Reseña: Pathfinder 2ª Edición, por Fausto Losilla

Cuando uno comienza en el ámbito del rol tiene un amplio catálogo de títulos de los que puede disfrutar y, a partir de la expansión del mercado y la incorporación de los juegos de rol a la corriente popular, las opciones han ido creciendo cada vez más. Terror, noir, ciencia ficción… Poco a poco el mercado del rol ha ido extendiéndose a todos los géneros y estilos de juego pero, a pesar de esta constante expansión, cuando alguien piensa en juegos de rol lo primero que se le viene a la cabeza es el clásico juego de rol de fantasía medieval, de mazmorras y bestias a las que derrotar, de aventuras y viajes a tierras por descubrir y, dentro de este género, siempre hay dos títulos que resuenan con fuerza: Dungeons & Dragons y Pathfinder.

Pathfinder comenzó como una creación de Paizo Publishing en 2007, sirviendo como evolución del sistema de 3ª Edición de Dungeons & Dragons y se publicó en 2009 como su primera edición de un sistema completamente propio. El sistema de licencia libre presentaba una alternativa a la controvertida 4ª Edición de la licencia de Wizards of the Coast e incluía un sistema que presentaba una progresión horizontal y vertical de los personajes elevada al igual que desafíos complejos y un sistema de combate rico y libre para sus jugadores. Era la alternativa que permitía a los jugadores adentrarse en una fantasía de poder, convertirse en un aventurero capaz de enfrentarse a los mayores peligros y el sistema sabía transmitírselo a sus jugadores. Rápidamente, el sistema se convirtió en un éxito y se puso a la par que otros sistemas en ventas y popularidad. Tal ha sido el éxito del sistema que en 2019 publicaron la 2ª Edición de este en E.E.U.U y que ha sido traducida al castellano de la mano de Devir Iberia.

Cuando puse las manos en el manual me sorprendió lo diferente que era con respecto al original. Paizo no solo ha querido reinventar muchas de sus bases, sino que ha tomado la decisión más importante a la hora de desarrollar de desarrollar un juego de rol: escuchar a sus aficionados. El sistema, pese a su densidad, es fácil de comprender, presenta ayudas al jugador en todo momento para que hasta los más novatos no se sientan perdidos, ofrece diferentes tipos de experiencias según lo que busque la mesa e incluye cambios que ayudan a denotarse con respecto al resto de títulos del mercado.

Así pues, os pido un momento de vuestro tiempo para hablaros un poco de este sistema, que lo diferencia del anterior y, con suerte, os apetezca probarlo para que disfrutéis de este tanto como lo he hecho yo.



Portada del libro de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.

Creación de Personajes

Ilustración de ejemplo del guerrero

Pathfinder 2ª Edición presenta un nuevo sistema de creación de personaje que lo diferencia con respecto a su anterior edición. Puesto que tenemos mucho de lo que hablar en este punto, vamos a intentar explicar paso a paso cómo crear un personaje para Pathfinder 2ª Edición y cómo nuestras decisiones afectan a este.

En primer lugar, hablemos de la asignación de características. En lugar de utilizar la puntuación estándar o por dados, nuestro aventurero tendrá un valor en sus atributos de 10, el cual se modificará a partir de cuatro aspectos importantes: Ancesdencia, Bagaje, Clase y Distribución Libre.

La Ascendencia marca el origen de nuestro personaje y modifica la opción anterior de raza. La Ascendencia nos dará dos mejoras de características de características definidas y una gratuita, un defecto de característica, unos idiomas y habilidades preestablecidos, tamaño, vida inicial, velocidad y una dote correspondiente a esta ascendencia cada 4 niveles. Este sistema nos da libertad para personalizar a nuestro aventurero como queramos y adaptarlo al concepto de personaje que queramos hacer, dándole un mayor peso al origen de este con respecto a la edición anterior. Del mismo modo, la ascendencia nos da la opción de que nuestro personaje no sea expresamente de la misma ascendencia que elijamos, sino que implica que ha tenido un antepasado en esta o que, pese a ser de otra ascendencia, ha sido criado en esta y por eso adquiere sus beneficios, lo cual amplía las posibilidades al interpretar y diseñar nuestro personaje.

