Entrevista con Lucia y Vicente, creadores de Devious

Lucía y Vicente llevan ya varios años trabajando en Devious y llevando su juego por jornadas de toda España para que lo pueda probar el mayor número posible de gente. Pero, a pesar de eso, ellos no son personas muy conocidas dentro del mundillo rolero ya que no suelen prodigarse demasiado por las redes sociales y tras el anuncio de publicación de su juego por parte de Holocubierta hace unas semanas, han recibido mucha más atención.

Ambos son relativamente tímidos y callados, aunque tras sentarnos con un trozo de tarta y un café con leche caliente delante (hace uno de los días más fríos del año y algo así se agradece mucho), se vuelven bastante más comunicativos, en especial cuando les preguntamos por su proyecto.


Para entrar un poco en calor, explicadnos un poco qué es Devious, ¿de dónde surge la idea del juego?


Lucía: Devious surge de una historia que empecé a crear desde pequeña, basándome en las películas y series que me gustaban, entre ellas una serie francesa que se llamaba Cazadores de dragones donde los protagonistas viajaban sobre islas flotantes. Todas ellas eran series de fantasía y ciencia ficción que es lo que siempre me ha interesado. 
Más tarde esa primera idea evolucionó un poco y como siempre he trabajado con imágenes y me he sabido expresar mejor cuando dibujo la desarrollé como un cómic/libro de ilustraciones. 


Más adelante, cuando estaba acabando la carrera de Bellas Artes nos pidieron que desarrolláramos un proyecto de libro ilustrado y una persona me propuso hacer un juego de rol...


Vicente: Esa persona era yo. Yo soy el culpable. Lucía me había explicado el trasfondo y cuando me lo enseñó pensé que era un trasfondo ideal para jugar a rol. Y ahí empezamos con el proyecto que era algo muy diferente al juego actual, un germen desde el que se ha desarrollado. En aquella época se llamaba Dragondance, pero luego llegó George R. R. Martin y publicó Danza de dragones… y además descubrimos que existía Dragonlance.

Y, ¿quiénes son Lucía y Vicente cuando no están trabajando en Devious?

L: En mi caso, soy ilustradora freelance y creo imágenes y concepts para juegos de mesa, wargames… un poco lo que me pidan.


V: Yo ahora mismo estoy buscando trabajo. He estudiado trabajo social y criminología y he hecho varios módulos de Sanidad. En general temas vinculados con lo social, jóvenes, niños…



Siendo dos autores, ¿Lleváis a cabo roles diferentes cada uno de vosotros o ambos os dedicáis por igual al juego?


V: Yo no ilustro. Por lo demás estamos muy compenetrados. Yo empecé trabajando sobretodo en el sistema, pero luego Lucía ha aportado mucho al sistema. Por otro lado, lo cierto es que el trasfondo es casi todo suyo.


L: También hay otro chico que nos ayudó con el sistema que se llama Daniel Correa. 


Y la parte de ilustración, no está hecha solo por mi. También ha colaborado Carlos Garijo, que es un estupendo ilustrador y profesional y una tercera persona que ha colaborado de forma más ocasional y que es Alvar Fernández.

Sabemos que lleváis muchos años recorriendo España enseñando Devious pero, ¿cómo ha sido para vosotros este viaje?

L: ¡Muy caro! En especial las últimas LES… Nos emocionamos y quisimos hacernos camisetas, hacer separadores, puntos de libro… Para ahorrar acabamos durmiendo dos noches en el autobús (la de ida y la de vuelta).


Pero bromas aparte, en general todo ha ido muy bien, muy a gusto. En las jornadas siempre consigues encontrar a gente fantástica y maravillosa con la que, en muchos casos, logras hacer amistad. Por ejemplo eso nos pasó con los chicos de Tiro al friki que los conocimos en una partida y este fin de semana hemos estado en casa de uno de ellos.


V: Se conoce mucha gente. Nosotros desde el principio del proyecto llevamos el juego a jornadas, a testearlo con gente que no conocíamos aunque mucha gente nos preguntaba si estábamos locos por ello. Pero nosotros contestábamos: "lo van a jugar ellos, no yo"


L: En ese aspecto nos ha ido muy bien. Yo soy de Gandía y mis amigos conocen el juego desde hace mucho y lo han playtesteado desde el principio. Y ahora, cuando vamos a sus jornadas, están todos encantados. Y cuando se enteraron de que por fin se iba a publicar, ya te puedes imaginar, se alegraron muchísimo.

Bueno, creo que empieza a ser hora de hablar directamente de vuestro juego. Imaginemos que alguien se quiere acercar a conocerlo sin saber nada de antemano ¿a qué le puede recordar Devious?

L: A men in black, aunque en vez de tener extraterrestres, encontrará criaturas de otras dimensiones, concretamente de cinco dimensiones. 

En el juego podemos encontrar el mundo actual y en él existen diversas agencias gubernamentales que se dedican a encubrir la existencia de otras criaturas. En las otras dimensiones la tecnología y forma de vida es muy diversa y algunas de ellas son muy diferentes a la nuestra. Desde alguna dimensión muy primaria con una ética y moral insana o sociedades muy avanzadas que han nutrido nuestra tecnología.

Pero el libro básico está centrado en el mundo dracónido. Cómo es el mundo de estas criaturas y cómo viven ahora mismo. Debido a su historia se han derivado una serie de tramas políticas y cuestiones sociales y de relación de unas dimensiones con otras. A pesar de ello también se tratan un poco el resto de dimensiones. 
Cuando presentamos el proyecto por primera vez Holocubierta y lo estudiaron, una de las cosas que vieron es que en el proyecto original nosotros planteábamos desarrollar las cinco dimensiones más o menos por igual. Esto era complicado, porque resultaba difícil que un máster pudiera conocer y empatizar bien con cada una de las dimensiones así que decidimos desarrollar más uno de ellos y nos decidimos por el universo primigenio del cual derivan todos, que es el dracónido.

