Reseña: The Wild Beyond the Witchight, por Fausto Losilla

El mercado de Dungeons and Dragons ha cambiado mucho desde sus inicios. Las primeras aventuras que se publicaron consistían en ir a un lugar maldito o abandonado, adentrarte en su interior, matar a todo lo que se encontraba dentro y salir con el tesoro. Contra los Gigantes, el Santuario Oculto de Tamoachan o la ya conocida Tumba de los Horrores  son ejemplos de este tipo de diseño, aventuras cuya historia es más un contexto para las batallas que la preceden más que una aventura clásica y que se juegan más como un wargame en comparación al tipo de juegos de rol actuales. 

No sería hasta la llegada de Ravenloft que estas aventuras cambiaron su modelo de diseño, las mazmorras eran un objetivo de muchos y la interpretación y desarrollo de los personajes tomaba el foco. La historia ya no era un contexto, tenías que luchar y sobrevivir en la extraña tierra de Barovia, donde todo tenía algo que decirnos o algún secreto que ocultar. Con Ravenloft podías interpretar a alguien perdido, desconocedor de qué había más allá, dispuesto a viajar y a descubrir la verdad de Barovia para culminar la historia con el enfrentamiento final en el castillo Ravenloft. Ravenloft también marcó la posibilidad de buscar un enfrentamiento no letal contra los enemigos. No siempre era necesario matar al hombre lobo que tenías delante o acabar con la persona que guardaba en sí la llave que necesitabas para continuar; por primera vez la propia aventura te permitía hablar e interactuar con tus enemigos, terminar una lucha liberando al enemigo de su maldición y hasta podías esperar a que tu objetivo se emborrachase para esquivar su vigilancia. Ravenloft había cambiado la forma de ver las aventuras de Dungeons and Dragons y gracias a ello nuestra forma de jugar y el diseño de aventuras han cambiado de forma constante.

Comencé a jugar juegos de rol en 2013 y no sería hasta 2016 que probé Dungeons and Dragons. Nunca me he sentido cómodo con ese tipo de partidas donde la única opción que tienes es luchar sin poder hablar con tus enemigos o buscar otro camino, ni tampoco me gustan las mazmorras tradicionales basadas en tener un enemigo distinto en cada sala. Para mí, una aventura debe ser como una historia de fantasía donde cualquier un único problema se pueda solucionar de varias formas y donde el mundo sea un lugar desconocido dispuesto para que pueda explorarlo y conocer sus secretos. Pero si hay un elemento que considero indispensable para una aventura es la capacidad de poner el foco en nuestros personajes. Los retos que se plantean deben tener un impacto tanto en el jugador como en el personaje, se debe explorar cómo nos afecta y como influye en la historia de este.

 Waterdeep: El Robo de los Dragones es considerada una de las mejores aventuras de la nueva edición de Dungeons and Dragons, donde adoptamos el papel de un aventurero en la ciudad portuaria de Waterdeep mientras se ve envuelto en las maquinaciones de las bandas criminales de la ciudad que buscan el conocido Tesoro de los Dragones. Nuestros personajes, antes de meterse en dicha historia, la aventura comienza con el rescate de Volo el escritor quien, como pago, nos regala una vieja taberna la cual debemos remodelar. Esta premisa de necesitar dinero para reparar nuestro establecimiento permite que los aventureros exploren la ciudad en busca de dinero, conozcan a las facciones de Waterdeep, hagan amistades, descubran secretos y nos enseña a través de la historia el mundo.

Del mismo modo, no todos los trabajos salen bien ni estamos siempre a las órdenes de las personas más éticas y eso, como es obvio, no suele sentarnos bien. El Robo de los Dragones sabe que esto puede suceder y ahí es donde reluce la verdadera razón de existir la taberna: es un lugar seguro, privado y tranquilo donde sentarse, descansar y soltar todo lo que uno piensa y siente. Las conocidas como "sesiones de hoguera" se han vuelto cada vez más comunes en las partidas de rol, sesiones en las que no pasa demasiado pero que son utilizadas para desarrollar emocionalmente a nuestros personajes y tomar un descanso tras los desafíos superados. Es el momento de la historia en el que podemos ser vulnerables, donde podemos soltar el bagaje de nuestro personaje. Es un momento catártico. Y en el momento de la historia en la que esa taberna por la que tanto han luchado y donde han vivido tantas experiencias explota, creedme, los jugadores tendrán razones suficientes para buscar al culpable.

