y parques, tras las ventanas de los centros de día, junto a las residencias o en las calles de cualquier pueblo de este país. ¿Qué encuentran vuestros ojos? Lo más seguro es que todos esos espacios se encuentren ocupados por ancianos esperando a que pase el rato por no permanecer tanto tiempo en casa, por tomar la fresca, el sol o ver a alguna cara conocida con quien charlar. Recapacitad sobre quiénes seréis cuando lleguéis a esa edad. ¿En cuál de las dos situaciones creéis que estaréis?

Por muy optimistas que seamos hay que ser realistas en cuanto al tiempo que pasa. No somos niños perdidos en Nunca Jamás ni seres etéreos con un concepto del tiempo abstracto que apenas nos afecta física y mentalmente. Somos humanos con nuestras capacidades y limitaciones. Muchos jugadores de rol tienen trabajos físicos que desgastan duramente el cuerpo y aunque ejercer esta afición de forma asidua ayuda a mantenernos activos mentalmente, algo muy importante, es posible que llegado un momento decidamos que esto ya no es para nosotros.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás, como un jugador de fútbol profesional nunca termina de alejarse de ese deporte. Pero la mayoría de los jugadores de rol no son profesionales.

Quien crea determinantemente que eso nunca le sucederá debería recordar esos “años locos” que la mayoría de los jóvenes tienen, en los que salir cada fin de semana parecía una obligación. Salir de farra era algo que parecía que nunca terminaría y aunque la forma de ir de bares cambiara, pensábamos que siempre seguiríamos haciéndolo. ¿Cuántos de vosotros seguís saliendo así de asiduamente y con las misma ganas con treinta o cuarenta años?

Se puede salir a bailar, pero el concepto de ese momento de recreo es diferente. Se va a bailar de verdad y no a beber como gorrinos subidos encima de la tarima de un bareto putrefacto. Podemos salir a cenar, pero la velada consiste en poco más que eso, cena tranquila con pareja o amigos, copas de sobremesa y a casa. Podemos ir a tomar unos vinos o cervezas, pero seguramente lo haremos sentados entorno a una mesa buscando más tranquilidad y conversación más que otra cosa. Y lo más importante, ninguna de estas cosas las realizaremos con el mismo ímpetu ni intención que en nuestros años locos de juerguistas. Serán veladas puntuales y mucho más controladas. ¿Y si con el rol pasara lo mismo? O peor, podríamos dejar de jugar…

Quizá nadie se haya planteado la situación cuando peinemos canas, si es que somos capaces de peinarnos, en que llegados a esas edades no queramos seguir con esta afición. Es una posibilidad.

No es que ocurra nada ni sea algo malo, pero la posibilidad está ahí, como la de la muerte.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás.

En ocasiones parece como si jugar a rol fuera eterno, como si “los viejos roleros nunca murieran” y desde nuestra “juventud” ansiosa de más, o desde nuestra nostalgia por los antiguos días cuando el rol era joven (y nosotros también), seguimos en la brecha animando a continuar en la primera fila del frente de la afición.

Es posible que llegado el tiempo, abramos esa taberna que todo buen y avezado aventurero abre tras terminar sus días de aventura o nos reunamos con nuestros viejos camaradas en una de las tantas que hay abiertas en nuestras ciudades, para charlar sobre las aventuras vividas, los desafíos superados, los monstruos derrotados y revivir los días de afición. Creando una nueva conversación que recree la ficción pero sin tirar dados ni seguir en la brecha.

Me recuerda a la Nada en la Historia Interminable, ante la cual los habitantes de Fantasía nada podían hacer más que esperar a que se los llevara, pero en lugar de hermosos y jóvenes rostros, tendremos la apariencia de ancianos de piel arrugada, más cercanos en aspecto a aquellos monstruos a los que nos enfrentamos que al de los héroes que una vez fuimos.

Solo nos queda esperar a que alguien le dé un nuevo nombre a la Emperatriz Infantil de Fantasía o que nosotros mismos nos resistamos a que el tiempo pase sin que nosotros tengamos ninguna opción.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/02/2017

[PX Magazine] Consejos para jugar con personajes malvados, por Funs Athal

A pesar de que muchos de los juegos de fantasía están enfocados para jugar con personajes que defiendan la causa del bien (vamos a llamarlos héroes), a mucha gente le seduce jugar con personajes malvados.

Importa poco que el juego incluya en el sistema o no conceptos y mecánicas apropiadas para eso. Un personaje malvado es mucho más que un renglón en la ficha donde señale: Legal, Malvado o Neutral. ¿Qué ocurre si no indica nada de eso? ¿No podemos ser héroes o villanos?

La descripción de los rasgos y personalidad de nuestro personaje puede indicar mucho más que el Alineamiento o la Naturaleza del personaje.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota. Un personaje malvado que vaya haciendo travesuras y vilezas constantemente llamará la atención demasiado pronto y no solo terminará enfrentándose a aquellos que defienden la causa del Bien (si existe en ese juego), sino también a cualquier fuerza del orden, sea cual sea su conducta.

También obtendrá problemas con sus compañeros de grupo, que al final pueden decidir expulsarlo o incluso entregarlo a las autoridades.

No cambia mucho si el grupo de juego entero está formado por personajes malvados. Ser malvado no significa abrazar la causa del mal, ni enfrentarse a sus propios compañeros.

Cuántas atrocidades se han realizado en nombre del Bien y cuántos grupos de malvados se han coordinado para conseguir objetivos comunes o individuales. Una vez por ti otra por mí, honor entre ladrones, etc. La unión hace la fuerza y en el mundo hay mucho aventurero suelto queriendo ganar gloria y experiencia como para hacer el tonto.

Fuente


Lo primero que hay que hacer para jugar con un personaje malvado es ser atrevido. Jugar con personajes malvados es divertido, nos amplía la libertad de acción que nuestro personaje puede querer hacer, se sale de la interpretación típica del héroe aventurero y podemos tratar de alcanzar objetivos distintos que de otra manera serían inalcanzables.