Al examinar Devious encontramos elementos de muchos tipos, pero ¿qué género define mejor Devious?


L: Realmente Devious es una mezcla entre fantasía y ciencia ficción. Al ser cinco dimensiones cada una con su propio desarrollo, puedes encontrar partidas de todo tipo.

De hecho, cuando hablamos por primera vez con Holocubierta nos dijeron que ellos ya tenían una línea de fantasía y no estaban buscando otras líneas similares y yo les respondí: “No te preocupes, puedes encontrar espadas láser y dragones en la misma escena”.

V: Devious es un juego muy variopinto que pone a prueba la imaginación del máster y de los jugadores.

¿Qué vamos a encontrar en Devious que no encontremos en otros juegos?

L: Un trasfondo nuevo con unas razas y una historia diferentes, que te permiten llevar a cabo unas partidas con otro tono. Prioriza la interpretación ya que tiene un sistema sencillo y variado.

V: Yo también creo que la ambientación es lo más diferente que tiene. Ya que las razas y cómo interaccionan entre sí tienen todas una vuelta de tuerca. Es una nueva historia en el mundo de los juegos de rol.

Toca hablar un poco del sistema de juego, ¿podéis describirnos brevemente cómo se juega a Devious?

V: Devious se basa en lanzar 1d10. Lanzas el dado y sumas Atributo + Característica. Este resultado se compara contra una dificultad previamente establecida o contra una dificultad enfrentada. Es algo básico y no busca ser un sistema innovador, ya que creemos que es algo que ayuda.

Cuando lanzas 1d10 y obtienes un 10, el dado rompe y sigues tirando y sumando y al obtener un 1, no es una pifia automática, sino que restas y si vuelve a salirte otro 1, sí que es una pifia pero recomendamos que sea útil a la partida y no rompa la magia del juego.

L: Otra particularidad está en la generación de personaje. Puedes hacerte un personaje muy a tu gusto. Por ejemplo los athánatos, que son una de las razas disponibles, puedes hacerlos como tu quieras a nivel anatómico: si quieres que sea bípedo, que se arrastre, que pueda volar, que tenga pinchos… lo que tu quieras.


Varias de las razas disponibles en Devious

¿Qué podemos esperar en el futuro sobre Devious? Una vez salga el básico, ¿teneis pensado expandir el mundo de Devious?

L: De momento hemos desarrollado el mundo dracónido, pero estamos trabajando en nuevo material que expanda el resto de universos, porque se necesita mucha información para poder desarrollar cada uno de ellos. Todavía no sabemos si serán libros básicos o suplementos, porque estamos desarrollándolo, pero habrá más material seguro. Devious solo acaba de empezar.

¿Entra en vuestra idea crear algo parecido al juego organizado para Devious?

L: De momento no. No es algo que descartemos, pero no es algo que nos hayamos planteado todavía. El futuro es incierto...

Hablemos ahora del paso de la idea al papel. ¿Fuisteis vosotros quienes contactásteis con Holocubierta o fueron ellos?

L: Tras acabar la carrera quise moverme por las editoriales porque es algo que me apasiona tanto por la escritura como por la parte de ilustración y diseño. Primero contactamos con una editorial valenciana, Sombra, y Juan Carlos Herrero, su editor vio el prototipo de Devious (cuando aún se llamaba Dragondance) y fue él quién nos recomendó contactar con Holocubierta ya que creía que podría encajar mejor con su línea editorial. Así que les envié un mail, en plan novatos, con nuestro proyecto más primigenio y ellos vinieron a Gandía y se lo enseñamos. Y aunque no fue un sí directamente, sí que nos fueron tutorizando un poco para llevar nuestro proyecto a algo que estuviera más centrado y fuera más fácil de entender por el público.

V: Se notó mucho el bagaje y la experiencia que tienen porque nos hizo hacer un salto increíble. El cambio fue espectacular y en gran medida por consejos que a veces eran muy simples pero ayudaban mucho. Que no deja de ser su trabajo, pero es que por eso mismo son necesarias las editoriales.

¿Qué os llevó a aceptar la oferta de Holocubierta?

L: Realmente nosotros queríamos trabajar con ellos. Una de las cosas que hablamos con Holocubierta fue que tras ver cómo dirigían y defendían La Marca del Este en las jornadas de Gandía fue que yo quería a alguien que pudiera defender igual Devious en cualquier otro sitio.

V: Y a partir de ese momento fuimos siguiendo todo el proceso de playtesting, corrección, etc... Que hay que decir que fue un proceso muy interesante para nosotros.



Hablemos un poco ahora sobre el mundo del rol en general. Qué opináis sobre el precio de los manuales de rol ¿son caros?

V: Es que depende. ¿Qué calidad quieres de libro? Un libro a color, tapas duras, con un gramaje en el papel, una corrección... eso es caro. Es gente que tiene trabajar en ello y cobrar por ello. Entramos en ¿qué pagarías tú por jugar a rol?

L: También hay que tener en cuenta la cantidad de ventas que se puede hacer en España frente a otros países. Si se vendieran muchos más ejemplares, los autores cobraríamos más (lo cual sería bueno, ¡comprad rol!) y además el producto sería más barato.

V: Sí que es cierto, que ahora los juegos son más caros que hace años, pero hay motivos para ello: el color, el tamaño, etc... Además, las editoriales pelean mucho para que el precio sea el más asequible posible.