Waterdeep: El Robo de los Dragones, ha sido mi aventura favorita durante mucho tiempo y solo la última aventura de Dungeons and Dragons ha sido capaz de quitarle el puesto. ¿Qué hace tan especial a esta aventura? ¿Cómo puede una aventura de aspecto tan infantil y simple atraer a los jugadores más experimentados? Dejadme, sin entrar mucho en la trama, que os explique el por qué. 

Ilustración para la portada de The Wild Beyond the Witchlight.

Resumen de la historia

La Feria del Witchlight (traducido por fans como Brujoluz, Luz Fatua o Luz Salvaje) visita durante ocho días el plano material cada ocho años y, pasado ese tiempo, viajan de plano en plano llevando consigo sus actuaciones y maravillas para que todos la disfruten. La Feria es un lugar de magia y color donde no hay cabida para la tristeza y todos pueden disfrutar de algo que pueda ofrecerles. Sin embargo, la Feria también alberga un secreto, ya que los dueños de la Feria, Mr. Witch y Mr. Light, han hecho un pacto con el Aquelarre del Reloj de Arena, tres sagas hermanas de inmenso poder que controlan a los dueños a través del chantaje, a quienes permiten que la Feria se convierta en su terreno de caza para que roben a los asistentes de sus posesiones más valiosas. No solo eso, algo ha sucedido en el Feywild y la patrona de la Feria, la archifeérica Zylbana, lleva mucho tiempo desaparecida.

Los aventureros han sido invitados a la feria para disfrutar de sus maravillas y ajustar cuentas del pasado, lo cual les llevará a explorar el Feywild y a sus habitantes en busca de las tres sagas y el misterio de la desaparición de Zylbana. ¿Serán capaces de conseguirlo?

Ilustración promocional para la aventura del Aquelarre del Reloj de Arena.

La Atmósfera de la Aventura

The Wild beyond the Witchlight se separa de otras aventuras publicadas en 5ª Edición principalmente, por el mundo que rodea la aventura. Es común en el mercado actual que los mundos en los que desarrollamos la historia sea un sitio horrible donde el peligro está presente y las personas que lo habitan sufren por las calamidades que nos llevan a embarcarnos en la aventura. La Maldición de Strahd, Descenso al Averno o el Trueno del Rey Gigante son algunos de los ejemplos más claros. En ellos, incluso un simple descanso puede significar la muerte y los habitantes de este mundo temen cada día que pasa que sea el último. The Wild beyond the Witchlight, por el contrario, nos muestra un mundo vivo y feliz, lleno de color y luz en el que sus habitantes disfrutan al máximo de los pequeños placeres.

Los desafíos que encontramos en la Feria no son asesinos o zombis, sino juegos y acertijos que nos revelarán la información que necesitamos y hasta en territorio enemigo uno puede disfrutar de las maravillas del Feywild. Los jugadores que se embarcan en esta aventura no tienen que mantenerse constantemente en una atmósfera dura y áspera en la que todo está plagado de enfermedad y muerte. Pueden jugar, disfrutar, hacer chistes o incluso conversar con los propios enemigos en busca de una solución. The Wild beyond the Witchlight se enfoca como un cuento de hadas, llenos de criaturas fantásticas y misterios por resolver. Hadas, trolls, árboles parlantes, juguetes vivientes... La aventura está pensada para recordarnos a las historias que escuchábamos de pequeños antes de dormir y juega con ello para golpear los puntos exactos con los que hacernos sentir en el País de las Maravillas y que nos enfrasquemos por completo en el mundo. Incluso dentro del mismo Feywild, los escenarios cambian completamente de una zona a otra para hacernos sentir en un auténtico viaje de exploración y descubrimiento del plano feérico.

Los PNJs también influyen en transmitir este sentimiento, invitando a los aventureros a descubrir lugares secretos o desafiándolos a acertijos o pruebas que podríamos encontrar en cuentos infantiles. La mayoría de estos PNJs, además, pertenecen al Feywild y por ello deben seguir sus reglas, las cuales son aleatorias y específicas para cada uno de sus habitantes. El dragón que debe ayudarnos a alcanzar a las sagas es realmente un ser diminuto con una aguja por espada, el informante de la resistencia tiene la información que necesitamos pero solo habla en rimas... Ni siquiera los villanos de la aventura se libran de estas reglas como una de las sagas, la cual se marea si ve a alguien correr en el sentido de las agujas del reloj y no cesará hasta que se detengan. Todos los PNJs tienen un secreto y descubrirlo es fundamental para cumplir los objetivos de nuestros aventureros.

