25/5/16

Caldo de gnomo: Cuando tu partida no significa nada

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Cuando pienso en las partidas que no han sido tan divertidas para mi como jugador, siempre son aquellas en las que mis acciones no tienen significado, cuando me siento como que no tengo relevancia o cuando la historia tiene un final predefinido que no puedo afectar. Estas partidas normalmente suelen ser encarriladas (railroad en el original), pero no siempre; a veces son sandbox abiertos en los que los jugadores pueden hacer de todo, pero nunca parece que lo que hagan afecte al mundo o a la historia.

Me he sentido así en más de una partida que he jugado estos años, pero no me había dado cuenta de esto hasta que jugué a un videojuego llamado Xenoblade Chronicles X. Este juego me ha dado la sensación de un gran juego sin significado, un paisaje precioso lleno de cosas increíbles por descubrir, muy buenas mecánicas y un montón de opciones sobre mi personaje, una historia interesante que se descubría en base a lo que mi personaje hacía y el orden que yo elegía, todas las cosas que yo disfrutaría en un videojuego, pero que al final no tenían significado. Con todas sus opciones y su amplitud, me sentía como si estuviera de pasajero aunque fuera yo el que pilotara.



Esto me ha hecho reflexionar sobre las partidas en las que he sufrido el mismo problema. A pesar de tocar los puntos que me gustan, de alguna manera las partidas no se sentían como si tuvieran sentido para mi personaje y para mi. En la actualidad estoy dirigiendo una partida muy del estilo dungeonero old school basado en Lost Mines of Phandelver, y mientras que el DM se remite mucho a las reglas básicas y hemos jugado prácticamente la partida tal cual, está esa esencia sutil que hace que se sienta como importante. Es disfrutable, es divertida, hace las cosas lo suficientemente bien que podría ser el enésimo Call of Duty si fuera un videojuego, pero es divertida y relevante.

¿Qué significa "significar algo"?


Es difícil acertar a la hora de describir qué hace que un juego tenga importancia. Es algo sútil, pero relacionado con muchos juegos de rol y con otros medios. 

Todo tiene que ver con la audiencia. Con cómo haces que una película acierte, "llegue" al público y este quiera comprarla. Los juegos de rol tienen una interesante ventaja en este sentido, ya que nos llega la respuesta del público pronto y ellos ayudan a crearlo. Los diseñadores de un videojuego no suelen mostrar elementos si saben que los jugadores no los van a considerar importantes; si lo hicieran estarían diseñando para si mismos y no para su target. Está bien, si el diseñador es el único que va a jugar, pero con el beneficio de poder ver jugar a sus jugadores el DM puede ver qué elementos les gustan e interesan, y cambiar cosas sobre la marcha para tener a los jugadores más enganchados a la partida.

"Significar algo" significa que la partida tiene que ser importante para los jugadores. Si los elementos que están ahí fuera no son interesantes o no tienen ninguna relación con los jugadores no significan nada. Las increíbles posibilidades de la ambientación, los monstruos épicos, los tesoros y las conspiraciones, ninguna tiene relevancia a menos que los jugadores interactúen con ellas y les afecten. Esto no quiere decir que un DM no deba sentarse y desarrollar un increíble escenario de campaña o una trama retorcida, pero debería entender que puede que estén haciendo todo ese trabajo para ellos mismos y que los jugadores nunca lleguen a verlo o apreciarlo. Es genial tener una enciclopedia de objetos que puedes recoger, esté en un escenario ya publicado que te guste leer en tu propia tablet o a base de ideas y café estilo "¡estos siete tipos de elfos son geniales!", pero si no tienen peso para tus jugadores no les importará. En otras palabras...

El escenario y la trama solo importan cuando los jugadores los están mirando


Si estáis familiarizados con la teoría de los objetos permanentes ya sabéis que tenemos que desarrollar la idea, como si fueramos bebés, de que los objetos existen aunque no los percibamos. Cuando pensamos en juegos de rol tenemos que darle la vuelta a esa idea. Las cosas que creamos solo importan cuando están relacionadas con los jugadores; hay una pequeña burbuja alrededor de los personajes que engrandece la existencia del escenario, y si algo entra en esa esfera debería de importar de alguna manera. Esas escenas poco realistas de las películas en las que la villana resulta ser la hermana del personaje principal, incluso aunque ese personaje entrara en el conflicto por razones poco verídicas, han creado una mejor historia ya que hay algo importante entre el villano y el protagonista, eso es lo que importa: cuando los elementos de la partida significan algo para los jugadores, incluso aunque el realismo se resienta.