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opináis de estas afirmaciones?

L: Creo que algo que se está haciendo ahora y que puede potenciar mucho el rol, es introducirlo en el ámbito educativo. Creo que eso puede quitarle muchos malos tópicos de encima. El tener una visión educativa y como potenciador de habilidades sociales además de una forma de ocio, puede darle mayor aceptación social y por tanto más jugadores.

V: También se está potenciando más el ocio alternativo sobretodo en el ámbito de los juegos de mesa que son una afición con mucha relación. Lo que no sé es que si hay jugadores suficientes para la cantidad de producto que se publica. Sí que es verdad que se está haciendo más ruido en el sentido positivo: se ve más, se escucha más sobre los juegos, etc…

¿Consideráis que hay sexismo dentro del mundo de los juegos de rol?

L: Por suerte me he encontrado poco. Alguna vez sí que me han preguntado o me han comentado que igual se hable más sobre Devious al ser yo mujer y autora. Yo no sé si realmente habrá más notoriedad por ello. No creo que la gente se preocupe tanto por los órganos genitales que tenga el autor de un libro, la verdad, sino por el contenido del libro.


¿Que opináis de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

V: ¿Con cuál te diviertes? Esa es la clave. Personalmente da igual que te lo pases bien tirando dados y matando orcos o jugando una historia enrevesada. Yo me lo paso bien con los dos, depende del día y de lo que te apetezca ahora.

¿Cómo creéis que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

V: Antes hemos comentado un poco sobre abrirlo a los jóvenes y usar el rol como herramienta de educación. Es algo que ya se ha utilizado con anterioridad y yo creo que es una herramienta ideal para potenciar habilidades sociales y de todo tipo.

L: De cara a dar a conocer los juegos algo que creo que funciona bien es acercarlo a otras aficiones y ofrecerlo en eventos mixtos donde por ejemplo haya juegos de mesa porque a fin de cuentas los juegos de rol son juegos.

Y esto es todo. Esperamos poder ver Devious en nuestras mesas dentro de muy poco y seguir conociendo mejor este universo. Muchas gracias a Lucía y a Vicente por su tiempo.





Batallas en una partida de rol... ¿Un wargame?

Nuestros héroes listos para ser leyenda
Apresuraos a la batalla estimados amigos, el futuro del reino depende de vosotros y de los aguerridos soldados que comandáis, os dice el capitán de la guardia mientras cierra los portones de la muralla. Sois la primera línea de defensa, pero la segunda... estos viejos muros no aguantarán mucho si sois derrotados y pocos soldados nos guarecemos dentro. Suerte amigos míos…

Montáis en vuestros caballos y haciéndoos un leve saludo os dirigís cada uno a vuestro puesto en la línea de batalla. Comandaréis las tropas que defienden la entrada a valle de Runkuhen y su solitaria fortaleza de las tropas del Barón Velagahr El Condenado, líder de nigromantes y hordas de no muertos.

¿Bien y ahora? ¿Hacemos un fundido en negro y asumimos el resultado de la batalla? ¿Cogemos unas reglas más o menos complejas de resolución de batallas utilizando fórmulas, sumando y restando valores? ¿O nos ponemos realmente al mando de las tropas y lideramos a los soldados en el campo de batalla? Yo de elegir prefiero la última opción, claro…


Nuestro bien amado líder redactor me propuso hacer una entrada que combinase los wargames con el rol, y cómo aplicar una cosa sobre otra… Y una noche de insomnio puso el resto. ¿Por qué no hacer un reglamento fácil, rápido, genérico y print & play para poder representar posibles batallas en nuestras partidas de rol? Es entonces cuando, entre vuelta y vuelta en la cama se fueron juntando ideas como pequeñas piezas de un puzle:
  • Duración: Sobre una hora o poco más como máximo… Una batalla tiene que ser una parte importante en una sesión de juego, pero la sesión no debería ser sólo la batalla.
  • Dificultad: Queremos representar una batalla de forma fácil y divertida, en la que los jugadores se sientan partícipes de la misma sin tener que explicarles un montón de reglas. Sin tablas, que toda la información posible esté en las propias fichas y en el mapa de la batalla.
  • Adaptabilidad: no todos jugamos a los mismos juegos ni con las mismas reglas. Así que el reglamento con un pequeño núcleo de reglas sencillas, tiene que ser adaptable a cualquier ambientación con un poco de trabajo del director de juego.
Grotescas creaciones inhumanas al frente
de las tropas enemigas
Y así empezó todo… empecé a mezclar mecánicas que ya conocía con otras que me parecían lógicas, intentando simplificar lo más posible todas las opciones y salió esto que os presento aquí.

Creo que este reglamento no lo podemos considerar más que una prealfa… Ni siquiera está testeado en mesa, pero espero hacer una prueba en breve para ir corrigiendo fallos. Por no tener, no tiene ni nombre, aunque alguno de mis compañeros del Bastión me han sugerido que le ponga uno, creo que aún es pronto. Tampoco tiene un sistema de puntos, ya que para una partida de rol no lo considero necesario. Es el narrador y las circunstancias del transcurrir de la campaña que estén jugando los que definirán qué y cuantas tropas se enfrentaran y dónde lo harán. 

