Lo que Bioshock me enseñó al crear partidas de terror

Desde que leí en las Montañas de la Locura de H.P. Lovecraft, me enamoré del estilo de terror del escritor de Providence. Era un terror extraño, diferente a las historias de terror que había leído anteriormente. No era un monstruo que persigue al protagonista durante toda la obra y nos daba miedo porque era horrible, ni tampoco una historia en la que el malo aparecía al final, hacía algo horrible y se acababa ahí. Era un misterio, un relato de investigación en el que poco a poco se iban descubriendo las piezas y, en vez de ayudar al resolver el rompecabezas, te planteaba más dudas y te obligaba a pasar a la siguiente página. Gracias a este relato me enamoré de la obra de H.P. Lovecraft, de autores de su época como Robert Bloch o Clark Ashton Smith, y de sus posteriores que aprendieron de la obra del escritor paranoico y crearon su propio estilo de entre los cuales solo puedo adorar como su máxima representación a Thomas Ligotti. Pasé mucho tiempo leyendo terror y, cuando descubrí que había un juego llamado la Llamada de Cthulhu, me abalancé a este.

Me encantó el juego, me hacía sentir fuerte en varios campos y débil en otros, me daba miedo explorar e investigar, me hacía sentir como el protagonista de uno de los relatos de Howard. Sin embargo, siempre encontraba el mismo problema con mi mesa habitual. Nuestro guardián reciclaba aventuras antiguas que guardaba de sus años jugando el sistema y las adaptaba a la edición primigenia, la que jugábamos en aquella época, y aunque muchas veces había partidas increíbles, también sentía que en otras ocasiones no había ningún misterio. No había pistas que seguir o eran innecesarias, tan solo salas y zonas en las que había cosas terroríficas que nos debían asustar hasta que llegabas a la sala final, donde se encontraba el gran horror final, el cual llevaba a una muerte segura si luchábamos contra este o una condena a la locura si conseguíamos escapar. Aquello no era una partida de terror, era subirte al tren de la bruja en la feria del pueblo.

No quiero decir que las aventuras antiguas que se publicaron sean malas ni nada parecido, simplemente sentía y siento que muchas aventuras quieren transmitir terror enseñando cosas terroríficas sin darle el misterio o el suspense necesario para ello. Halloween no da miedo porque Michael Myers dé miedo con su presencia, da miedo porque te sientes en tensión durante todo el largometraje. La misma situación sucede con los juegos de terror, confundimos mostrar algo terrorífico con transmitir terror y es en ello que se pierde la atmósfera que se transmite durante partida.

Yo, por desgracia, también he pecado en este aspecto y he pensado que un cadáver desollado en el sótano hará que los jugadores pierdan los papeles y me he visto sin ninguna reacción con la mesa. Durante mucho tiempo estuve meditando sobre cómo mejorar en este aspecto y me hacía la misma pregunta: cómo puedo transmitir terror a mis jugadores durante una partida, cómo puedo transmitir la misma sensación que en los relatos que he leído. Finalmente, creo que obtuve la respuesta, pero, en lugar de venir de la mano de un relato o un ensayo, la obtuve cuando decidí sentarme y jugar un videojuego que me habían recomendado durante mucho tiempo: Bioshock.

Bioshock, el juego creado por 2K Games e Irrational Games en 2007, nos cuenta cómo un superviviente de un accidente aéreo llega a la ciudad de Rapture, una ciudad subterránea que ha caído en desgracia víctima de las maquinaciones de hombres poderosos y al egoísmo, locura e hubris de sus habitantes. El uso de un escenario tan extraño como el fondo del mar que jugaba con la luz y los sonidos, el diseño de los personajes llenos de detalles que recordaban a las clases altas mezclados con la sangre y las vísceras de sus enemigos y la atmósfera producida gracias a la música y al diseño de niveles, fue la primera vez que sentí miedo con un videojuego. Bioshock es un juego terrorífico, me daba miedo jugarlo y explorar su mundo, me daba terror desenvolver la historia detrás de lo ocurrido en la ciudad y, lo más importante, me hacía sentir insignificante. Era una nueva forma de transmitir el terror que había experimentado en los relatos que leí de joven y me enseñó varios puntos que al aplicarlos en mis partidas de terror me hicieron sentir una gran mejora.