El Bagaje marca la profesión que ha tenido antes de convertirse en aventurero o un aspecto de su vida pasada. Este bagaje nos dará dos mejoras de características, dos habilidades y una dote específica a ese bagaje. Si no nos interesa ninguna de las oportunidades que ofrece el manual, este plantea unas reglas a seguir a la hora de crear nuestro aventurero, ampliando el abanico de posibilidades a elegir.

La Clase indica el arquetipo que sigue el aventurero o el papel que cumple dentro del grupo de aventureros. Aparte de la subida de características y puntos de vida por nivel, cada nivel de nuestra clase nos permite acceder a una nueva dote para nuestro aventurero, por lo que podemos personalizarle hasta cumplir el arquetipo que hayamos ideado. Del mismo modo, cada clase incluye varios ejemplos de clase los cuales cumplen con un arquetipo definido, los cuales indican a los jugadores la recomendación idónea para desarrollar esa idea de personaje en caso de necesitar ayuda en la creación de personaje o para ahorrar tiempo durante la creación de este.

En caso de querer tener diferentes clases para un personaje, no puedes hacerlo con las reglas actuales, pero sí que puedes escoger en la subida de nivel una dote de arquetipo en lugar de una dote de clase, la cual te permite obtener habilidades de otras clases parcialmente reducidas. Personalmente, creo que el sistema no ofrece lo que suelo buscar cuando hago un personaje con varias clases que es la variación de posibilidades y buscar combinaciones estrambóticas y que este aspecto podría haberse eliminado.

Ascendencias y clases básicas del sistema.

La Distribución Libre nos permite asignar cuatro mejoras de características al igual que habilidades e idiomas extra según la Inteligencia de nuestro aventurero, religión, alineamiento y edad. Tras esto, tan solo hace falta calcular los atributos restantes y ya tendremos nuestro aventurero completo.

Es muy sencillo adaptar tu idea de personaje al sistema, desde un monje capaz de destrozar a los enemigos desde su interior hasta una guerrera con un arma cómicamente mayor que esta capaz de cortar cabezas de dragones con ella. El bajo número de ancendencias y clases que ofrece el manual de reglas básicas se compensa con el extenso catálogo de dotes del sistema, que van a ser el rasgo definitorio de nuestro personaje y lo que va a marcar cómo funcionará durante la partida. Además, el propio manual te indica que, si hay alguna modificación que quieras realizar en el aspecto de estas para adecuarse a lo que buscas, puedes hacerlo siguiendo unas reglas previas para evitar el desbalanceo del sistema.

El sistema nos presenta, desde el inicio, un personaje con diferentes capacidades y opciones sobre cómo actuar, lo cual nos da una amplia libertad de actuación pero también presenta un problema importante: la densidad de opciones. A niveles bajo es fácil saber qué hace nuestro personaje y cómo activa, pero por cada nivel que subimos obtenemos una nueva dote y podemos obtener otras dotes a partir de habilidades y otras opciones, lo cual nos puede llevar a que nos cueste saber qué podemos hacer y se nos olviden ciertas habilidades secundarias. Por ello, recomiendo que tanto novicios como expertos en los sistemas de rol comiencen a niveles bajos y jueguen varias partidas en estos antes de pasar a puntos más complejos del juego con el fin de adquirir experiencia y les sea más fácil seguir el ritmo durante la partida. En resumen, tened el manual preparado o al menos la base de datos gratuita de Paizo, la váis a necesitar.

Ficha de personaje de Pathfinder 2ª Edición, como podemos ver, esta ha sido muy condensada para incluir todos los elementos que compondrán a nuestro aventurero.

Sistema y Combate

Arte del manual de Pathfinder 2ª Edición.