Ilustración de Sir Talavan, uno de los muchos habitantes del Feywild que encontraremos durante nuestro viaje.

Sin embargo, no todo son luces, colores y cuentos. La trama principal de esta aventura es un misterio sin resolver, oculto a simple vista en los diálogos con los PNJs y la historia que se cuenta a través del mundo. El misterio persiste incluso sin darnos cuenta y, cuando se responde una pregunta, dos nuevas emergen antes de finalizarla. La forma de llevar a cabo este misterio es sutil, las piezas encajan entre sí sin que los propios jugadores se dan cuenta y cuando obtienes la última, el rompecabezas aparece completado frente a uno sin darse cuenta. AustinMcConell, youtuber conocido por su trabajo en el análisis de la cultura pop, dijo en uno de sus vídeos que la saga Harry Potter había funcionado porque, pese a aparentar ser una saga de libros sobre un mundo mágico por explorar, en su núcleo principal eran una novela de misterio. Yo creo que the Wild beyond the Witchlight, de la misma forma, oculta ser una aventura sobre un misterio bajo la fachada de ser una aventura de explorar el Feywild.

Ganchos de Historia Personales

Lo más típico de las aventuras actuales es que el grupo de aventureros se conociesen con anterioridad o en el momento en el que se inicia la aventura y que, tras encontrar el gancho principal, estos se ven forzados a crear su propia compañía para llevar a cabo la aventura. Este tipo de ganchos suelen ofrecer una recompensa a cambio de su trabajo, desde una gran suma de oro a evitar que el mundo explote. Sin embargo, esta solución no siempre funciona. Si la recompensa es escasa, los aventureros puede que consideren que esta no es suficiente y pasen de llevar a cabo la misión y si el riesgo es muy alto, ¿por qué deberían ir ellos solos en lugar de pedir la ayuda de más aventureros o incluso crear un ejército? Es cierto que en las mesas de juego siempre existe ese contrato no verbal de que el gancho se debe llevar a cabo porque esto es un juego de rol y, si no se lleva a cabo, no hay aventura. Es cierto que, para campañas propias, seguir el gancho no es tan prioritario como en una aventura escrita, pero cuando se tiene el material de un módulo hecho previamente, puede llevar a un desvío difícil de controlar. 

El Sistema D13, El Dilema. En esta viñeta, Paloman rompe las cadenas que le mantiene preso en las mazmorra de Villachurro antes de que les presenten el gancho de aventura. Obra de Joan Treze

The Wild beyond the Witchlight plantea una solución inteligente a este problema. El propio manual nos indica que existen dos ganchos: Cosas Perdidas y la Misión del Brujo.

En Cosas Perdidas, los aventureros visitaron en el pasado la Feria del Witchlight sin pagar entrada y, debido a que no pagaron entrada, el Aquelarre del Reloj de Arena les robó algo importante para ellos, algo que definía una parte fundamental de su persona. Estos objetos robados pueden ser objetos tangibles como su oso de peluche o un aspecto fundamental de cada persona como la capacidad de sentir miedo o el sentido de la moda. Tras volver a su hogar al haber perdido algo valioso para ellos, han vivido tristes o sin poder experimentar la vida al completo. Las posibilidades de este gancho son tantas como la imaginación de los jugadores. El canal de Doblajes y Mazmorras, por ejemplo, planteó que su grupo de aventureros había perdido a los niños que acogieron en su orfanato, un enfoque particular que da una nueva capa de profundidad a la aventura.

En la Misión del Brujo, Madrick Roslof, un brujo coya patrona es la archifeérica Zylbana, ha notado que la conexión que tenía con su patrona ha disminuido y ha percibido que algo malo está sucediendo en Prismeer, el hogar de Zylbana dentro de Feywild. Para solucionarlo, ha llamado a los aventureros y les ofrece una recompensa si viajan a la Feria del Witchlight para investigar. Sin embargo, mientras Madrick explica lo sucedido, los aventureros empiezan a despertar memorias escondidas en su mente, recuerdos de la propia Zylbana que se encargó de cuidarlos y quererlos cuando eran más pequeños, al igual que un sentimiento de preocupación al notar, al igual que Madrick, que algo raro está sucediendo en el Feywild.

