21/1/13

Aliados del Bastión: Critica de La alianza de los tres soles: la niebla que cubre las aguas por Athal Bert



La saga de la Alianza de los Tres Soles continúa. Su autor, sabiendo que no me había gustado demasiado me regaló el segundo ejemplar, pese a la crítica bastante cruda que hice de su primer libro, y de verdad se lo agradezco. Esa actitud le honra.

Para empezar encuentro que la portada, como en el primer ejemplar, pese a ser bella no corresponde con el interior del libro, sinceramente, me molesta, creo que es un detalle importante que una portada me transmita que puedo y que no puedo encontrar en el libro y el libro tiene escenas suficientemente sugerentes para poder plasmarse en la portada.

De nuevo hay que tener en cuenta que no nos encontramos ante una novela sino a una partida de rol novelada, que se podría considerar otro tipo de género. Y se trata de un género difícil, ya que la focalización de la historia pasa por fuerza por la experiencia de los personajes (como en el teatro), complicando la manera de plasmar el sentido de la narración en su totalidad, todos los que habéis dirigido o jugado a rol lo sabéis.


Tal como dije en la crítica anterior el estilo del autor mejora a medida que la narración avanza, en este segundo libro pasa algo parecido. Da la sensación que la crónica para sus jugadores empezó como un pasatiempo, y a medida que avanzaba se convertía en algo más importante para el autor y a mediados de este segundo libro ya se plantea seriamente la posibilidad de publicación y hace esfuerzos para mejorar su redacción, en ocasiones escribiendo de manera demasiada barroca, en mi opinión.  Muchos de los errores existían en el primer libro son corregidos y hay que reconocer que la narración mejora sustancialmente, abandona su uso excesivo de comillas o las expresiones actuales y el lenguaje es más correcto y habitual al que podemos encontrar en la literatura. Pese a ello encuentro algunos persisten, aunque resultan bastante más aislados. El autor utiliza algunas metáforas que en mi opinión son poco apropiadas, alguna expresión aislada que chirría (¡por favor no substituyas las erres por  eles cuando hablan los kraroleos!  Y el kame-hame sobraba)e incluso algunas palabras no se utilizan correctamente (una barca salvavidas puede denominarse chalupa o bote pero nunca barcaza, una barcaza es otro tipo de embarcación).  En esta ocasión, me da la sensación que pese a que el autor podría mejorar, el que falla clamorosamente es el editor, que debería señalar algunos fallos y me hace sospechar que la editorial no ejerza de la manera más correcta su trabajo ni su relación con el autor.

El hilo narrativo mejora sustancialmente y tiene bastante más coherencia, con la excepción del capítulo octavo que es precisamente el único que saca de un suplemento de Rune Quest, y que en mi opinión baja la calidad del conjunto de aventuras que la mente de Roberto creó para sus jugadores, aunque no es malo tampoco.

El argumento sigue con la búsqueda de unos artefactos que siguen siendo difusos y no se sabe demasiado bien por qué razón se buscan,  eso, es mejorable, y con una amenaza que no se concreta, pero eso lo entiendo a medias por ser una partida de rol.

La narración se centra en el viaje de Krarolea, una especie de mezcla de China y Japón en Glorantha que Roberto refleja estupendamente, y luego en el viaje a través de un mar con una niebla permanente que transforma el barco en un entorno opresivo y desquiciante muy atractivo en el que no debe ser fácil desenvolverse como director de juego ni como escritor. Pese a todo Roberto da el do de pecho en ese momento y excepto por algún detalle menor (donde se encuentra la carta) consigue salir más que airoso de la narración de ese viaje.

Los personajes siguen evolucionando y mejorando respecto a la anterior novela, y se muestran más contradictorios y humanos. Hay que entender que al ser una partida novelada el destino de los personajes no depende del autor únicamente, pero da la sensación que los jugadores los llevan bien y Roberto es capaz de transmitir a los jugadores las peculiaridades de cada cultura gloranthana. El baile de personajes debido a muertes en la partida se ralentiza y la muerte de uno de los protagonistas resulta poco gloriosa, pero ese es un detalle que no se le puede achacar a Roberto. La muerte en el rol (y en la vida real) es así muchas veces, sin gloria, ni razón.

Lo mejor, sin duda, es como el autor refleja Glorantha, una ambientación con un alto grado de magia y que resulta muy atractivo tal como lo describe Roberto, y lo que rodea al personaje dragonut tanto su actitud como las circunstancias que lo acompañan.

Después de leerlo, y porque negarlo, tras el detallazo del autor (que por cierto ha corregido el primer ejemplar y lo vende en digital solo por 3 euros) apetece acabar de leer la historia y seguir viendo cómo evoluciona el autor. 

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