Con lo que respecta al sistema general, Pathfinder 2ª Edición ha tomado los aspectos que funcionaban de su edición anterior y ha modificado aquellos que retrasaban el juego o coartaban la libertad de los jugadores. Seguimos teniendo el sistema d20 que conocemos, cuando queremos hacer algo, tan solo tenemos que tirar 1d20 y sumarle los modificadores correspondientes. Para actividades simples o poco definidas, tan solo hace falta sumarle el bonificador de la característica que queramos utilizar, pero en caso de hacer algo más específico tenemos a nuestra disposición las habilidades del personaje.

El sistema de habilidades, al igual que el de la edición anterior, cuenta con un conjunto de habilidades predefinidas más las habilidades que inventemos nosotros. Cada habilidad tiene un nivel de competencias, que ronda desde el 0 (no entrenado) hasta el Legendario (el nivel del aventurero+8). Esto nos ofrece resultados ridículamente altos, pero a su vez transmite uno de los dos principales pilares del diseño de este sistema: el introducir al jugador en una fantasía de poder.

También se ha heredado el sistema original de salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad para defenderse de trampas y efectos y los modificadores ambientales de pueden mejorar o reducir los resultados que obtengamos de nuestra tirada. Si no está roto, no lo arregles. De hecho, y esto lo agradezco de forma personal, se ha eliminado los tres tipos principales de Clase de Armadura para centrarse en un único valor dependiendo de nuestro equipo y Destreza, lo cual simplifica el combate y el cálculo de dificultados.

Sobre el combate, este ha cambiado sustancialmente. Ahora el sistema que nos plantean por turno nos ofrece tres acciones y un movimiento. El nuevo sistema da mayor libertad al jugador para decidir qué hacer por turno, adaptándose a las circunstancias y a la estrategia óptima en cada momento, puede que en un combate contra simples esqueletos lo mejor sea hacer tres ataques seguidos con nuestra arma o puede que lo mejor sea usar dos de estas acciones para huir y la última para, una vez posicionados, lancemos un conjuro de bajo poder para atacar seguros contra cualquier ataque. Saber cómo utilizar estas acciones y qué hacer en cada uno de nuestros turnos añade una nueva capa de complejidad al sistema que hace más disfrutable el combate que en sus ediciones anteriores. Además, el nuevo sistema de acciones presenta cambios en la magia que conocíamos anteriormente, ya que podemos utilizar varios acciones para un único conjuro con el fin de mejorarlo y aplicar nuevos efectos.

Finalmente, el sistema recompensa la interpretación y la narración de combates sobre lo puramente táctico con mecánicas como los Puntos de Héroe, los cuales funcionan como la inspiración que conocemos o como los ya famosos puntos FATE dependiendo de las reglas que el DM siga y que son acumulables para nuestros aventureros. Estas recompensas por interpretar acaban influyendo en nuestra forma de jugar y nos pueden sacar de más de un apuro. Creo que este tipo de herramientas siempre mejoran la experiencia de juego y, tras probar mecánicas similares en juegos como el sistema de Conan 2d20, puedo asegurar que cumplen su función principal: hacer que lo que suceda en la mesa sea aún más épico de lo que uno se pueda imaginar.

Referencia rápida de acciones en ingles para el sistema.

Bestiario y encuentros variantes

Portada del Bestiario para segunda edición.

El bestiario del nuevo sistema presenta varias mejorar con respecto a otros bestiarios que conocemos. Otra vez heredamos los elementos básicos de la edición anterior: vida, armadura, ataques, acciones por turno... Pero a diferencia de los monstruos que solemos encontrar en otros sistemas, este presenta un elemento que los diferencia de otros, la capacidad de resolver conflictos sin necesidad del combate por el propio monstruo.