Por otro lado habría que definir cuál es la posición de los PJs en la batalla. Si son meros soldados de línea poco podrán hacer con respecto a la estrategia de la batalla, bastante tendrán con intentar salir vivos de ella. Por ello creo que la mejor opción sería como Personajes en la batalla, ya sean Comandantes o Magos unidos a una de las unidades, las cuales comandan. Estos Personajes deberían tener unos bonos a las unidades dependiendo de las propias características de los PJs. Un PJ con grandes habilidades de combate podría proporcionar un bono al combate cuerpo a cuerpo, un gran arquero al disparo o un orador un bono a la moral. Además, los resultados de la batalla son impredecibles… Es posible que alguno de los PJs sea capturado por el enemigo, abriéndose nuevas posibilidades en la campaña.

Bien, ¿y ahora? ¿Esto va a evolucionar, o se va a quedar en una prealfa sin dar un paso más allá? Ahora mismo no puedo responder, aunque la idea es evolucionarlo en dos líneas posibles y no excluyentes:
  1. Hacer un wargame fantástico puro con una ambientación concreta y evolucionando las reglas, las razas, los tipos de unidad y demás. Esto sería una gran idea y aunque trabajosa, es posible. Por supuesto necesitaría ayuda en el diseño gráfico de gente que supiera dibujar y diseñar los elementos. El diseño de las unidades es muy básico y soso, y simplemente está hecho con el paint rápidamente para poder mostrar visualmente la idea de cómo podrían ser las unidades. Se podría hacer todo esto mediante un Patreon o algo así, y luego (si seguimos soñando con el cuento de la lechera) hacer un CF para poder producirlo físicamente.
  2. Hacer algo más viable y sencillo sería seguir con la idea de que sean unas reglas genéricas y aplicables exclusivamente a las partidas de rol. Es bastante más fácil que lo anterior, y además de profundizar un poco más en las reglas, se podrían preparar plantillas de las fichas de unidades y de los mapas para que al director le fuese más fácil preparar la batalla. Además se podrían hacer adaptaciones para otras temáticas que no fuesen fantásticas.

Una carga de tropas impetuosas orcas contra la linea de guerreros humanos
Dos puntualizaciones de última hora… La primera es disculparme por la calidad de las de las imágenes de las fichas. No son gran cosa, y espero rediseñarlas en breve. La segunda es que probablemente cambie el reglamento para usar dados de diez, en vez de de seis, y ampliar así el rango tanto de los valores de las unidades como de las tiradas.

En fin, esto es lo que os ofrezco, espero que os guste y os interese y, por supuesto, cualquier idea, crítica y opinión será bienvenida: Wargame de Fantasia Genérica v0.20

Organizando y planificando la creación de juegos de rol

Este cuatrimestre, a puntito de acabar mi carrera, estoy cursando la asignatura de proyectos. En ella, estamos viendo de manera teórica cómo elaborar un proyecto y algo que me está encantando, el cómo elaborar un modelo de negocio.

Es entonces cuando me diréis, "¿qué tiene que ver ésto con el rol, Neb?" Pues muy simple: creo que algunas de las herramientas para elaborar un modelo de negocio/proyecto son aplicables al diseño y creación de juegos de rol.

Si no tenéis pensado crear un grupo creador o editorial, id directamente a Modelo de Proyecto, situado más abajo.


MODELO DE NEGOCIO (BM Canvas)
Un modelo de negocio son las bases en las que se va a sostener nuestro negocio para alcanzar su fin (que, como vi en clase, siempre es el dinero XD) y cómo la empresa generará estos ingresos a través de una buena planificación. En este artículo pretenderé convertir el concepto de modelo de negocio en un modelo de planificación a la hora de crear juegos de rol (u otro producto similar), y más específicamente, el cómo crear un grupo/editorial/estudio dedicado a los juegos de rol.

Una de las herramientas para elaborar un modelo de negocio es el Business Model Canvas, que se estructura en nueve módulos. Es muy importante tener una visión más cercana a la realidad que a la ficción para seguirlo y tener éxito en nuestras andanzas roleras: no podemos tener una gran presencia en internet y a la vez tener una línea de productos si trabajamos en solitario, quizás es más realista pensar en crear solamente un básico y complementarlo con artículos en diferentes medios.

En clase tenemos que desarrollar un negocio y tuvimos que responder a todas las cuestiones que plantea este modelo a partir de la idea que teníamos. A lo largo del mismo nos dimos cuenta de que era poco viable y lo modificamos sobre la marcha hasta con dar con un modelo que nos parecía más atractivo.

Para trabajar, respondimos estas preguntas empleando un A2 donde teníamos impreso esta tabla CLICK AQUÍ. En ella tenéis a vuestra disposición todo lo que necesitaríais saber del Business Model Canvas y las preguntas a responder.

Personalmente, creo que lo ideal es imprimir una copia y sobre ella poner post-it respondiendo a todas las cuestiones en el orden que os presentaré en un ejemplo en esta entrada. En esa tabla tenéis además un resumen que os puede resultar aclaratorio sobre cada módulo del modelo Canvas.

Este pequeño ejercicio os ayudará a despejaros dudas y a conseguir consolidar el cómo se trabajará. En clase nuestro modelo de negocio era una empresa de recogida y tratamiento de los residuos que generan las calderas de biomasa y tardamos menos de una hora y media, así que haceros una idea.


A quien nos dirigimos y qué vamos a presentar
Antes de ponernos al ordenador a escribir juegos de rol y a desarrollar nuestras ideas, es interesante preguntarnos a quién nos vamos a dirigir: quienes nos van a leer y lo que es más importante y a veces nos olvidamos, quién estaría dispuesto a pagar por nuestros juegos (si nuestra intención es venderlos, claro).

Una vez que sabemos a quienes nos vamos a dirigir, tenemos que pensar qué vamos a ofrecer. La propuesta de valor, a grandes rasgos, es lo que vas a crear. El qué ofrecemos a los "clientes" de los que hemos hablado antes. No sólo habría que pensar qué ofrecemos nosotros, sino qué quieren nuestros "clientes". Si vamos a comercializar obras, tenemos que estar al tanto del mercado y lo que se está vendiendo (saber por qué producto la gente está pagando).





