Leyendas: Los ojos verdes

¿Os están gustando estas entradas? Trato de aportar algo nuevo en cada una de ellas. En la primera de todas; El monte de las ánimas, se da una idea de aventura para usar en una ambientación fantástica y en una ambientación futurista. En El caudillo de las manos rojas detallo una idea que puede emplearse como historia principal centrándose en la expiación de culpa. En La cruz del diablo doy directrices para hacer una aventura y posible inicio de campaña.

En esta entrada os daré una nueva idea de aventura para Héroes de Pandapon Studio Games. Como siempre, la información puede adaptarse a cualquier otro juego. De estructura similar a la entrada de La cruz del diablo pero emplearé otro escenario y conflicto.

Emplearé, tal y como ocurre en toda esta serie de entradas, una de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer: Los ojos verdes.


Contexto y el pueblo de Almenar

En las cuencas del Moncayo existe un pequeño pueblo de cazadores felians y elfos de nombre Almenar.
Sus habitantes viven en pequeñas cabañas de madera rodeados de árboles que hacen que Almenar esté siempre en sombra. Tienen una vida sin sobresaltos y en general muy tranquila por lo que les entusiasma recibir visitantes y  se muestran muy corteses con ellos llegando a celebrar grandes banquetes en su honor.

Recientemente, están sufriendo ataques de las bestias y de los seres del bosque (Elementales invocados menor/mayor de elemento Madera, Lobos o/y Serpientes Gigantes; páginas 229, 241, 242, 250). Por otra parte, numerosos jóvenes del pueblo están desapareciendo.


La fuente de los álamos

Atravesando el bosque está la llamada fuente de los álamos, un lugar prohibido para los habitantes del pueblo ya que,  según ellos,  vive en ella una malvada bruja que podría hechizarlos empleando sus ojos verdes (estadísticas de un Liche, página 239). De hecho, creen que ella es la responsable de la desaparición de los jóvenes almenienses.


La bruja

La fuente de los álamos marca una frontera natural con un territorio hostil y enemigo histórico de la región por lo que, para evitar que se acercara la gente, se inventó la historia de una malvada bruja que habitaba en ella. El odio a esa región del bosque permitió que Geist, el Príncipe de las Tinieblas, crease una verdadera bruja (estadísticas de un Liche, página 239).

Esta bruja posee unos hipnotizantes ojos verdes que enamoran a los jóvenes y los atrae a la fuente. Se dan algunas opciones para que elija el Director del Juego:

La bruja enamora a los jóvenes y...
- los convierte en las bestias que luego atacan al pueblo.
- los ahoga en el lago de la fuente de los álamos.
- los transforma en árboles.

Otra opción es que la bruja esté al servicio del territorio hostil (llamado por ejemplo Tormenta de Hachas) y esté secuestrando a los jóvenes para que se unan a las filas del ejército que está envuelto en numerosas cruzadas (rama Ortodoxa de la Iglesia de la Gran Madre). En este caso la bruja no tendría que ser creación de Geist.

¡Hora de los personajes!

Los personajes pueden estar de paso o ser habitantes del propio pueblo. Su multiculturalidad (o cómo explicar que haya enanos y otras razas en el grupo en el caso de que habiten en el pueblo) podría deberse a que fueron abandonados en el bosque y los habitantes del pueblo los acogieron.

Si son habitantes del pueblo vivirán de primera mano las desapariciones e incluso habrán sido atraídos por los ojos verdes de la bruja aunque no hayan llegado a la fuente de los álamos. Por otra parte, si no lo son, podrían haberse perdido en el bosque y haber llegado de casualidad a Almenar.

El nerviosismo de los almenienses alertaría a los personajes de que algo no va bien y a raíz de éso podrían intentar descubrir el misterio de la fuente de los álamos y de la bruja.

Podría emplearse esta aventura como inicio de campaña si la bruja revela que está a servicio de Geist o de Tormenta de Hachas, obligando a los personajes a saber más y a querer detener las fuerzas del mal.

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