21/10/15

Caldo de gnomo: ¿Necesitas un plan?

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Recientemente me vi el primer capítulo de la nueva temporada de Arrow, y pese a que lo encontré disfrutable, una de las cosas que no me gustaron fue la escena final, que auguraba una futura muerte. Eso como tal no me molestó (más allá del clásico "genial, uno de mis personajes favoritos va a morir"); lo que me fastidió fue el comentario oficial una vez emitido en el que decía que ni siquiera los guionistas sabían quien iba a morir.

¿Qué?

He tenido encontronazos similares con otras series en el pasado; el Tío del Futuro de la Enterprise o todo lo que pasaba en la isla de Lost por nombrar un par. Me quema tratar de hacer conexiones y unir las piezas para luego darme cuenta de que los guionistas están tirando espaghettis a la pared y trabajando con esos mimbres. Pero, de nuevo, era culpa mía.



Antes ese era mi estilo de dirección. Planificaba ganchos y situaciones interesantes con un fuerte sentido de hacia donde iba todo, encargándome de hacerlo en base a lo que estaban haciendo los jugadores. Me guardaba la mayor parte para mi, y muchas veces los jugadores se mostraban sorprendidos de como cambiaban las tornas, pero si hubieran mirado más en profundidad habrían encontrado agujeros de guión tan grandes que se podría conducir un camión por ellos.

Tuve el error de compartir esto con un jugador, y me echó para atrás su reacción. A ella le encantaban las aventuras de investigación, y ver que estaba "trabajando sobre la marcha" se la arruinó; a partir de ese punto traté de dirigir partidas de investigación "puras" con todo preparado de antemano pero encontré esto bastante restringido, y más cuando trataba de hacer las cosas fáciles y los jugadores saltaban al final directamente. Esto funcionaba para una historia corta de Sherlock Holmes, pero cuando quería que el misterio durara más de una sesión me agobiaba si lo había preparado para dos horas de partida.

Conforme pasó el tiempo me comprometí a trabajar mis hilos de trama con antelación, pero dejándome suficiente margen para cambiar detalles sobre la marcha. Si quería cambiar cosas (normalmente porque quisiera apuntalar un detalle un tanto flojo, o -más frecuentemente- porque los jugadores tuvieran una idea mejor que la mía) me aseguraba de que nada que cambiara invalide lo que ya ha pasado en la mesa.

¿Y vosotros? ¿Sois DM de espaghetti o grabáis las cosas en piedra? ¿Estáis en un punto medio? ¿Alguna partida ha ido horriblemente por tu sentido del misterio?

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