Jugando a Nexus

Como sabéis, soy una orgullosa miembro del grupo Cthulhu á feira, o lo que viene a ser lo mismo, las SGRI gallegas. En otras ocasiones os he hablado de estas quedadas que celebramos mensualmente en Galicia y ya os hablé de otros juegos, y esta vez os voy a hablar de Nexus.

También tendría que hablar de Lady Blackbird que también pude probar en la última reunión junto con él pero como tiene menos tirón y la gente está como loca en la comunidad de Nexus para saber más sobre él, os hablaré de la partida que tuve el placer de jugar bajo la dirección de su mismísimo autor, +Jesús Rolero o como lo conocemos todos, +Rolero.

Nexus es un juego futurista centrado en la realización de misiones (y OEM, Objetivos de Extracción de Marzio) en la piel de uno o dos soldados que forman parte de un pelotón. La particularidad de este juego es que está pensado para llevar simultáneamente dos personajes, para dar la sensación de que no son un grupito sino que son parte de un grupo grande. Y la verdad es que lo consigue.

Variedad del marzio. Buenooo, vaaale, es cuarzo. El marzio sería muy parecido pero azul.

En la partida éramos (si no recuerdo mal) cinco jugadores y por lo tanto, diez personajes distintos. Afortunadamente, las fichas de personajes ya estaban hechas y nosotros pusimos los nombres y la personalidad de cada uno.

Jesús nos entregó un hoja en la que había dos fichas (tamaño A5) con nuestros personajes. Mis personajes eran un soldado y un tecnólogo. Lo primero que hicimos fue bombardearlo a preguntas para saber las mejoras de nuestras armas y armaduras (que añaden modificadores, efectos temporales...), el sistema (atributo/habilidad + 1d6 frente a una dificultad), las ventajas (armadura reforzada, pilotar...) y los implantes (autodestructor, IA cortical...).

Después de la ronda de preguntas empezamos la partida. Lo primero que hicimos fue nombrar quién sería nuestro capitán (capitana en esta ocasión). La capitana recibió un mapa con una serie de indicaciones del objetivo que teníamos que realizar. Hay cosas (era un mapa de un sector con indicaciones de niveles de riesgo, clases de astros y materiales entre otros) que fue incapaz de entender, cosa que a su superior (PNJ) no le hizo tanta gracia, y tras un intercambio de información y deducciones de dónde podríamos obtener marzio y otros minerales salimos de la base. Samus, mi personaje tecnólogo, se percató de que nuestra nave había sido modificada y que en su interior había un extraño baúl/cofre que estaba cerrado a cal y a canto. Quiso obtener permiso para inspeccionar pero no lo consiguió.



Salimos de allí, entramos en el sector que teníamos cartografiado y enviamos una sonda para comprobar qué planeta podría interesarnos para obtener marzio. La imagen de la sonda se perdió y en la misma dirección se acercaba un extraño objeto. Se vivió una situación de pánico y una extraña bola de energía y metal agujereó la nave.

Varios de los personajes (incluyendo mi soldado Riddley) fueron a inspeccionar qué demonios era esa bola. Al estar cerca de ella algunos soldados empezaron a sufrir mareos y a encontrarse mal, pero como lo divertido es meterse en problemas nos acercamos a la bola queriéndola tocar. La bola acabó emitiendo energía extraña y salió disparada de vuelta hacia el planeta al que habíamos enviado la sonda... llevándose consigo a varios de los personajes que quedaron prendidos de ella como si tuviera tentáculos invisibles y condenándolos a una muerte segura. Eso si, Riddley siguió vivita y coleando.

Tras la pérdida se decidió ir al único planeta posible, un planeta prácticamente desértico donde podría haber marzio (descartado el planeta extraño de la bola). En él encontramos un gran yacimiento superficial con marzio en forma de veta en la roca. En el planeta había además un extraño ser capaz de licuarse e introducirse en la roca, pero no nos dio problemas y le quitamos importancia, y más sabiendo que el verdadero peligro era el avance de la arena: teníamos que darnos prisa para que nuestros equipos no resultaran afectados.

Vaciamos de gas los huecos cercanos al marzio para extraerlo de manera segura y en ellos encontramos además una sustancia que en contacto con la atmósfera se endurecía. Propuse la estrategia de volar las zonas afectadas con la sustancia para evitar contacto con ella pero el macizo donde estábamos no era seguro y con la primera voladura se produjo un enorme hueco de profundidad indeterminada. Anclamos el macizo donde estaba el marzio y lo extrajimos. No nos dio tiempo a obtener otros minerales, pero cumplimos el objetivo principal. ¡De vuelta a casa!



Al volver nos avisaron de que no podemos bajar de la nave habiendo en ella un material/ser extraño (no recuerdo bien las palabras exactas) por lo que tuvimos que investigar quién estaba infectado. Acertadamente, deduje que el marzio en el cuerpo humano siempre tendría el mismo efecto por lo que la persona infectada reaccionaría diferente. El capitán en funciones (a la capitana le sentó mal el marzio) evaluó los resultados y erradicó al sujeto enfermo.

Al bajar de la nave tuvimos que responder ante nuestro superior y explicarle lo sucedido y el porqué no obtuvimos más minerales (no, si apetece muchísimo extraer recursos cuando acaban de palmar miembros de la tripulación y estuvimos ante un ufo de esos), se nos condecoró de diversas formas y obtuvimos varios méritos.