Piensa en algunos villanos de la ficción, su manera de actuar y sus logros. En Reinos Olvidados, Ciric logró la divinidad  durante la Era de los Trastornos y ¡mató a un dios! (o a dos), al mismo tiempo que ayudó a que las Tablas del Destino fueran restituidas, de alguna forma.

En ocasiones, un personaje malvado es necesario. Hay cosas que solo un personaje con una moral diferente es capaz de hacer. Y lo mejor es que, en algunos momentos y con ciertas personas, eso está permitido. Piensa en el jefe de espías de un poderoso y benigno rey; no veo a un paladín encabezando una misión que consista en matar un bebé, pero un malvado asesino no tendría remordimientos. Es más seguro enviar al personaje malvado que al paladín y el rey, por muy Legal Bueno que sea, lo sabe, y sabe que la vida de una persona, aunque valiosa, es mejor que la de cientos o miles que mueren en una guerra que podría evitarse con esa única muerte. Ese personaje malvado es esencial y es el tuyo, ¿te atreves a llevarlo?

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego.

Colabora con los miembros de tu grupo. Colaborar con el resto de los personajes no es una opción, es necesario.

Vale, eres malvado, quieres sacar tajada de todo, pero no puedes hacerlo todo tú solo. Necesitas ayuda y necesitas que el resto del grupo pueda confiar en ti para conseguir esa ayuda, al menos por el momento…

Si el grupo no confía en ti, habrá siempre alguien manteniéndote vigilado y te será difícil conseguir tus objetivos. La mejor manera de hacer algo será sin que nadie se dé cuenta y sin que nadie sospeche, cogiendo al grupo desprevenido. Si un personaje malvado no lo parece, ayuda a sus compañeros, colabora y accede a participar en misiones en las que parece que no se obtendrá beneficio, etcétera, llegará una ocasión en la que te encuentres solo y en disposición de conseguir tus egoístas objetivos.

Es más, podrías llegar a hacer un trato con el grupo o algún miembro específico del mismo para que te ayude. Tú le rascas la espalda y él te la rasca a ti. No te podrás fiar de él seguramente, pero te puedes fiar menos de un personaje malvado, ¿no es así?

Formar parte de un grupo es genial. Un grupo se protege entre sí. Sus miembros son uña y carne. Es una buena forma de pasar inadvertido. Pero si alguien no cumple con sus cometidos, si hay alguien que crea problemas, podría encontrar problemas. ¿Por qué querríamos problemas con aquellos que nos son útiles?

Imagina que robas una valiosa joya de una mansión en una gran ciudad y la guardia te descubre, ¿dónde huirás?; la guardia busca a un solo individuo, no a un grupo de 4 aventureros que llevan toda la tarde bebiendo cerveza.

Ten objetivos. Ser malo por serlo no lleva a ninguna parte; un personaje malvado con un objetivo que seguir aporta firmeza, personalidad y juego.

Un objetivo puede aportar una razón de por qué forma parte del grupo, qué es lo que busca, qué necesita de él y una razón para permanecer o separarse en un momento dado.

Los objetivos pueden cambiar, pueden ser independientes del grupo, personales, colaborativos, relacionados con la misión de la aventura o tener una historia secundaria de la que el director de juego puede tirar cuando se le acaben las ideas (o enriquecer la aventura).

Hay gente que piensa que estas cosas perjudican y atan a los personajes, pero en realidad no lo hace, sino que ayuda a formar parte de la historia y ayuda a que todos, principalmente el jugador que lleva ese personaje, se diviertan más.

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego. No es un “todo vale”, sino darle sentido a por qué el personaje es así y hace lo que hace.

Piensa en las consecuencias de tus actos. Hacer el mal tiene un precio. La gente no se fía de ti, te reprochan cosas, te envuelve una fama negativa, pueden denunciarte, retirarte apoyos… antes de hacer algo piensa en las consecuencias y asegúrate de que vale la pena hacerlo. Piensa si alguien te observa o sabe lo que vas a hacer, piensa si tus actos te perjudicarán solo a ti o también al grupo u otras personas. En definitiva, ten en cuenta los factores que rodean tus malvadas acciones.

Si nadie sabe que vas a hacer ¡perfecto! Pero ten en cuenta que en muchos juegos de fantasía hay formas de averiguar qué ha sucedido con magia, o pueden observar desde la distancia. Que creas que nadie sabe lo que vas a hacer no siempre es seguro al 100%.

Fuente


Ser malvado y cometer actos malvados son dos cosas diferentes. Si alguien es ladrón la gente puede tolerarlo, pero si les roba a ellos la cosa cambia…

Es importante conocer e informarse de las leyes del lugar donde te encuentres. No es lo mismo que la pena por un robo sean unos azotes y una multa a que te corten una mano. Saber esto podría inclinar la balanza para decidir si hacer algo o no. Puede que el precio sea demasiado alto para el personaje.

Aunque no te pillen con las manos en la masa, es posible que alguien sospeche de ti. Es posible que sean tus compañeros de aventuras quienes seguramente te recriminarán o te harán compensar por  tus fechorías. Pero podría ser peor, podría ser que la guardia de la ciudad sospechara de ti y a partir de ese momento se te negasen ciertos privilegios o te trataran peor, puede que los nobles del lugar no te ofrezcan trabajos o alguien quisiera restaurar el daño causado, comenzando por pagar con tu vida tus actos.

Ten un plan de contingencia. Por mucho que hayas planeado bien las cosas o que hayas tomado medidas de precaución, siempre puede salir algo mal. Por ello, es necesario que tengas un plan B, una vía de escape estudiada, una excusa para tu grupo o una buena historia cuando las autoridades te interroguen.

Nunca hagas nada si no sabes cómo resolverlo cuando las cosas se pongan en contra tuya. Antes de entrar a robar en una rica mansión, investiga a quién pertenece, quién vive, si está custodiada por guerreros o magos, dónde están las salidas más próximas y a dónde llevan, busca un escondite donde pasar el tiempo hasta que la cosa se tranquilice o para dejar el objeto robado para volver luego…

Si quieres matar a alguien, estudia la forma de no ser reconocido, de poder evitar a la guardia, dónde despistarlos si te descubren, dónde cambiarte de ropa o tirar tus armas de forma que parezcas inocente.

