Professor Dungeonmaster: el problema con el carisma

 

En un artículo anterior titulado Lecciones que he aprendido... hablaba de pasada del combate social, y mencionaba un interesante vídeo del Professor Dungeonmaster titulado The problem with charisma in D&D. Decía en ese artículo que me gustaría dedicar toda una entrada a este concepto, así que dedicaré esta entrada a explicar las aportaciones del Professor en el vídeo. No se trata de una traducción literal, si no de mi interpretación de lo que explica. Por si queréis ampliar el tema, también podéis leer mi anterior artículo Decisiones sobre las tiradas…, y concretamente el apartado habilidades de interpretación. Dicho todo esto, allá vamos.

Lo más interesante del vídeo, y que yo no había mencionado en los anteriores artículos, son las siguientes dos proposiciones del profesor.


Primero: posición por defecto

Explica el profesor que todos los PNJ tienen una posición por defecto, acorde a su profesión, y que ilustra con el ejemplo siguiente:

Imaginad un guarda en la entrada del castillo. Un PJ se le acerca e intenta convencerle para que le deje hablar con el rey. ¿Cuál es la posición por defecto del guardia? Obviamente, no le va a dejar pasar. 

¿Por qué? Pues porque es la esencia del guardia. Es un militar, entrenado para seguir órdenes sin cuestionarlas. Y sus órdenes son claras y diáfanas: no dejar pasar a nadie. Dejar pasar a los PJ sería destruir su esencia. Esto puede parecer muy estricto, y por eso el profesor pone este otro ejemplo:

Imaginad que vais de turismo a Londres, y pasando por delante del palacio de Buckingham decís: “Venga, ¡Vamos a charlar un rato con la reina de Inglaterra!”. ¿Qué posibilidades hay que los guardias os dejen pasar? Cero patatero.

Para hacerlo incluso más evidente, el profesor también pregunta: 

Si en lugar de vosotros es Mick Jagger el que intenta entrar en el palacio, él que es famoso e incluso un caballero de Inglaterra, ¿lo va a conseguir? La respuesta es no, obviamente no.

Así pues, todos los PNJ tienen una respuesta por defecto, y otra serie de respuestas de rango más amplio y que depende de la situación, de cómo se aproximen los PJ, etc.

Otro ejemplo que pone es el siguiente:

Hay dos PNJ que venden artículos: un mercader que vende productos de importación y un artesano que hace armaduras. Si los personajes intentan pagar menos de lo que pide, el mercader está preparado para ello, y ya sabe que va a tener que rebajar el precio en una cantidad que depende de la habilidad de los PJ para regatear. El artesano en cambio ha dedicado semanas a crear una pieza de arte, y si no la vende esta semana la venderá la siguiente. Esto depende, claro, de la situación actual del artesano: ¿está en una ciudad concurrida con frecuentes compradores? ¿Lleva una vida holgada o está al borde de la ruina? Las circunstancias pueden matizar las posiciones de los PJ.

En mi opinión, el ejemplo del guardia es un muy estricto y puede generar frustración en los jugadores, pero si los jugadores son buenos, lo que harán es buscar alternativas en lugar simplemente chocar con la pared. Por ejemplo, podrían secuestrar a la hija del guardia y hacerle chantaje, lo que es bastante malvado. O bien podrían ofrecerle una gran suma de dinero, lo que podría hacer mella en la integridad del guardia. O, lo mejor de todo, podrían intentar una aproximación por pasos como explicamos en el punto siguiente.

Segundo: el carisma como progresión

El profesor introduce un elemento que me parece muy interesante. Comenta que las tiradas de carisma no son de todo o nada, sino una progresión.

En una comparación propia, imaginad que el carisma es como los puntos de golpe. Si te encuentras un monstruo, y haces una tirada de ataque, el resultado no es muerte o nada. Si tienes suerte, impactas y le quitas unos cuantos puntos de golpe, y vas repitiendo tiradas hasta que lo derrotas o te derrota él a ti. Lo mismo puede hacerse con el carisma.

El profesor pone el ejemplo siguiente:

Para intentar entrar en el palacio y hablar con el rey, los personajes se olvidan del guardia y en su lugar intentan seducir a una sirvienta. Un PJ se acerca a ella y lo intenta. Para empezar, la dificultad de la tirada dependerá de la interpretación del jugador, y de los elementos que utilice su personaje -flores, joyas, una serenata, entre otros. Si el personaje consigue la tirada, la sirvienta concede a dar un paseo con él por la plaza del pueblo, a la vista de todo el mundo, quizá escoltados por su tía. Si en este paseo el personaje la corteja y vuelve a superar una tirada de carisma, la sirvienta cede otro paso, y así hasta que acaba cayendo rendida en sus brazos o lo manda a paseo por pesado.

En realidad, y tal como comentábamos en el punto anterior, la dificultad para seducir a la sirvienta también depende de las circunstancias que la rodean: ¿tiene un buen sueldo, o depende de encontrar un marido para vivir bien? ¿Tiene facilidad para encontrar marido, o en este pueblo de mala muerte se va a quedar soltera toda la vida?

Esta progresión puede hacerse para seducir una persona, o para conseguir que esa persona te presente a otra más importante, o para conseguir ganarse su confianza y sacarle un secreto, etc.

Conclusiones

El vídeo es muy interesante de mirar, pero está en inglés y no sé si tiene subtítulos, así que espero que con esta adaptación haya podido ilustrar más o menos lo que explica el profesor, aunque él pone más y mejores ejemplos, y más bien explicados.

A mi me parece una aproximación muy acertada y fácil de aplicar, aunque exige un máster que sepa decir no, pero que a la vez tenga imaginación para pensar en vías alternativas. Lo mismo para los jugadores: este sistema sólo es válido para jugadores con imaginación y que no se rindan fácilmente ante una negativa.

¿A vosotros qué os parece? ¿Usáis un sistema parecido?

*Imagen (c) de Thomas Schmall

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