Al final de la aventura estuvimos atosigando al pobre de Jesús con sugerencias y críticas sobre el juego, y él nos dejó los dientes largos enseñándonos el estupendo aspecto que tendrá el manual (se nota que su papi lo mima). Las ilustraciones son muy prácticas y explicativas, sin recargar el manual y sin poner ilustraciones sin venir a cuento o tratando de llamar la atención del lector sin necesidad.




Opinión sobre Nexus

Cuando empecé a leer el trabajo de Jesús fui un poco escéptica de lo que iba a salir de él; estoy a medio año de convertirme en Ingeniera Técnica de Minas y había cosas que no me terminaban de cuadrar en lo que leía, no parecía demasiado realista geológicamente hablando pero, pasado el tiempo, dejé de lado mi orgullo minero y empecé a tomarme Nexus por lo que es: un juego fantástico que es más "bélico" que relacionado con mi titulación.

El sistema es sencillo, en especial la resolución de acciones que es más simple que la inmensa mayoría de juegos indies, pero a la vez da lugar a personajes completos: tenemos atributos, habilidades, ventajas e implantes, que juntos forman el Sistema Atenea. En la propia ficha se explica el efecto de los mismos, por lo que no es necesario consultar el manual en partida, pero como pega principal da la sensación que los personajes resultantes van a ser muy iguales y lo único que podría marcar la diferencia es los rasgos de personalidad.

No hubo un conflicto donde probar el sistema de combate, pero es diferente a la resolución de acciones y la cosa se complica. Las armas poseen alcance, cadencia, potencia, munición y daño además de mejoras, y las armaduras tienen un valor de blindaje y regeneración junto con sus mejoras. Estos valores se recogen en la parte de la ficha llamada Directorio Ares, a la que debo ponerle un gran pero: falta de espacio para escribir lo que hace las mejoras del equipo (son tan poco descriptivas como "Núcleo de Marzio").



En general, mi impresión del juego es positiva. El interpretar a dos personajes en la misma partida es extraño y nuevo, pero no es molesto ni incómodo y de hecho, lo encuentro bastante atractivo por las situaciones que pueden darse: ¿y si diriges a dos personajes que compiten entre ellos y que desean hacerse la puñeta? ¿cuál de ellos llegará más lejos? Además permite hacer estrategias elaboradas ya que hay personajes de sobra para llevar a cabo cualquier plan.

Como la mortalidad del juego es alta, el perder a un personaje no significa salir de la partida, sino más bien una toque de atención de que has cometido un error, pero a la vez da la sensación de que tus personajes son sólo marionetas y que al final, tras varias partidas, los jugadores podrían empezar a tomar cualquier decisión aunque no sea la acertada porque no hay una penalización clara al tomar malas decisiones ("qué más da, ya me crearé otro") pudiendo hacer que la experiencia del juego resulte aburrida o absurda.

En estos momentos, desde mi silla estoy dando chilliditos de fangirl (nota del editor: WAT) cada vez que leo sobre su publicación y deseando con muchísimas ganas tenerlo en mis manos.

Nota del editor: Y si queréis ver como funciona, tenéis varios hangouts de +La Reserva del Rol disponibles en su canal de Youtube para que os hagáis una idea.

Reseña Steam States

Western, fantasía, steampunk, aventuras...

Este próximo viernes días 30 estará disponible en tiendas el juego de rol de Steam States, un juego escrito por dos autores españoles (+Ángel L.Marín y +Marc Santanach Gibernet ) y publicado por +Edge Entertainment.

Conozco el juego desde hace varios años porque se ha playtesteado en numerosos eventos que he organizado y porque he estado colaborando en su playesting durante los últimos cinco años. Es por eso que, ahora que el juego está a punto de ver la luz, os presento esta reseña para que sepáis que vais a poder encontrar en la caja básica de Steam States.

¿Y qué es Steam States?

Steam States es un juego de rol con una ambientación western-steampunk-fantástica situado en el mundo de Zhenoghaia donde nuestros personajes podrán enfrentarse al malvado gobierno del Occulum junto con la organización de Patriotas, buscar antiguas reliquias arqueológicas en las arenas del desierto, traficar con objetos no demasiado legales en locales de mala muerte o intentar encontrar antiguos tomos de magia polvorientos con los que recuperar viejos conjuros olvidados.

El mundo de Zhenoghaia es un universo amplio donde habitan distintas razas y culturas, con una larga historia de conflictos, imperios surgidos de las arenas, magia relacionada con los dioses y tecnologías increíbles.

Dentro de este gran mundo, los Estados Unidos de Ansalance, también conocidos como Steam States, son una pequeña parte, el núcleo central de esta ambientación donde todos estos elementos se entremezclan y el lugar de inicio para esta aventura.

Contenido de la caja de juego
La caja básica de Steam States incluye:

- Manual básico: Un libro de 154 páginas, tapa blanda y a todo color con toda la ambientación y reglas necesarias para jugar.

- Grimorio de conjuros: Un libreto de conjuros prohibidos de 20 páginas impreso a color por el gobierno del Occulum que servirá como útil hand-out para que los personajes con magia puedan consultarlo durante la partida.

- Catálogo del viajero: El catálogo de objetos y vehículos de 32 páginas a color que cualquier personaje querría poseer impreso con el aspecto de un libreto que se podría encontrar en cualquier tienda de New Big Hall.

- Mapa del mundo en tamaño A2 con guía turística de las principales ciudades en su reverso para que tus jugadores nunca se pierdan.

- 1 postal de bienvenida a los Estados del vapor.