Ambos ganchos relacionan directamente a los aventureros con la trama a nivel personal, algo muy importante para ellos está en juego y solo ellos pueden solucionarlo. Al plantear alguna de estas tramas dentro de la aventura, permite a los jugadores interpretar los sentimientos que florecen al perder algo querido al igual que la reacción que tendría ese aventurero cuando le dan la oportunidad de recuperarlo.

Si la mesa está dispuesta a tener una sesión de prólogo antes de comenzar, recomiendo que se narre esa época antes de perder algo valioso o cuando Madrick habla a los aventureros. Recordar como eran los tiempos antes y como son ahora, saber que hay algo por lo que merece la pena luchar, ayuda a meter a los jugadores dentro de la aventura con mayor fuerza y, además, hace más tangible la recompensa que les espera cuando resuelvan el misterio.

La bestia desplazadora Dirlagraun, quien perdió a su cachorro Estrella en la Feria del Witchight

Ganchos de Historia Personales

The Wild beyond the Witchlight también plantea una nueva forma de afrontar las peleas contra los enemigos. Todos los enfrentamientos dentro del módulo se pueden resolver de varias formas y muchas de ellas sin la necesidad de entrar en combate. Los enemigos no quieren hacernos daño, sino convertirnos en presa de sus bromas o usarnos para sus propios intereses. Cada enemigo es culpable de sus actos, tiene su propia personalidad y sus propios objetivos y los jugadores pueden aprovecharse de estas para salvarse de la lucha.

Para explicarlo con más facilidad, pongamos como ejemplo a Longscarf. Longscarf es un harengon, una liebre bípeda, conocida por ser el mejor bandido del Feywild. Cuando era joven, llevaba puesta una larga bufanda azul brillante y todos le reconocían por esta cuando le intentaba robar hasta que Zylbana le apresó, maldijo la bufanda para que jamás pudiese quitársela y la selló a un árbol. Tras ser liberado, Longscarf ha continuado robando y busca enemigos a los que enfrentarse, pero tiene un miedo terrible a que agarren su bufanda y, si los aventureros consiguen atraparlo y no se puede soltar por la fuerza, se pondrá a llorar y pedirá perdón a los aventureros. Los aventureros, antes de encontrarse con el harengon, han podido hablar de él a traves de los miembros de su banda o los habitantes del Feywild y, a través de su historia y los consejos que escuchen por el camino, pueden descubrir la debilidad del bandido.

Agdon Longscarf, preparado para asaltar a sus nuevas víctimas.

Ningún desafío de la aventura se resuelve únicamente con la violencia y tanto la imaginación como la diplomacia de los aventureros es esencial para enfrentarse a estos. El propio Aquelarre del Reloj de Arena, las villanas principales de la aventura, están dispuestas a negociar y hablar con los aventureros y pueden ofrecer un trato a los aventureros para continuar su viaje. Y si los aventureros no están dispuestos a negociar, también se las puede derrotar utilizando sus secretos, obligándolas a rendirse y a cesar sus planes malvados. Esta libertad a la hora de decidir cómo llevar a cabo nuestra aventura permite que cada uno escoja el camino que crea más conveniente, ya sea por la fuerza, la diplomacia o  los trucos que escondan bajo la manga, siendo estas tres igual de válidas para completar los desafíos de la aventura.

Conclusiones: Un Mundo Fantástico que Merece la Pena Explorar

The Wild beyond the Witchight es un soplo fresco para Dungeons and Dragons, una nueva forma de crear aventuras y un pilar sobre el que basar futuros enfrentamientos donde no siempre es necesario utilizar la espada y el hacha. Esta aventura no es perfecta, tiene muchos aspectos que podrían mejorarse y el director de juego no está libre de solventar estos fallos y adaptar la aventura a las necesidades de la mesa, pero saber que existe una aventura en la que los enemigos se pueden tratar como criaturas vivas que realmente existen y no son un bloque de números a los que pegar hasta que sus PG se reduzcan a o me parece interesante y espero ver cómo evolucionan. Esta aventura me ha golpeado en lo más profundo de mi corazón y que, en muchos aspectos, me ha devuelto a mi niñez y me ha hecho recordar los mundos fantásticos con los que soñaba de pequeño. 

Personalmente, creo que esta aventura tiene mucho que ofrecer y, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que le deis una oportunidad.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de poneros unas alas de mariposa falsa, viajéis al mundo de las sagas y las hadas e intentéis ganar a un dragón en sus acertijos y enigmas. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov, aún no he podido terminarlo, y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Hasta pronto y, como siempre, os esperamos pronto.



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