Un buen plan, si es factible, es huir hasta donde está el grupo, en el que encontrarás ayuda para el combate. Pero si quien te persigue es la guardia, es posible que también el grupo te pida explicaciones…

Establece límites a tus acciones. Hasta los villanos tienen límites. Un personaje malvado difícilmente será malvado en todo. Podría ser egoísta y cruel pero honorable, podría no tener honor y piedad para conseguir sus objetivos pero considerar que los niños son inocentes y se niegue a matarlos.

Da a tu personaje malvado una guía de interpretación, define qué puntos tendrá más marcados y qué cosas se negaría a hacer jamás. Estos rasgos aportarán mucho al juego y ampliarán tu diversión. Ayudará a que el personaje sea más jugable en lugar de ser una barra libre de mal y vileza a disposición de los caprichos del jugador.

Un personaje malvado descontrolado es la mejor manera de acabar de forma rápida con una partida, y nadie quiere eso.

Estos límites también ayudarán a que el resto de miembros del grupo tengan algo a que aferrarse para seguir junto a ese personaje. Nadie está a gusto junto a alguien que puede clavarte un puñal por la espalda en cualquier momento o robarte, pero si saben que esto no sucederá, tanto los jugadores como los personajes en la ficción reforzarán los vínculos con el personaje malvado, o al menos no se diluirá más.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota.

Es por ello que, el mejor personaje malvado es aquel que es suficientemente malvado. Ni mucho ni poco, lo justo y en el momento oportuno.

Es posible que incluso la existencia de un personaje malvado ayude a la integridad y misiones del grupo; como dije antes, hay cosas que solo un personaje con cierta moralidad está dispuesto a hacer. Pero no puede comportarse de esa forma continuamente.

Los heroicos personajes Buenos no estarían a gusto junto a alguien que remata constantemente a los heridos, que roba a quien tiene al alcance (aunque no sea del grupo), que engaña y miente a cada instante, que nunca comparte o trata de llevarse siempre más botín que el resto de miembros del grupo.

Si un personaje malvado se comporta como uno más, sin hacer notar su maldad, encontrará más oportunidades de hacer el mal que si se hace notar. El resto de jugadores se sentirán más a gusto y el director de juego no tendría tantos problemas en controlar o resolver las situaciones como consecuencia de las constantes acciones malvadas del personaje.

Una manera de equilibrar el comportamiento malvado del personaje es pensar en qué cosas merece la pena hacer y cuáles no. Economiza el tiempo y las acciones del personaje de forma que te permita conseguir tus objetivos a corto o largo plazo. De la misma forma que no puedes hacerlo todo solo, tampoco puedes hacerlo todo. Ahorra energías y piensa en qué cosas te beneficia más a medio o largo plazo. El beneficio a corto plazo es un extra y está sobrevalorado, suele tener más riesgos de lo que parece y no te beneficia tanto como para correr riesgos. Si no los hay, adelante, si no, no lo hagas.

Algo muy importante a la hora de jugar con personajes malvados es ser flexible. No pienses constantemente en cómo hacer el mal, sino en aprovechar las circunstancias. Si no puedes salirte con la tuya a favor del grupo, déjalo pasar las veces que hagan falta. Llegará el momento en que conseguirás tus objetivos.

No te enfrentes constantemente con el grupo; dialoga, miente y engaña, pero no fuerces las situaciones. Recuerda: estás mejor con ellos que solo, los necesitas y ellos, los personajes Neutrales y Buenos, tienen unas reglas que seguir. Síguelas tú también, hasta que no haga falta que las sigas o nadie note que no lo haces.

Los personajes malvados deberían tener la mente abierta y estar capacitados para amoldar sus decisiones según las circunstancias. No te importa robar o matar a alguien, ¡bien!, que no te importe no robar o perdonar la vida tampoco. Recuerda que no todo beneficio es bueno y las consecuencias en obtenerlo podría hacerte pagar un precio más alto del que estás dispuesto a pagar.

Por supuesto, si en un momento debes abandonarlos, hacer algo en solitario y buscar tu provecho personal, tienes el personaje perfecto. Todo dependerá de tus objetivos y si la recompensa es suficiente en comparación con las consecuencias a pagar.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 25/04/2017

[PX Magazine] Creación de mundos: Cosmogonía, por Funs Athal

En toda clase de mundos y escenarios de campaña, la fe y las religiones suelen tener una importante relevancia, ya sea debido a razones mecánicas, porque los personajes pueden lanzar conjuros por adorar a los dioses o simplemente por la influencia que la fe adopta en ese mundo, como podría ser debido a la existencia de cultos con gran poder político, económico y social.

La relevancia de la cosmogonía o creación de cultos varía de un mundo a otro, como tantas cosas en la creación de mundos pero, desarrollada mucho o poco, siempre está ahí, dependiendo de la importancia que tenga para el juego y ambientación.

En un escenario de campaña sci-fi es muy posible que la creación de la cosmogonía no se desarrolle tanto como en un mundo medieval fantástico (o se haga de otra forma), pero existirá. Únicamente tenemos que observar otras fuentes de inspiración para ver que esto es así. En Battlestar Galactica hay grupos de adoradores a Dios; en Star Trek los vulcanianos tienen creencias espirituales muy firmes, entre las que destaca el Katra (un concepto similar al alma humana); en Mutant Chronicles existe la figura de la Hermandad (una sociedad similar a la iglesia católica); en EXO3464 existen muchas y diversas fes entre la variedad de especies y culturas, etcétera.