- 2 dados de 10 caras

Ambientación
Zhenoghaia es un mundo enorme lleno de lugares diversos, con una historia amplia y variada y múltiples culturas y razas diferentes.

En esta caja se nos habla de los Steam States, la zona central del "viejo continente" que supone el núcleo de la ambientación y en la cual encontraremos diversos países destacando entre ellos los Estados Unidos de Ansalance.

Los barrios bajos de New Big Hall, capital de Ansalance

Ansalance es un territorio con una amplia diversidad racial donde hace unos pocos años tuvo lugar una guerra civil terrible que acabó con la victoria de un grupo llamado Occulum que ha ocupado el poder desde entonces. Esta guerra, provocada según se dice por el uso sin control de la magia por parte de los hechiceros de los gremios y del gobierno, dividió no solo el país sino los estados vecinos en dos grupos opuestos: aquellos que opinaban que las desgracias de la población estaban causadas por la magia y quienes defendían que únicamente unos pocos individuos abusaban del poder otorgado por los dioses para su propio provecho. Al acabar la guerra el Occulum ha prohibido todo tipo de uso de la magia y se persigue a todos aquellos que la practican.

Pero hay muchos que sospechan que tras esta excusa se movían intereses mucho más oscuros e incluso algunas voces se atreven a decir que el Occulum, el partido actualmente en el gobierno, tiene mucho en común con alguno de esos grupos de hechiceros a los que se persigue públicamente por sus atrocidades. Estos patriotas como se hacen llamar, ejercen de oposición armada al régimen de Ansalance aunque muchos les consideran únicamente terroristas y alborotadores.

Pero Steam States es mucho más que Ansalance y sus sucesos más recientes. La historia de este mundo se remonta muchos siglos atrás y durante este tiempo han existido diversas culturas y civilizaciones que han dejado su huella en el territorio y que han influenciado los acontecimientos y la idiosincracia de este mundo.

Fabricando una aeronave

Algo que llama mucho la atención en la ambientación es la mezcla de tecnología y magia. Compañías como la White Elm llevan mucho tiempo desarrollando tecnologías avanzadas como los Bugedeers (equivalentes a nuestros submarinos) o las omnipresentes aeronaves. Esta tecnología no es únicamente un elemento más del decorado sino que es algo presente en el día a día de los habitantes de Ansalance y algo que cualquier narrador aguzado sabrá utilizar para dar color en sus partidas.

La procedencia de la magia es algo que diferencia Steam States de otros juegos ya que ésta deriva directamente de los dioses, de la impronta que estos dejaron en el mundo milenios atrás y los hechiceros conectan con la corriente mágica para extraer su poder y hacer sus sortilegios. En el momento actual de la ambientación el gobierno ha prohibido el uso de magia y la persigue de forma activa. Además, la población recela de todos aquellos con poderes mágicos ya que han sufrido durante mucho tiempo los estragos de diversas guerras mágicas.

Sistema de juego
El juego cuenta con un sistema de reglas propio llamado Garlack System en honor a una de las criaturas clásicas de la ambientación, los Garlaks. El sistema es sencillo y claro y contiene numerosas reglas opcionales y avanzadas para que quienes prefieran sistemas más complejos/realistas puedan implementar aquellas que prefieran.

La base del sistema es tirar 2d10 + MHC (que se obtiene de sumar el valor del atributo y la habilidad pertinentes y quedarse solo con la decena) contra una dificultad determinada por el director de juego (la dificultad estándar es 11-13).

Esta misma tirada básica se utiliza tanto para el uso de las habilidades normales como para el combate cuerpo a cuerpo, a distancia, el uso de la magia o el pilotaje y combate aéreo. Un mismo sistema básico para todo.

A partir de ahí se pueden añadir diversas reglas que se dividen en avanzadas, para dar mayor complejidad y diversidad al sistema y opcionales, que se enfocan en aspectos concretos del sistema.*

Esta variedad de reglas permite que su aprendizaje se pueda hacer de forma escalada (empezando con las reglas más básicas y luego añadiendo las que la mesa prefiera) y que puedan usar el sistema tanto jugadores con poca experiencia o con preferencia por sistemas sencillos como jugadores más avezados o amantes de los reglamentos complejos y con diversidad de opciones.

*En la página web de Edge se pueden encontrar varios artículos detallando el sistema de juego donde podéis encontrar muchos más detalles al respecto; como este artículo sobre el sistema de reglas en general o este sobre la magia.

Creación de personajes
La creación de personajes es sencilla y rápida. Tras elegir un concepto de personaje escogemos una raza y un arquetipo que concuerde con lo que queremos.


Las diversas razas entre las que podemos elegir son las clásicas de la fantasía (con numerosas variaciones respecto a los estereotipos más manidos) y unas cuantas razas propias de la ambientación como los wargianos y los garlakianos (una especie de hombres-lobo y hombres-lagarto, respectivamente). Todas ellas cuentan con un aspecto y trasfondo propio así como unos puntos fuertes y débiles y una habilidad especial propia.

Los arquetipos son conceptos de profesión que definen las habilidades iniciales en las que nuestro personaje tiene una cierta aptitud y que nos permitirán optar, si así lo decidimos, a determinadas habilidades especiales propias del arquetipo.

La parte más mecánica de la creación de personaje se resuelve tirando dos dados de diez para cada atributo y modificándolos según la raza escogida (modificadores de +/- 1 o 2). Tras esto repartimos una serie de puntos en las diversas habilidades disponibles (más allá de las que nos ha proporcionado nuestro arquetipo).

Este sistema permite crear una hoja de personaje de forma rápida pero personalizada y, conforme vayamos recibiendo experiencia podremos ir modificándolo de forma sencilla para conseguir evolucionar de la forma que prefiramos.

