7/10/15

Caldo de gnomo: IARR, un formato para la preparación de partidas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La organización es clave para una efectiva dirección de juego. Todo DJ necesita alguna clase de sistema para mantener accesible la información importante durante la partida; en la sesión de preparación un buen formato nos hará recordar variar nuestros encuentros y es algo que podría ayudarnos a despertar nuestra creatividad.

En este artículo, veremos el método IARR: INTRODUCCIÓN, ACCIÓN, ROLEO y RECOMPENSAS. Cada fila del cuadro contiene la información sobre un único y posible encuentro de la aventura planeada.


LOS DETALLES

Divide la página de una libreta en cuatro columnas como mostramos a continuación (aportaremos ejemplos de lo que podría incluirse en estos bloques), aunque se podría hacer lo mismo con una tabla sacada de un procesador de textos o de una hoja de cálculo (no tienes porqué ser un ludista como yo).

 INTRODUCCIÓN
ACCIÓN
ROLEO 
RECOMPENSAS 
 · Escalones que conducen a la puerta.
· Niebla de la mañana aún presente.
· Humo proveniente del muro derecho.
 · Neblina que aparece a medida que suben escalones.
· Aparecen lobos una vez que cualquier PJ hace ruido y atacan.
· PARADA contra HECHIZOS o CONFUSIÓN.
· Uno de los lobos es más humanizado.
 · Si son capturados, los lobos gruñirán.
· Se llama Lonie.
· Ha sido contratado por un enano y una dama para mantener a la gente alejada de la fortaleza.
· Hay más monstruos dentro, pero no sabe de qué tipo.
 · Lonie, 50 mo
· Sabe que alguien ha instalado un campamento al otro lado de la puerta.


No tienes que rellenar todas las filas. Por ejemplo, en una negociación con un mago de nivel alto o con un administrador de un puerto espacial puede que no necesites ninguna ACCIÓN. Si el grupo de PJs tiene que superar a un grupo de Púdines Negros* hay una oportunidad para ROLEAR. Dicho esto, se llenarán todos los cuadros con todo aquello que vayas a necesitar para tus escenas y así tener menos interrupciones durante el tiempo de juego.

Veamos que va en cada cuadro.

INTRODUCCIÓN: ¿Qué ve, oye u experimenta el PJ cuando entra en una habitación o en un área de encuentro? Si los PNJ dirán algo apunta un fragmento o dos de la conversación. Esta columna no necesita estar en prosa, sino que basta un simple guión, y es una forma de no olvidarte de mencionar los detalles esenciales.

ACCIÓN: ¿Qué es probable que ocurra en esta escena? ¿Cómo responderán los PNJs si se inicia un combate? ¿Cómo responderán si las cosas no ocurren como ellos quieren? ¿Qué obstáculo se encontrarán y cómo podrán sortearlo los personajes? ¿Cómo podrían evitar los jugadores alguna trampa presente? Si vas a usar este cuadro para las notas de la sesión deberías poner las estadísticas de los oponentes o las reglas que debas recordar.

ROLEO: En este bloque escribe cualquier información importante que los PNJs podrían revelar durante el encuentro. ¿Se rendirán y darán por perdido su séquito si los PJs ganan el combate? ¿Se mofarán de los PJs de alguna forma si ellos son los que ganan? ¿Pedirán un soborno si están en un bar? No te olvides de incluir estatuas parlantes, libros, fantasmas u ordenadores interactivos en la lista de las posibilidades de roleo. Rellenar esta columna te ayudará a evitar el formato "combate-trampa-combate-trampa".

RECOMPENSAS: ¿Qué recibirán los jugadores en este encuentro? Lista las recompensas intangibles y tangibles. Las tangibles son el dinero, gemas, armas y objetos mágicos; las intangibles pueden ser cosas como prestigio, un futuro aliado o una pista relevante. Anota también las consecuencias de fracasar, ¿qué ocurrirá si las cosas no suceden como quieren? Recuerda que los villanos pueden conseguir recompensas también, como por ejemplo prisioneros.


LIMITACIONES

El método no es perfecto. La primera vez que rellenes el cuadro estará un poco desordenado, y probablemente necesitarás escribir un segundo borrador para pasarlo a limpio. Además, espera a revisar el cuadro antes de que hayas dibujado o conseguido un mapa, ya que los mapas a veces sugieren encuentros adicionales. Lo cierto es que puede ser difícil llenar con mucha información los diferentes bloques; podrías usar la tabla para escribir un resumen de tu guión que ofrece más espacio para las estadísticas de combate y un recordatorio de reglas. De todas formas, yo suelo usar los mismos cuatro componentes para mis guiones.

Finalmente, sé cuidadoso y no escribas una aventura lineal. Este formato es una forma de ayudarte a encontrar cosas y hacer que no te olvides de dar detalles importantes durante la sesión. Los jugadores normalmente sortean los encuentros en diferente orden al que tú habías planeado, o usan diferentes métodos de los que has considerado durante la planificación. Como siempre, es preferible ser flexibles como director de juego.

BENEFICIOS

Si eres de pensamiento visual este formato te ayudará a encontrar información rápidamente. Cuando lo usas para planificar, no sientas que debas trabajar de una manera lineal, escribe cualquier encuentro que tengas en mente. Se te ocurrirán otros, ves rellenando los bloques en el orden en que se te ocurran. Por ejemplo, se supone que tienes una escena culmen y uno o dos combates en mente, escribe pensando cómo funcionan las trampas que tienen los enemigos y cualquier prisionero, esclavo o secuaces que trabajarán para ellos.


PENSAMIENTOS FINALES

Este formato no es nada nuevo, es una modificación de muchos otros para cubrir mis necesidades. Échale un vistazo a tu sistema favorito publicado y observa qué formato emplea: te podría gustar más ese, o querrías añadir algo más a este. El IARR me funciona muy bien por ahora, pero esto no significa que lo haga en un futuro.

No importa el formato que uses, las partidas no serán más interesantes para los jugadores si no te tomas el tiempo necesario para pensar profundamente durante la fase de preparación. Siempre puedes reciclar cualquier tabla que no hayas usado para la siguiente vez. Y por último: no eches a perder los Púdines Negros.

¿Qué hay de ti? ¿Qué formato usas? ¿Qué cambios harías en el formato IARR? Háznoslo saber.

*Nota de traducción: Los Púdines Negros (Black Pudding) son una clase de enemigos que aparece en D&D, a la altura de la seriedad de los Cubos Gelatinosos. La traducción literal me parecía desconcertante, pero menos mal que pregunté, ¿eh?

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