La creación de la cosmogonía puede parecer que no sea algo prioritario en lo que pensar. Es posible que, cuando nos sentemos a describir ese mundo que tenemos en la cabeza, pensemos que tiene más importancia dibujar mapas, describir reinos y regiones, etc. No importa en el orden que se haga. Una vez que hemos decidido si vamos a crear el mundo de dentro afuera o de fuera adentro, lo importante es cómo nos planifiquemos para que el conjunto quede verosímil. Pero, si la cosmogonía tiene un papel importante en el escenario de juego como puede ser en un mundo similar a los creados para Dungeons & Dragons, la existencia de  información sobre el cosmos puede ayudar con otras partes de la creación, como el desarrollo de culturas, la relación entre etnias y países, la existencia de elementos geográficos y lugares consagrados, o la relación con las divinidades.

¿Por dónde empezar a dar forma a la cosmogonía de nuestro escenario de juego? Si estamos utilizando la metodología de dentro afuera, inicialmente no necesitaremos más que el nombre del culto o los dioses a los que veneran algunos de los personajes y una breve descripción del dogma de esa fe. Con el tiempo y el desarrollo del mundo, esa información se ampliará y, si es necesario, se crearán nuevos cultos y dioses.

Si usamos la metodología de fuera adentro, es interesante crear una historia mítica.


Historia mítica

La historia mítica debe responder a algunas preguntas sobre el funcionamiento del orden celestial, la relación entre dioses, qué pueden esperar los personajes de sus dioses, etcétera: ¿quién creó el mundo?, ¿está vivo el creador del mundo?, ¿existe jerarquía entre los seres divinos?, ¿cómo es el universo creado?, ¿qué forma tiene el mundo?, ¿qué son y qué cantidad hay de cuerpos celestiales?

En muchas historias de la mitología se describe cómo un ser, frecuentemente solitario, crea el mundo de la nada o a partir de una condición amorfa. Este cuerpo creado o encontrado puede estar relacionado con la región geográfica natal de esa cultura. Por ejemplo, en la mitología nórdica, el mundo comenzó con un enorme abismo lleno de hielo, mientras que la visión de la mitología del antiguo Egipto, aparecen elementos de su propio país: una tierra fértil junto a un río con un desierto alrededor.

La creación del mundo no tiene por qué ser algo deliberado. Puede iniciarse debido a un accidente, surgir a partir de un pensamiento, explicarse como la evolución de ese primer ser fecundándose a sí mismo y extendiendo su semilla, o ser producto de los desechos naturales de un ente primigenio con mentalidad animal. Es decir, que la primera forma del mundo parta de algo caótico que más tarde se transforma obteniendo su actual forma, pudiendo emerger ese primer enfrentamiento del caos contra orden existente en muchas historias.

Las deidades que forman el orden celestial no tienen por qué ser los creadores del mundo. De nuevo, en las diversas fuentes mitológicas existentes, encontramos muestras de historias donde los descendientes de esos seres creadores del mundo se rebelan contra sus padres, haciéndose con el liderazgo y dando forma al orden divino y terrenal actual.

Si ese momento de la historia mítica se describe, marcará un hito que se refleje en los libros sagrados o leyendas de los adoradores de esa fe.

Si la deidad creadora del mundo permanece como deidad principal una vez terminada la tarea de creación, existe la posibilidad que el orden que ha creado sea alterado por algún motivo: en los relatos bíblicos se relata cómo Lucifer se alzó contra Dios; en el Ainulindalë y el Valaquenta, Tolkien relata las relaciones y acciones de los Poderes en Arda, entre las que destacan los enfrentamientos de Melkor con sus hermanos y contra Erü Iluvatar. Estos hechos suelen suceder en los inicios de la creación, pero no tenemos que ceñirnos estrictamente a ello. En la Era de los Trastornos de Reinos Olvidados, podemos observar cómo un grupo de dioses roba las tablas del destino, y como consecuencia AO (el dios supremo) expulsa a los dioses de sus hogares hasta que son restablecidas.

Como podemos observar, la libertad para incluir estos eventos es absoluta, siempre que guarden coherencia y no hagan temblar los cimientos de nuestra creación.

Estos eventos marcarán las relaciones, no solo entre los dioses, sino también entre sus seguidores y muchas pautas que estos seguirán en su comportamiento de su vida diaria como: la búsqueda de la muerte en combate para ir al Walhalla de las creencias nórdicas, el perdón de la fe cristiana, la creencia de la reencarnación de los credos budistas, etcétera.

Arjuna y Krishna ante la batalla de la Bhagavad Ghita


¿Qué forma tiene el mundo? ¿Es plano? ¿Tiene forma redondeada similar al planeta Tierra? ¿Está el mundo formado por un disco situado sobre cuatro elefantes que giran y giran sobre una pelota? ¿Hay una o más estrellas? ¿Hay lunas y estrellas? ¿Quién creó todos esos astros? ¿Qué representan cada uno? ¿Es el sol un espíritu de fuego montado en un carro? ¿Son las estrellas los espíritus de los muertos que observan el mundo? ¿Se conoce el espacio exterior o  el cielo está formado por un cuenco boca abajo que contiene los astros celestiales?

No, no hace falta responder a todas estas preguntas para obtener la respuesta que buscamos. Los conocimientos que poseemos del mundo real nos hacen asumir que en el cielo hay un número determinado de astros que rodean el mundo de juego; una estrella que ilumina y da calor; una luna cuya existencia afecta a las grandes acumulaciones de agua; estrellas que nos permiten orientarnos de noche, etcétera. Pero esto no tiene por qué ser así. El mundo que vayamos a crear puede tener forma de patata, estar tan cerca del sol que sus habitantes viven en grandes cuevas del interior del planeta, o no existir luna. Nuestra creación puede ir más allá, olvidando todo lo que conocemos y ofreciendo una explicación no científica a esta parte más básica de la astronomía. El cielo puede estar formado por una cúpula donde hay dos lámparas que se alternan al encenderse, dando explicación al sol y la luna; el mar puede acabar en una gran cascada donde termina el mundo; y las nubes, se forman cuando los dioses orinan sobre el sol.

Tenemos infinitas posibilidades de creación, invención y fantasía si no nos limitamos a nuestros conocimientos.