Apartado gráfico
A nivel gráfico, Steam States es una absoluta delicia. Desde su maqueta (sencilla, con unas tipografías claras pero evocadoras y unos fondos bien integrados) hasta sus ilustraciones, todo tiene un lugar de ser y está pensado para ayudarnos sumergirnos en la ambientación.

Tanto el manual básico como el grimorio y el catálogo del viajero, contienen una gran cantidad de ilustraciones a todo color que muestran a los diferentes personajes y lugares que podemos encontrar en los Estados del Vapor: desde refinados caballeros elfos a piratas del aire humanos, desde ghobbs arqueólogos a yuritas cazarrecompensas… Los Steam States quedan reflejados en toda su extensión y resulta fácil que se te ocurran escenas e ideas de aventuras sólo ojeando las ilustraciones.

Las ilustraciones son obra de diversos autores españoles (+Javier Charro+Antonio Maínez+Jara López Redondo , +Christian Granero+Néstor Solano Grima+Eloi Molas+Víctor Guerra y +Daniel Mallada Rodríguez) pero tienen un aire unificado que hace que no haya grandes diferencias de estilo y calidad entre unas y otras. Todas ellas llaman la atención por el detalle y la dedicación dedicada a reflejar los diversos aspectos culturales, raciales y tecnológicos de la ambientación.

Mis preferidas son las ilustraciones de inicio de capítulo como la que acompaña estas líneas, obra de Jara López Redondo, con un estilo claramente influenciado por la obra del pintor Art Nouveau Alfons Mucha y que son realmente fantásticas. Es más, desde hace varios años, la imagen que ilustra el encabezamiento del capítulo de Mística es mi fondo de pantalla en el móvil ;)

Impresiones propias
Como ya he comentado al principio, hace varios años que he seguido de cerca el desarrollo del juego y esto ha sido así porque el juego me gusta. Además, una de las ventajas de haber colaborado en los playtestings es que las cosas que no me gustaban o que opinaba que se podían hacer de forma diferente, las he podido comunicar directamente a los autores y muchas de ellas se han solventado en el largo camino hasta la publicación.

Personalmente una de las cosas que más me gusta de Steam States es que tiene una ambientación amplia donde se pueden jugar muchos tipos de partidas y no es necesario centrarse en un estilo concreto.

También me gusta que el sistema de juego sea sencillo y modulable (algo en lo que se insistió mucho en los playtestings), de forma que cada uno pueda elegir qué reglas usa y cuáles no. Además considero que es un acierto que los diversos subapartados del sistema mantengan una coherencia y se basen en la misma estructura de tiradas, para evitar tener que aprender diversos subsistemas.

A la hora de crear los personajes considero muy interesante que haya muchas opciones para personalizarlo y adaptarlo a lo que quiero en cada momento. Además, dada la mecánica de arquetipos, es muy fácil que un jugador y un máster se pongan de acuerdo para crear un nuevo arquetipo que se ajuste a lo que se necesite.

Ya lo he comentado antes, pero el arte gráfico del juego es genial. No solo porque se trate de ilustraciones al nivel de los mejores manuales de rol que he visto, sino porque todas ellas reflejan una pequeña parte del universo de Steam States y ayudan a sumergirse en él. No encontraréis imágenes de "relleno" que podrían estar en este manual o en cualquier otro, sino que todas ellas son algo: un personaje que aparece mencionado en el trasfondo, un paisaje concreto, un evento histórico.

Y, sobretodo, me encanta el estilo, el tono que derrocha Steam States, ese "algo" difícil de definir que te hace darte cuenta de que es un juego diferente, auténtico, no una versión con más o menos cambios respecto a otra cosa que ya existe. La combinación de razas de fantasía con un toque actual, western clásico, tecnologías modernas y magia, hacen que Steam States sea algo especial y con un carácter muy propio.

Un poblado yurita y una exploradora yurita en primer plano


Pero, obviamente no todo es maravilloso y color de rosa y hay cosas que se podrían cambiar o mejorar en esta caja básica.

Por ejemplo, el hecho de que esta caja se centre en los Estados del vapor, hace que la información sobre el resto del mundo de Zhenoghaia sea escasa, con lo que casi no sabemos nada de la historia y la cultura de los estados del norte de Ansalance o del continente de Linaes.

Algo que alguna gente echará en falta es la carencia de mecánicas de narración compartida. Personalmente yo no soy especialmente amiga de este tipo de mecánicas ya que en mis mesas de juego es algo que siempre se ha dado de forma "natural" y no mediante reglas externas, pero soy consciente de que es algo que actualmente está de moda y que mucha gente aprecia.

Y, algo que también hecho en falta es la ausencia de una aventura o más en la caja básica. Es cierto que en diversos apartados aparecen semillas de aventuras y que la lectura del trasfondo y los diversos apartados de ambientación te sugieren ideas, pero siempre me ha gustado que los libros básicos incluyan una o varias aventuras para poder empezar a jugar rápidamente y para ver las posibilidades del entorno. Por suerte, esto es algo que se soluciona con la aventura que acompaña la pantalla del Maestro de Zhenoghaia (como se conoce al máster en el juego), pero que hubiera sido genial que también estuviera presente en la caja básica.

Espero que esta reseña os ayude a conocer un poco más Steam States y a que podáis valorarlo mejor. Personalmente creo que va a ser un juego que dé mucho que hablar este año y en los siguientes y no me extrañaría que no tardáramos en oír rumores de traducciones a otros idiomas porque creo que es un juego que puede venderse muy bien fuera de nuestras fronteras.

¡Qué empiece la aventura!