Pathfinder 2ª Edición trata a los seres que lo habitan como una enciclopedia de folclore y no como una piscina de vida y daño. Cada enemigo tiene unas características definidas, con su cultura, su comportamiento y sus debilidades. Encontrar espectros no muertos a los que puedes evitar respondiendo a sus preguntas como a la Kuchisake Onna o que no te atacarán si te colocas boca abajo como la Marcha de los Muertos, hongos que atacarán a los aventureros aunque sepan que morirán simplemente por el deseo de plantar sus esporas y continuar su ciclo de vida o que un aventurero se convierta en la única presa que seguirán un grupo de seres malditos porque ha sido el primero en sangrar definen a cada enemigo que nos encontramos e incentiva a los jugadores a estudiarlos y conocerlos en profundidad para aprender de estos y descubrir las mejores estrategias para enfrentarse a ellos.

Para mí, este es uno de los elementos fundamentales que hacen que me encante este sistema, siento que al leer el bestiario estoy estudiando un libro antiguo de folclore y un pequeño pedazo de la historia que, aunque ahora es un misterio, merece la pena descubrir.

Bloque de atributos de esfinge. La esfinge solo atacará a los aventureros si no son capaces de resolver su enigma y, si lo consiguen, les dejará pasar o cumplirá sus deseos.

Ambientación y Diversidad

Mapa de la Corona del Mundo, el mundo en el que se ambienta Pathfinder.


Dentro del manual de Reglas Básicas del sistema, se incluye un capítulo que se encarga de explicar el mundo en el que se desarrollan las aventuras de este mundo. Desde las ciudades principales del mundo hasta el comportamiento de las diferentes ascendencias conocidas, este apartado explica con detalle cómo funciona el mundo y qué lo define. 

Es una gran ayuda para DMs novicios o que no quieran desarrollar su mundo propio, a mi personalmente no me entusiasma en demasía ya que siempre he preferido crear mis propias historias y mundos. Sin embargo, sirve para inspirar a nuestras campañas propias y para tomar aspectos que pueden ayudarnos como las diferentes religiones y facciones.

Uno de los puntos que más me gustan de la historia que plantea el manual es la diversidad de culturas y elementos en los que se basa esta historia y cómo han sido plasmados. Se puede ver claramente que Paizo se ha asegurado de hacer un buen trabajo en este aspecto, contratando a nativos de las diferentes culturas para hacer una representación basada respetuosa y libre de estereotipos que nos muestra la riqueza cultural de cada lugar. En lugar de la mitología europea a la que solemos estar acostumbrados o los mundos futuistas con un estilo steampunk, podemos ver representaciones de la cultura de viaje transoceánico maorí, las villas de granjeros y guerreros kazacos, las tribus de jinetes mongolas... No solo tenemos diversidad a la hora de crear a nuestros aventureros, también tenemos una amplia diversidad de culturas y elementos que incorporar a nuestras partidas y les darán un sabor especial a estas.


Ilustración de Undine, una variante de genasi basada en los espíritus de los elementos na ʻunihipili de las religiones polinesias y del Pacífico Sur.

¿Qué opino de Pathfinder?

He disfrutado mucho de este juego y me ha encantado la filosofía que plantea, el sistema ofrece libertad al jugador para afrontar desafíos de diferentes formas, de pensar más allá de darle espadazos a cualquier enemigos que se ponga frente a ti y a su vez te hace sentir un experto en el campo que elijas, como si realmente fueses el héroe que vas a salvar al mundo. Te hace sentir como un auténtico aventurero.

En resumen, creo que Pathfinder plantea nuevas ideas y mecánicas que podemos disfrutar e incluso añadirlas a nuestros sistemas favoritos. Personalmente, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que probéis el sistema, no tengo la menor duda de que lo disfrutaréis  y si no queréis gastaros el precio del manual físico, Devir Iberia ofrece en PDF las traducciones por precio reducido por DriveThru, lo cual agradecemos los que tenemos pocas oportunidades para comprar manuales físicos por espacio. Ahora mismo el Escape de Gran Absalom, una aventura gratuita protagonizada por kobolds, está en la plataforma y puede serviros como salto al sistema.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de preparar vuestros dados para viajar a los ardientes desiertos del Camino Dorado, las calmadas costas de Absalom o a los misterios del Ojo del Terror. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.


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