Cómo hacer que importe


La relevancia es sutil y personal, así que para hacer que un elemento la tenga para tus jugadores debes de tenerlos en cuenta, a ellos y a sus metas, y los aspectos de sus personajes uno a uno. Por otra parte, hay algunas maneras para diseñar tu partida y que sea más fácil conseguir que las cosas tengan importancia.

Si un jugador coge algo del escenario y siente que es importante, entonces deberías de seguirse la pista.
Incluso el más pequeño elemento tiene un significado personal si el jugador se centra en él. Esa interacción con el traficante de armas puede no estar marcada en tu historia, pero si el jugador se centra en él o siente que ese PNJ tiene más información de la que está soltando considera hacerle más importante de lo que lo era anteriormente.

Si brilla y los jugadores se interesan por él tiene significado, pero no necesita detalles o espectáculo a la fuerza.
Todo el trabajo empleado en desarrollar las increíbles e intrincadas descripciones de la ciudad y poblándola de PNJs al azar, o creando increíbles ruinas está amortizado, pero solo en el momento. Introducir elementos como la ciudad al borde de la gran catarata tiene sentido cuando los jugadores la ven y empiezan a maravillarse con ella y a imaginar todas las interacciones que pueden tener en la ciudad, pero si esas interacciones nunca llegan o el hecho de que la ciudad está al borde de una catarata no llega a la esfera de realidad de los jugadores, entonces la importancia se desvanece. Es algo chulo que existe, pero no lo suficiente como para tener peso en la partida. Tammpoco necesita ser excesivamente detallado para tener significado, de hecho a veces es mejor que los jugadores tengan espacio para su propia relevancia.

Tener un PNJ del que tirar cuando los jugadores se queden atascados en la investigación de un asesinato es genial, pero empujar a un PNJ a interactuar con los jugadores para que la preparación de la partida no se vaya al garete hace que la relevancia sí se vaya al garete.



Cualquier camino que elijan los jugadores debería ser importante.
Ya sea un jugador maquinando o el DM dirigiendo, cualquier camino de la historia debería merecer la pena. El encuentro aleatorio en el campamento por la noche está bien, pero debería merecer la pena de alguna manera. Un botín interesante (como una espada mágica que emite un brillo azul en presencia del mal), una pista para un misterio por resolver, o esa parte al azar en la que el PJ mecánico necesitaba arreglar su bici. Cuanto más enganchados estén con un elemento de la partida, más debería merecer la pena.

Cuando diseñes un elemento de la partida, deja un espacio en blanco para el significado.
Una manera fácil de asegurarte de que los elementos de la partida no pierden su significado es dejar un espacio en blanco para tu preparación. Si pones los elementos importantes en cartas con líneas para la información importante (descripción, localización, tesoro...) asegurate de reservar una para lo importante. Puedes ser capaz de rellenarlo, imaginando como esa espada mágica se engancha con la misión de los PJs cuando la estés creando, pero también puedes dejarla en blanco y que comprendan ellos su significado cuando entre en juego. 

Una vez que ha llegado a la esfera de realidad de los PJs puedes encontrar una razón para darle más importancia basada en qué está pasando aquí y allá. Claro que es genial tener ese arco mágico +1, pero y si (mientras miras las notas) te acuerdas de ese espacio en blanco y decides que el arco tiene marcas que revelan que perteneció a un antepasado del PNJ en el que uno de los personajes se centró en la anterior escena. Ahora ese arco tiene una importancia para la historia de ese personaje y sus interacciones, más allá de ser un arco muy chulo.

No hace falta que cada elemento de la partida tenga un significado para los jugadores. De hecho, si los jugadores funcionan como el rey Midas y todo objeto que tengan en sus manos de repente tiene una importancia capital para ellos, la partida será lenta para todos. Por otra parte, asegurarte de que los jugadores interactuan significativamente con el mundo que les conecta entre si es mucho mejor que pasar por ese mundo como un espectador. Ten en cuenta los elementos importantes de tu partida y como se conectan con los jugadores; encontrarás lugares en los que puedes relajar tus esfuerzos y otros en los que incrementar ese esfuerzo dará mejores resultados.

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