Que hoy en día muchos videojuegos son algo más que un rato de entretenimiento es una verdad de perogrullo, pero cuando leí este post de +Funs athal para +PX Magazine no pude menos que inspirarme, ¡me he tirado media vida jugando a la consola! Hay un montón de consejos o lecciones en los videojuegos que son 100% aplicables a nuestra partida de rol más allá de escenarios o personajes, y con este post quiero hacer un pequeño recopilatorio de ellas para nuestro uso y disfrute. Dejad el mando, coged los dados y vamos a jugar.
Esto es algo muy común en los videojuegos pero que no deja de chirriar: llegados a cierto punto, enfundando en una armadura forjada con material diabólico, tras haber guiado a un ejército en una cruenta guerra civil y acabado con varios dragones de los que no se sabía nada, llegas a un pueblo... Y no pasa nada. Nadie sabe quién eres ni con quien has empatado.
Esta claro que en los pueblos más pequeños y alejados las noticias y la crueldad de la guerra llegan mucho más tarde, pero esto es un continuo en todo el juego vayas donde vayas. Procura que si tus jugadores están alcanzando un nivel de fama esta se vea reflejada: niños que quieren conocer a sus héroes, descuentos o incluso bribones y bandidos queriendo vencer a "los héroes"; tus jugadores acabarán apreciando que sus acciones en la campaña han tenido, y puede que hasta aprendiendo a estar a la altura. También puedes jugar con este efecto, el de la fama, pero deformándolo hasta límites ridículos; ya se sabe que los mensajes cuando son por vía oral y en largas distancias pueden trastocarse un poco así que, ¿por qué no hacer correr la noticia de que en vez de a varios orcos se cargaron a un dragón? ¿Es cierto que son los nuevos banderizos del rey? ¿O que arrasaron aquella aldea gracias al todopoderoso mago del grupo?
Skyrim: haz que los logros importen
Esto es algo muy común en los videojuegos pero que no deja de chirriar: llegados a cierto punto, enfundando en una armadura forjada con material diabólico, tras haber guiado a un ejército en una cruenta guerra civil y acabado con varios dragones de los que no se sabía nada, llegas a un pueblo... Y no pasa nada. Nadie sabe quién eres ni con quien has empatado.
Esta claro que en los pueblos más pequeños y alejados las noticias y la crueldad de la guerra llegan mucho más tarde, pero esto es un continuo en todo el juego vayas donde vayas. Procura que si tus jugadores están alcanzando un nivel de fama esta se vea reflejada: niños que quieren conocer a sus héroes, descuentos o incluso bribones y bandidos queriendo vencer a "los héroes"; tus jugadores acabarán apreciando que sus acciones en la campaña han tenido, y puede que hasta aprendiendo a estar a la altura. También puedes jugar con este efecto, el de la fama, pero deformándolo hasta límites ridículos; ya se sabe que los mensajes cuando son por vía oral y en largas distancias pueden trastocarse un poco así que, ¿por qué no hacer correr la noticia de que en vez de a varios orcos se cargaron a un dragón? ¿Es cierto que son los nuevos banderizos del rey? ¿O que arrasaron aquella aldea gracias al todopoderoso mago del grupo?
Mass Effect 3: que la urgencia sea urgente
En esta tercera entrega la trama de las anteriores entregas deriva en un ataque alienígena a gran escala contra la Tierra, que resiste como puede y con la intención de no sucumbir como otros planetas. El juego arranca de forma trepidante, te pone en situación y... No te mete prisa. Tus aliados de vez en cuando te recuerdan que oye, muy bien por eso de recabar apoyos, tu a tu aire, pero no hay nada en el juego que te transmita la sensación de urgencia que debería de darte el hecho de que tu casa esté siendo asaltada. Esto sin embargo contrasta con la anterior entrega en la que, tras secuestrar a tu tripulación, si tardabas mucho porque decidías resolver todas esas quests secundarias que tenías pendiente podías ver en un momento dado en una escena a tu gente morir, con el mal cuerpo y la sensación de irresponsabilidad que se te quedaba: se habían muerto por tu culpa.
Si un suceso requiere la atención inmediata de tus jugadores o estos deben de actuar contrarreloj, hazles saber que es serio y que no deben de entretenerse. Por otra parte, esto también es un consejo para ti como DM: si quieres dar la sensación de urgencia procura que tus escenas sean pragmáticas, y no los adornes de distracciones que no conduzcan a la trama hacia su clímax. Hasta los propios jugadores se sentirán incómodos si en mitad de una partida importante les plantas una misión secundaria que no es relevante.
Alpha Protocol: piensa a lo grande
Vale, Alpha Protocol fue un pestiño a muchos niveles, quizá sobre todo en lo ortopédico del control, pero tenía algo que aún hoy en día se ha visto más bien poco y era un estupendo diseño de juego. Cada escenario tenía varia submisiones, que podían ser jugadas o no; cada PNJ reaccionaba diferente dependiendo de nuestras respuestas, y no podíamos pausar la conversación e irnos al baño, o respondes o nada.
Esto es diseño a lo grande, teniendo en cuenta más allá de la estructura de la partida en la que estás y yéndote a la siguiente o más allá. Piensa en tus partidas como mapas y trabaja varias opciones además de las sensaciones que transmitan los PNJs, y haz que estos se comporten de forma realista según actúen tus jugadores para recordarles que jugar es divertido, pero que en partidas más o menos serias es difícil apoyar según que comportamientos.
Dishonored (y muchos otros): piensa en tres dimensiones
Solemos tener tendencia a diseñar nuestros escenarios pensando en dos dimensiones, quizá como herencia de tiempos más dungeoneros en los que todo tenía una planta y numerosos pasillos laberínticos. Sin embargo el diseño de videojuegos (y no nos engañemos, las posibilidades visuales que a la hora de jugar a rol solo podemos suplir o alcanzar con descripciones) nos ha demostrado que es posible moverse y avanzar en varias direcciones.
El Dishonored al que hacemos mención o por ejemplo Deus Ex: Human Revolution son ejemplos de juegos cuyos escenarios suelen tener diversos accesos, marcando en ocasiones cada uno de ellos la manera en que decidiremos actuar. ¿Queremos ir en sigilo? La entrada subterránea parece la mejor opción, pero nos dejará más lejos de nuestro objetivo. ¿Vamos a ir con ira y fuego? Entonces tal vez sea una buena opción entrar desde aquella terraza, usar el elemento sorpresa e ir arrasando conforme bajamos. Piensa en las diversas opciones que puede haber para entrar en el escenario que propones a los jugadores y haz que cada una marque un distinto estilo de juego.
Bloodborne - Dark Souls: muestra, no cuentes
Adelanto que no soy un gran fan de esos dos juegos, pero tengo la suerte de que vivo con alguien que si lo es y me he permitido no solo investigar por mi cuenta, sino seguir las múltiples veces que se los ha pasado. Estos dos juegos tienen un universo lleno de detalles y muy rico, pero se preocupan de seguir una regla básica y necesaria de la narración: muestra, no cuentes. Cada objeto, cada enemigo, cada detalle del escenario está ideado pensando en hablarte de la ambientación sin necesidad de un narrador directo, ¿por qué no aplicar esto a nuestras partidas?
Haz que la ambientación sea orgánica, esto es, que todo esté centrado alrededor de ella. Esto no evita que al empezar una campaña en una ambientación nueva no tengas que explicarlo, pero tratando cada detalle como una extensión de la ambientación conseguirás que los jugadores se sientan parte de ella al 100%.
Y vosotros, ¿tenéis algún videojuego del que hayáis sacado más de una lección para vuestras partidas?
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