Uno de los puntos que aprendí fue la eliminación de linealidad en el diseño de las aventuras. El trabajar con módulos anteriores que seguía la estructura A lleva a B, B lleva a C, aunque sea para llevar a las pistas necesarias para descubrir el misterio, transmite ese sentimiento de estar en una atracción en lugar de un ambiente terrorífico. En Bioshock sus desarrolladores primero crearon los escenarios de cada nivel como si se tratase de un centro comercial o una galería realistas, con todos los misterios y pistas desperdigadas en diferentes puntos lo cual obligaba al jugador a examinar todo el lugar. Si unimos eso a los peligros que hay desperdigados por el escenario, hace que el jugador se plantee qué es más importante: ¿debería jugármela y continuar explorando en esa dirección o pierdo esa información por miedo a sufrir por ello? Esto se puede aplicar a los sistemas de terror actuales, especialmente a Cthulhu Dark y la Llamada de Cthulhu donde el riesgo es mayor y obliga al jugador a decidir qué dirección explorar, cómo proceder a ello y si merece la pena arriesgarse.

Otro aspecto que puede ayudar a transmitir una atmósfera de terror en vuestras partidas es la introducción de pistas tanto de forma interactiva y ambiental. Cuando comencé en este tipo de aventuras, solía encontrar que toda la información importante aparecía en un diario prohibido o una sala que contenía la información necesaria, lo cual llevaba a que sintiese que estaba esperando a alcanzar esa sala y descifrarlo todo, disminuyendo que había tenido el resto de aventura. Bioshock no solo plantea información a través de los diarios sonoros y los diálogos con los pocos PNJs que encontramos. Pintadas en las paredes, zonas del escenario destrozadas en las que encuentras detalles que revelan lo que sucedió e incluso partes del vestuario de los enemigos pueden explicar quienes son. De hecho, las principales fuentes de información son pocas y están esparcidas por toda la zona, lo cual obliga a explorar y viajar para descubrir lo sucedido y, durante ese proceso, es más fácil que encontremos otras fuentes de información que ayudan a resolver el misterio. No tenemos todo el tiempo que nos gustaría tener para jugar nuestras partidas de rol, pero desperdigar la información que lleva a los jugadores a descubrir el misterio incentiva la exploración y hace que un misterio se convierta en una incógnita tras otra, respondiendo las preguntas formuladas con cada pieza de información y a la vez creando nuevas incógnitas. Y si esto lo conjuntamos con el punto anterior, hace que la curiosidad y el miedo peleen dentro de la mente de nuestros jugadores.

Finalmente me gustaría acabar hablando del terror ambiente. La sala en la que se desarrolla la aventura es un recurso que podemos utilizar. El sonido de ratas andando por las paredes, las gotas de agua que caen de un grifo sin cerrar, el olor a podredumbre de una habitación cerrada… Todos estos aspectos ayudan a infundir miedo en los corazones de los jugadores. Muchos ya utilizaréis estos recursos, pero la forma en la que se suelen aplicar es al inicio de la descripción de la sala o como un suceso producto de la actuación de los jugadores. Al recordar ese sonido que chirría dentro de una sala, al golpear la mesa sin previo aviso para simular las pisadas de alguien sin avisar a los jugadores, el describir los sucesos durante una descripción de un jugador sorprendiéndole, este modo de describir el ambiente ayuda a transmitir el verdadero miedo del lugar en el que se encuentran. De hecho, si tenéis la suerte de jugar en mesa u online, utilizad los recursos que tengáis a vuestra disposición: subid la música sin previo aviso, utilizad clips de audio en lugar de describir lo que acontece, usad inciensos o velas para crear el olor que queréis transmitir. Tenéis todas esas posibilidades y son demasiado tentadoras como para dejarlas a un lado.


El artículo que acabáis de leer es solo mi opinión, cada uno juega como de una forma y seguramente ya habéis implementado estos puntos en vuestra partida, pero no está mal recordarlos para no acabar en el estancamiento, para no asumir que el miedo llegará de una forma u otra, para recordaros que el terror no es un monstruo grande o un señor con un hacha, sino que es un sentimiento, una atmósfera, un escalofrío que recorre tu espalda y te carcome. El miedo es un esfuerzo que debemos llevar a cabo.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de desempolvar los viejos libros de terror de vuestras estanterías y de escribir en vuestras libretas de partidas las ideas que se transmutarán en suspense y macabridad. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Dios Emperador de Dune de Frank Herbert y, si es que consigo acabarlo o el buen híbrido entre hombre y gusano no me destruye en el proceso, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen los gritos locos de vuestros jugadores.

Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.


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