Es muy importante tener en cuenta que las diversas razas y culturas del mundo podrían dar una explicación diferente a todo lo anterior. Mientras para unos el mundo es plano para otros podría tener forma de cuenco; unos explicarán que el sol y la luna son grandes árboles que iluminan el mundo, mientras que otros dirán que son grandes héroes que robaron el fuego a los dioses y recorren el firmamento huyendo de sus antiguos dueños.

Acontecimientos

Los acontecimientos son leyendas descritas en la historia mítica donde se relata la relación de los dioses entre ellos o con las razas que habitan el mundo. Estos acontecimientos pueden describir cómo los dioses se enfrentan entre ellos o contra sus adoradores.

En algunas mitologías e historias, las razas que pueblan los mundos comenzaron  con una relación cercana a los dioses que con el tiempo se rompe por diversos motivos. En la mitología griega los dioses se sienten ofendidos cuando Prometeo ofrece el secreto del fuego a los humanos, y en la Biblia, Dios expulsa del Paraíso a Adán y Eva cuando comen del árbol del fruto prohibido.

La caída de Sodoma


En otras historias, los dioses inician una relación como iguales o estableciendo una clara jerarquía, y algún suceso los hace enfrentarse entre sí o iniciar una guerra. Por ejemplo, Loki ayudaba y gastaba bromas por igual a los dioses de Asgard hasta que fue castigado, evento que desencadena el Ragnarok más tarde, mientras que en la Biblia, Lucifer se rebeló contra Dios al creer que lo iguala en poder.

Como creadores podemos añadir cualquier número de acontecimientos a la historia mítica del mundo. Cuanto más numerosos sean los acontecimientos más rico será el entorno de juego.

Para dar forma a estos acontecimientos debemos describir un suceso, y explicar por qué y cómo sucedió. ¿Una raza conocedora de los planes de un dios fue expulsada del lugar donde vive la deidad? Podrían haberse revelado o incumplir una norma, podrían haber sucedido violentamente o pacíficamente, la raza expulsada podría resignarse a su destino o volverse contra ese dios.

¿Se han enfrentado los dioses entre sí? ¿Cuál fue el motivo? ¿Cómo terminó el enfrentamiento?

¿Se han creado alianzas entre varios dioses opuestos a otros? ¿Algún dios ha sido expulsado y suprimidos sus poderes?

Prometeo castigado por su ofensa a los dioses


Una vez que se ha definido el acontecimiento hay que formularse una última pregunta: ¿qué consecuencias tuvo y tiene ese suceso? Las consecuencias pueden observarse en el presente, ser parte de la historia pasada o formar parte de una profecía futura.

Que las consecuencias presenten desafíos en el presente o puedan existir en el futuro aporta un interés especial al mundo de juego creado, ya que los personajes pueden jugar sus aventuras alrededor de ese acontecimiento, dando pinceladas de tintes épicos a la historia a jugar.

Los Dioses

Cuando tengamos clara la historia mítica del mundo, debemos dar forma a aquellos seres que van a ser adorados por los habitantes del mundo, los dioses.

Es muy posible que ya tengamos algunos nombres y conceptos de dioses. Las deidades adoradas podrían ser numerosas o un único ser. Diferentes culturas podrían tener diferentes interpretaciones de la existencia de estos seres, por ejemplo: en Canción de fuego y hielo, Los Siete son tomados por algunos como siete entidades diferentes con diferentes dominios que ofrecen a la humanidad, mientras que otros explican que son siete formas diferentes de un solo ser.

Kali, la destructora de mundos.


Son interesantes estas interpretaciones porque afectan al mundo de juego, pudiendo existir sectas heréticas perseguidas por la rama principal de la fe, incluso luchas abiertas entre adoradores de una creencia y otra.

Lo primero que debemos decidir es el número de estos seres y quién los adora. El número de estos seres podría ir desde cero a miles. Un dios creador del mundo podría haber creado el mundo y abandonarlo después, o resultar asesinado por otros poderosos seres extraplanares; es posible que poderosos sirvientes de este creador sean adorados en su lugar a pesar de que este esté vivo; o quizás existan cientos de dioses que además tomen diferentes formas, o uniéndose unos con otros para formar diferentes dioses con diferentes poderes, dando como resultado a miles de diferentes entidades; pueden agruparse en panteones; gobernar desde su montaña en solitario; recorrer el mundo de incógnito; o formar una jerarquía donde uno de ellos es adorado por encima del resto (henoteísmo).

Una vez que hemos decidido qué dioses van a poblar los altares de nuestro mundo, es necesario definir cuál es tanto su rol en la cosmogonía como la relación existente entre ellos. Es decir, ¿quiénes son esos dioses y qué relación guardan entre ellos?

Saturno devorando a su hijo


En una religión monoteísta un único dios ejercerá poder en diferentes ámbitos, mientras que en cleros donde existan varios dioses estos se repartirán los ámbitos de poder por el que sus adoradores los veneran. Si las deidades forman parte de un panteón politeísta o henoteísta, cada entidad ejercerá potestad en unos pocos ámbitos importantes para la cultura o región donde se les adora. También es posible que los dioses no existan y que fuerzas elementales ocupen el espacio que los dioses ocuparían en la historia mítica de nuestro mundo. Estas fuerzas pueden tomar la “forma” de poderosas entidades elementales, potencias míticas, creencias creadas por la imaginación, o algún tipo de filosofía desarrollada por seres sintientes.

Si las deidades existen debemos darles forma: ¿cuál es el aspecto con el que se aparecen ante sus adoradores? Odín es reconocido por su parche en el ojo, sus cuervos sobre los hombros y portar una lanza, mientras que Atenea es siempre mostrada como una mujer armada con casco, lanza y un gran escudo.

