6/6/16

Rescatando EA: Star Wars, una ambientación creada para ser jugada

Seguimos con más participantes del concurso que organizó Encuentros Aleatorios en 2011. Esta vez escrito por Lord Shakalor, en un artículo alabando las bondades del universo de Star Wars por sus posibilidades en mesa y su rica ambientación.

Antes de dar paso al artículo me gustaría destacar algunos artículos participantes que ya fueron rescatados en otros blogs y que podéis leer sin problemas. El primero es Ayuda de juego: creación de cartas de referencia de Tristan304 y el siguiente es La munición, el factor olvidado por Alberto Orco. En las siguientes publicaciones os iré recordando más de ellos, ¡tendréis lectura para rato!


- Nebilim


Star Wars, una ambientación creada para ser jugada


A lo largo de los años cualquiera que haya sido director de juego se habrá encontrado con un problema muy común a ambos lados de la pantalla: en un momento dado, ya sea jugando o ideando una aventura, a uno le falta la chispa, las ganas de jugar a un juego en concreto, y le apetece variar un poco de tono. O ha visto un documental en el Canal Historia sobre unas cuevas Capadocias y le encantaría ambientar una sesión en una ciudad subterránea, o quizás haya ojeado por internet alguna galería de artistas conceptuales, y haya pensado en que le encantaría incluir un PNJ adversario con una estética muy particular, con varios brazos, sin cabeza, y cuya arma distintiva sea una pieza de tecnología arcaica imposible en el mundo real. Pero claro, estamos con una campaña de Ciberpunk, y es difícil meter todo eso sin que a los jugadores les salte el piloto de “ups, algo falla aquí", y por otro lado tú mismo sabes que no pega ni con cola.

Normalmente lo que uno hace es aguantarse las ganas y tirar hacia delante con lo que estabas haciendo, con lo que los jugadores nunca sabrán realmente lo cerca que estuviste de hacer algo totalmente diferente. En otros casos, con grupos de juego variados y sanos, los DM se turnan en dos o más campañas, a ser posible de juegos diferentes para que nadie se canse y todo el mundo se sienta realizado; al menos eso dicen por ahí, porque los que somos pringados con mayúsculas no hemos tenido esa suerte y debemos jugar con las cartas que nos dan. Y disfrutamos con ello, que es lo peor.



Pero, si esto es uno de esos artículos llorones de “soy un master solitario al que nadie comprende”, ¿por qué poner Star Wars en el título? ¿Acaso es una maniobra publicitaria, a modo de las que se ven en esos panfletos que anuncian sexo a cascoporro en letras mayúsculas para, una vez llamada tu atención, ofrecerte algo mucho menos interesante? No. Ahora se ha cerrado el círculo.

No importa que Lucas no haya visto en su vida un dado ni para jugar al parchís, sin querer creó una ambientación (o la fusiló, copió, plagió, o lo que queráis) que parece ideada para ser jugada. Un lugar y un tiempo en el que vemos vaqueros y samurais, naves espaciales, magos negros con sus dragones malvados, magia, pseudociencia (bueno, esto mucho menos), chicas en bikini, babosas de 3 metros con ojos de gato, robots asesinos, alivios cómicos, héroes y villanos, e incluso algunos puntos grises. No, no hablo de Rifts, hablo de una galaxia muy lejana.

Estamos en un universo con una cronología de unos 4000 años más o menos "bien documentada", pero a la vez con muchos, muchísimos puntos vacíos para hacer de nuestros personajes unos héroes de cuidado, en una galaxia con cientos de miles de planetas imposibles en el que cualquier, y digo cualquier, combinación de clima/fauna/flora no sólo no desentona sino que es pedida a gritos. Cualquier estética arquitectónica que hayamos visto puede ser implantada con facilidad: ¿un planeta con mares ácidos y ciudades flotantes semibarrocas divididas en distritos según la clase social? ¡suena bien!

Este es un universo en el que a lo largo del tiempo hemos tenido desde luchas políticas en el senado hasta acciones semiterroristas separatistas, “rebeldes” que luchan por la libertad, un imperio tiránico y asfixiante y muchas subnaciones y estados independientes, o medio independientes donde el DM puede, literalmente, meter lo que quiera. ¿Un planeta con gobierno hereditario? ¿O quizás uno en el que el representante del pueblo se elige según una complicada carta astral según su nacimiento? Democracia, meritocracia, anarquía, monarquía,…

Hablamos de un universo en el que la especia nativa del planeta puede ser todo lo estrambótica que se desee: aún así pegará en la ambientación. ¿Quieres meter Tiránidos de Warhammer 40,000? No problem, cambia un poco su estética para no hacerlos tan reconocibles, haz que sólo se encuentren en un confín remoto de la galaxia y voilá. ¿Quieres introducir una raza de cazadores solitarios que usan una mezcla de armas aparentemente arcaicas junto a cañones de plasma disparados desde el hombro, y una tecnología de camuflaje asombrosa? Mientras no les digas a tus jugadores que es un Predator, les encantará la idea. Y cuando lo descubran, si lo has hecho bien, les gustará aún más, siempre que sólo los uses como inspiración para tus propias creaciones.

Hablamos de un universo con una mística propia muy importante, pero que es fácilmente adaptable a otros sucesos “sobrenaturales”. ¿Un planeta que irradia miedo por sí sólo? Fácil. ¿ Una cueva en la que ves aquello a lo que más temes? Se llama autohomenaje. O plagio descarado. ¿Un objeto místico-arcaico de una raza pretérita que puede realizar proezas imposibles? Se ha hecho hasta un videojuego de Star Wars con eso en mente.


Pero no es sólo eso. Star Wars tiene un aura que lo impregna todo y lo magnifica, te da la oportunidad de crear cosas que realmente lleguen al alma. ¿Suena cursi? Sí, como lo son el 90 % de las escenas del cine que te han llegado de verdad al corazón. Puedes coger cualquiera de las cosas anteriormente dichas, añadirle un giro “maduro” y llegar a hacer algo grande. Por ejemplo: cuando después de 10 aventuras los PJs logren dar con ese cazador de 3 metros que se hacía medio invisible, y acaben con él después de un glorioso duelo, haz que con sus últimas palabras la criatura les cuente su historia y por qué no habían encontrado a otros como él. Que les cuente cómo es el último de su especie, condenado por su honor a matar hasta el último descendiente del responsable del ocaso de su raza.

Después de un par de aventuras en el mundo con océanos de ácido y ciudades flotantes, haz que los PJs descubran que un saboteador se ha cargado uno de los motores repulsores de la ciudad en la que están y que si no bajan a los olvidados pasadizos subterráneos de la ciudad a repararlos, la ciudad caerá. Por supuesto, sólo ellos pueden hacerlo, ya que en verdad los constructores originales de las ciudades y de esos motores en concreto, pertenecen a una raza extinta que dejó en el corazón de sus ciudades un laberinto de trampas y criaturas (¿droides?) para que nadie bajara a rebuscar en sus tumbas. Según quieras, puedes darle a esta aventura un toque Indiana Jones, Aliens, Dungeon Crawler o un poco de todo.

Y por supuesto, si eres realmente bueno, serás capaz de meter todo esto y enlazarlo con tu campaña épica con jedis, sith, wookies, hutts (en toda campaña de SW debería salir al menos uno) y demás. Porque realmente eso es lo que te permite esta ambientación: mezclar todo eso junto con tus propias ideas, homenajes, plagios, inspiraciones… Y que, contra todo pronóstico, resulte en un todo cohesionado y coherente. Porque el verdadero creador es aquel capaz de juntar trozos de otras obras, y darles un toque propio.

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