¿Qué ámbitos de poder ostentan? Muchos dioses tienen funciones específicas: son guardianes, protectores o gobernaban sobre lugares concretos. Hades es el señor del inframundo; Epona era la diosa de los caballos, la muerte y la fertilidad; Diana era conocida como la cazadora y protegía la naturaleza y la luna (ámbito atribuido anteriormente a otra diosa). ¿Cómo consiguieron esos ámbitos? ¿Les fueron otorgados por un poder mayor, los usurparon o mataron a quien los ostentaba anteriormente?

¿Son los dioses inmortales, indestructibles? La mayoría de las deidades no pueden morir por el paso del tiempo, otras no pueden ser dañadas ni morir, o solo bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, los dioses de la mitología griega podían resultar heridos en batalla tanto en combates entre ellos como por la mano de los héroes. En cualquier caso son entidades muy poderosas y pocos mortales (si existe alguno) serían capaces de causarles daño, y menos matarlas. Un dios que muere podría ser resucitado como sucede en la mitología del antiguo Egipto con Osiris, o con Torm en Reinos Olvidados, que al morir cumpliendo con sus valores fue resucitado por el dios supremo.

¿Qué interés muestran por el mundo y de qué manera influyen en él? La implicación que muestran los dioses afectará a las relaciones con los mortales  y otros seres. Si apenas se relacionan con sus seguidores estos los verán como algo lejano y distante. Si solo se relacionan con una élite o elegidos, los verán como una posible meta que alcanzar. Si tratan a sus seguidores con desprecio gobernando con la fuerza y el terror, estos les tendrán miedo y su adoración reflejará ese acto. En muchas mitologías los dioses se acostaban con mujeres y hombres concibiendo el fruto de esa unión y dando lugar a los héroes, mitad humanos mitad dioses. En el Antiguo testamento Dios habla a unos pocos elegidos y muestra su furia cuando es contrariado o su pueblo se muestra en contra de sus designios.

¿Qué intenciones tienen respecto al mundo y cómo desarrollan sus planes? Hay dioses que dejan el mundo olvidado o simplemente observan los acontecimientos de sus creaciones. Otros planifican astutos proyectos con los que alcanzar objetivos, como el poder o la muerte de sus rivales. Otros se muestran responsables de sus creaciones y actúan en consecuencia.

¿Cómo se manifiestan ante sus adoradores? En el Antiguo Testamento Dios aparecía de diversas formas pero nunca como un humano: una zarza ardiendo, una paloma, mediante sus heraldos angelicales. Otros dioses de diferentes mitologías tienen formas humanoides y se aparecían ante los humanos como eran, unas veces con gigantesco tamaño, otras adoptando formas horribles, otras camuflados entre los mortales.

¿Cómo fueron creadas las diferentes razas? Cada cultura, cada etnia y cada raza puede explicar de diferente forma su creación y a la creación del mundo. Es muy posible que aquellas más longevas y antiguas describan cómo y dónde aparecen las nuevas razas. Dios creó al Hombre del barro según el Antiguo Testamento, mientras que elfos y hombres fueron creados por Erü Iluvatar en la mitología creada por Tolkien y despertaron en diferentes momentos, y los orcos, ese gran mal que aparece en todos los lados, fueron corrompidos de una forma anterior (según el Silmarillion de elfos capturados por Morgoth).

¿Por qué razón fueron creadas las diferentes razas? Si las diferentes razas fueron creadas a causa de las acciones de un dios es posible que este tuviera algún tipo de designio o función inicial, que el dios se sintiera solo, que tuviera la necesidad de mano de obra o de bravos guerreros para un enfrentamiento futuro. En Sphere Wars, los dioses crean a las diferentes razas y los mundos donde habitan para que se enfrenten entre ellas, de modo que la raza que prevalezca sobre las otras anote una victoria para el dios creador.

El orden y forma de creación de las razas, etnias y género puede definir la opinión que tienen sobre sus vecinos. Si por ejemplo, los animales fueron creados para que los humanos se alimenten y los ayuden en sus tareas, esta raza puede tener una pobre opinión sobre ellos. Sin embargo, si cada dios es representado por el espíritu de un animal, los adoradores de esos dioses tendrán más respeto a ciertos animales. Si una raza fue alterada dando como resultado otra distinta (como los medio-elfos en muchos mundos de fantasía), la raza original podría mostrar una actitud arrogante, algún tipo de resentimiento o considerarlos inferiores. Si el hombre o mujer fueron creados a partir del otro, es posible que uno de ellos ejerza presión social tratando de mantener al otro subyugado. Hay que tener en cuenta las posibilidades y peligros que esto conlleva. Solo hace falta observar el trato que algunas religiones imponen en nuestro mundo. Si una raza o género se encontrara oprimida en comparación con otras, es posible que nadie quisiera jugar con ella.

Cultos y fes

Desarrollar las organizaciones religiosas que sirven a los dioses nos permite conocer la forma en la que actúan sus sacerdotes individualmente como grupo, el poder que tienen, sus fines, obligaciones, prejuicios y muchas otras cosas necesarias para el juego. Cada culto necesita estar desarrollado de modo que podamos usar la información de su descripción en juego. Si la descripción es breve puede resultarnos poco útil y si es demasiado extensa podría limitarnos o dar información innecesaria.

La información ofrecida debe dar color al mundo, ayudar a desarrollar las sesiones, y dar una guía tanto a jugadores como a directores de juego sin abrumar ni restringir.

Sacrificio Azteca

Los cultos, iglesias y sacerdotes pueden ser muy distintos dependiendo de la cultura y el dios. Es posible que cuando hablamos de un culto religioso en lo primero que pensemos es en un grupo de sacerdotes bien organizados como puede ser la Iglesia católica, pero no es la única forma de organización. En el islam no existe la figura común del sacerdote cristiano como parte de la jerarquía religiosa oficial, en cambio existe la figura del imán, un guía espiritual que no tiene un cargo eclesiástico y que los demás devotos siguen debido a sus conocimientos. Sí que existen figuras más importantes como los ayatolá, que en algunos países tienen cargos gubernamentales además de religiosos.

Los grupos religiosos podrían organizarse de muchas maneras. Mediante una estricta jerarquía, mediante asambleas, mediante las figuras de líderes espirituales no pertenecientes a una estructura rígida, etcétera. Las organizaciones podrían ser similares a los diferentes tipos de gobierno de reinos y naciones pero todos ellos tienen algunas pautas en común que deben ser respondidas para crear esa organización.

Deberes. Todos los adoradores de ese culto, especialmente sus sacerdotes, tienen unas obligaciones que cumplir. Servir como guía espiritual, ayudar a cumplir los designios del dios, no quebrar las leyes impuestas por la deidad o comunidad religiosa, etc. Los deberes de los sacerdotes y los adoradores puede diferir, y en la mayoría de los casos será de este modo. Los sacerdotes como guías espirituales del resto de adoradores deberían servir de ejemplo y es posible que deban ejercer algunas acciones para el bien de la comunidad como son el celebrar rituales, matrimonios, interpretar la palabra de la deidad, servir de consejeros o cumplir misiones específicas dictadas por la organización religiosa o directamente por el dios.

 

El deber y el código por encima de la misma vida

Derechos. Aquellos que dediquen su vida a servir a los dioses pueden disfrutar de algunos beneficios. En algunas culturas o religiones no se puede juzgar a un sacerdote mediante las leyes comunes, únicamente mediante el uso de las leyes de esa fe. Esto podría resultar beneficioso para ese sacerdote, o perjudicial. Si incumplió la ley de la región sin causa alguna es bastante posible que sea castigado para no crear un conflicto entre los gobernadores locales y los sacerdotales. Pero si el sacerdote se saltó la ley por llevar a cabo alguna misión o propósito de la iglesia es muy posible que no sea castigado o se haga de manera simbólica. Es posible incluso que pueda pedir un juicio por combate en lugar de ser juzgado por una persona, dejando en “manos del dios” su culpabilidad o  inocencia. Si el sacerdote se encarga de proteger y administrar un lugar sagrado como una iglesia y ejerce como guía espiritual para los parroquianos en una localidad, puede tener la potestad de pedir un diezmo a sus adoradores. Si el cargo del sacerdote es elevado podría coronar a gobernantes, incluso es posible que un noble no pudiera heredar el título si un representante de la iglesia no oficiase una ceremonia, otorgando a la iglesia un gran poder en esa región.

Los miembros de la organización religiosa podría expulsar de la fe a otro miembro o adorador, al modo de las excomuniones de la iglesia católica. Para un plebeyo o un vagabundo esto no podría ser mucho problema, a no ser que todos aquellos que no adoraran a un dios en particular fueran considerados herejes y perseguidos por ello como ocurrió en España durante tantos siglos. Pero para un noble, la expulsión de la fe puede conllevar consecuencias más graves, como el aislamiento social entre sus iguales, o la prohibición de hacer negocios, poseer tierras, títulos, etcétera.

Los derechos de un sacerdote pueden ser menores, tan solo distintivos como el privilegio de usar ciertos colores en su atuendo, adornarse con ciertos tipos de joyas, cabalgar tipos de bestias específicas o recibir un tratamiento adecuado. Otros derechos podrían ser algo más práctico, como el tipo de armaduras y armas que pueden usar cuando la población media no puede ni siquiera tocar uno de esos objetos.

Es posible que los derechos de un sacerdote estén relacionados con las reglas de juego, como el acceso al lanzamiento de poderes y conjuros concedidos por la deidad o fuerza.

Finalidad. La finalidad de un culto está intrínsecamente relacionada con la deidad o panteón que adoran. Los miembros de ese culto sirven a las fuerzas divinas tratando de conseguir los objetivos y designios de las deidades adoradas. Esto puede parecer evidente en algunos casos. Por ejemplo, la finalidad de un culto de una deidad del amor, fertilidad, matrimonio y lujuria podría incluir el ayudar a que los amantes se encontrasen sin peligro, a la procreación de los adoradores, guía para que los matrimonios no se rompan, crear vínculos fuertes en la familia, etcétera. En otros casos esta finalidad no podría ser tan clara por ejemplo, en el caso de la adoración de una deidad de la guerra, unos adoradores podrían considerar que su dios promociona la destrucción total entre todos los seres del planeta, mientras que otros defienden la guerra justa. Es posible incluso, que existan dos deidades con los mismos ámbitos (guerra) enfrentados entre sí debido a que sus principios son diferentes (destrucción vs. guerra justa). Por último, la palabra de la deidad puede estar tergiversada o comprendida incorrectamente. Un adorador con un rango elevado en la comunidad religiosa o con una fuerte influencia entre los adoradores podría compartir un mensaje equivocado a partir de una mala comprensión del mensaje original del dios (teléfono roto), o debido a que ese sacerdote está usando a la comunidad para su propio interés y fines propios. Es posible que por este motivo, los adoradores de una misma fe se enfrenten entre sí, creando un cisma e incluso la guerra.

La finalidad de un culto también incluye el extender la palabra del dios adorado, bien mediante la construcción de templos para que más gente pueda admirar el poder y comprensión del dios, bien mediante la ayuda a los necesitados, la intervención en momentos concretos como una guerra, sanación de heridos, custodia de viajeros, o la predicación de la palabra de la deidad, etcétera.

Por último, los adoradores de un dios se oponen de una forma u otra a los adoradores de aquellos dioses enfrentados contra su dios. No tiene por qué ser una oposición violenta ni directa, pero sí debería trabajar activamente en ello o participando en las acciones de un grupo más grande y organizado. La oposición de un grupo de adoradores podría estar dirigida a las acciones realizadas por los adoradores opositores o contra la finalidad del dios, que normalmente es lo mismo, pero no tiene por qué serlo.

Organización. ¿Cómo se organiza la comunidad religiosa? ¿Existe una estructura con cargos y tareas repartidas entre sus miembros? ¿O la adoración es libre y se celebran asambleas para llegar a puntos en común? ¿Existe una figura con mayor poder que dicta las reglas a seguir por el resto de adoradores? ¿Cómo se decide quién tiene más influencia entre varios sacerdotes?

Lo más frecuente es visionar estructuras rígidas como la de la iglesia católica o la budista, es decir, con uno o varios cabezas visibles y grupos de poder intermedios que se dedican a funciones específicas, pero no siempre tiene por qué ser de este modo. Si el juego para el que estamos construyendo el mundo usa experiencia mediante la adquisición de poderes, el poder e influencia en la organización puede depender de los niveles de personaje, pero existen factores que podrían alterar esto. El estatus social de los padres del sacerdote podrían influir en el cargo donde se sitúa. Si la organización se encuentra corrupta podría decidirse de manera oculta para beneficiar a unos pocos. También es posible que la elección de los principales cargos sea debido a premoniciones, visiones o reencarnaciones de anteriores sacerdotes, educando a niños pequeños de cualquier parte del mundo en la fe y preparándolos para el cargo.

Otra manera de conseguir un cargo es mediante la meritocracia. Es decir, mediante los méritos conseguidos y certificados de un adorador o sacerdote (pudiendo dar coherencia al uso de niveles en juego). Esto podría influir únicamente de manera local o conseguir influencia regional o del reino. En un mundo futurista el poder de los medios y la comunicación (o la difusión realizada por medio de bardos y cantigas en otras épocas) podrían hacer que los méritos de alguien y sus ideas fueran conocidas por muchas personas, otorgándole más importancia y poder del que realmente tuvo el hecho realizado.

Restricciones. Siempre que se pertenece a un grupo  asociado existen límites creados por esa agrupación. En un culto religioso tenemos que añadir los ideales asociados con la entidad o fuerza que se adora y las normas de la fe, ya no creadas por la deidad sino por los adoradores con el paso el tiempo, pensando en la mejor manera de cumplir las obligaciones con su dios. Estas restricciones tienen forma de limitación en el uso de armas, armaduras, exigencia de diezmos a la congregación, celibato, castidad, restricción de vestimenta, mutilación, ayuno, no permitiendo el matrimonio, la donación de todas las riquezas, la prohibición de posesión de propiedades, la admisión de sacerdotes de un único sexo o raza, etcétera.

Muchas de estas restricciones aparecen en forma de votos (voto de castidad, voto de pobreza, voto de silencio, etc.). Las restricciones suponen un sacrificio para el sacerdote, pero no deberían hacerlo a la hora de cumplir con su obligación para con su dios y culto. Su intención no es la de “fastidiar” al adorador, sino evitar que se desvíe de su camino. Un ejemplo perfecto para representar esto son los paladines que aparecían en Dungeon & Dragons en segunda edición. Únicamente podían ser de alineamiento Legal Bueno, tenían que pagar una décima parte del tesoro conseguido, no podían poseer más de un número determinado de objetos mágicos, debían ser castos… en algunas ocasiones las limitaciones de estos personajes eran mayores que las de los propios sacerdotes.

Hay que definir bien las restricciones y explicar brevemente el por qué de su existencia. Por ejemplo, un sacerdote podría hacer voto de castidad, por lo que no podría tener relaciones sexuales, pero nada impediría que se casase, ya que eso sería hacer voto de celibato. O podría tener voto de celibato pero no ser casto. También podría hacer voto de ambas cosas. Si tuviera voto de castidad pero no de celibato, la fe podría tratar de impedir que sus sacerdotes se desviaran del camino de dios por su sed de lujuria, incluso podrían permitir que tuviera relaciones sexuales solo con su esposa o durante determinadas épocas del año (invierno por ejemplo). El celibato podría exigirse para evitar que el sacerdote tuviera que escoger entre su devoción a la deidad y su familia, impidiendo que los sentimientos  se enfrentaran e impidieran la realización de sus misiones.

Estos votos podrían ser anulados mediante bulas de altos cargos eclesiásticos si se debe continuar la línea de sangre de una familia importante, como noble o la familia real.

De forma parecida, los votos de pobreza podrían servir para que el sacerdote no acumulara riquezas y las repartiera con los más pobres o para impedir que los siervos de dios alcanzarán más poder que la iglesia a la que pertenecen, pero les podrían permitir tener posesiones o no, dependiendo de los ámbitos de poder de las deidades.

La cultura o región inicial donde surgió la fe podría hacer que sus sacerdotes cumplieran ciertas restricciones que a priori, pueden no parecer tener sentido. Por ejemplo, se podría no permitir comer cierto alimento muy abundante y codiciado en muchas partes del mundo, pero que en la región donde surgió el culto del dios se considere sagrado, impío o con fama de contraer enfermedades. Los sacerdotes podrían no poder usar ciertos tipos de armas porque el dios lo exige (o debido a una mala interpretación de su palabra) o porque a pesar de tener que defenderse, la prioridad de ese culto no es dañar incluyendo entre su arsenal mazas, garrotes, bastones, etcétera, pero no espadas, lanzas ni otras armas de filo. Las armaduras pesadas podrían estar restringidas debido a las altas temperaturas de la región o debido a que usarlas en una región boscosa es peligroso.

También puede existir la prohibición a la inversa, limitando el uso de objetos o alimentos imponiendo el empleo de cosas específicas. En todas las comidas se debe comer arroz, debes emplear siempre su arma o armadura ceremonial, etcétera.


El uso de las restricciones pueda dar mucho color a los personajes de esos cultos y al mundo en sí, pero hay que tener cuidado con que no limiten al personaje demasiado, haciendo que nadie escoja ese culto para jugar.

El texto expuesto hasta aquí no es absoluto. La creación de una cosmogonía podría extenderse con muchos detalles, dioses y cultos, pero más información no significa que sea mejor. Hay que saber detenerse en el desarrollo de la creación del mundo divino en el que hay tantas posibilidades, y usar el contenido expuesto para seguir un esquema o ideas para crear un mundo propio, sin seguir al pie de la letra lo indicado. La creación de una historia mítica, la creación y descripción de los dioses o fuerzas y el desarrollo de los cultos y fes de nuestro mundo.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/10/2016