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Rescatando EA: Los blogs como repositorio y la importancia de guardar el conocimiento

Ya está. Ya se han acabado todos los artículos que había escogido para la sección Rescatando EA. Desde mayo de 2016 se han publicado (recuperado más bien) 15 artículos participantes del concurso que el blog Encuentros Aleatorios organizara. Fue una selección complicada: se presentaron 59 artículos a este concurso.



También se publicó aquí un artículo que escribió Moonesia, una de las redactoras, y que tampoco se podía acceder a él hasta ahora desde la caída de EA (de hecho, me lo envió personalmente al no constar en la copia de seguridad que poseo y que le hice llegar).

Encuentros Aleatorios y su concurso de entradas


Encuentros Aleatorios no fue para mí un blog más. Lo recuerdo con muchísimo cariño y a través de él pude conocer a muchos roleros con los que hablo habitualmente, o bien forman ahora parte de la plantilla de Bastión Rolero. Les debo mucho a sus autores, Bulldozzzer, Rasczak, Britait, JMPR, Dorsai, Selenio, Taliesin, Darkvid, Skotos, Alvar, Scribble, Ashytaka y Moonesia. Sin ellos creo que no estaría escribiendo en un proyecto como este. ¡Gracias!

Encuentros Aleatorios era un blog comunitario y organizaron un concurso donde el primer premio se llevaba hasta 150 euros en manuales de rol (¡qué envidia!). Yo misma participé (y alguno más de los que hoy escriben aquí, sí, te miro a ti +Héctor Prieto de la Calle) con un par de entradas que no consideré aptas para publicar aquí por estar muy contextualizadas en el momento (año 2011) y por la falta de madurez en ellas. En total, por lo que me consta, fueron 59 textos participantes; como para mí lo importante era recuperar el contenido por lo que significó para mi Encuentros Aleatorios envié un correo electrónico a todos los autores para devolverles su artículo, y a los que consideré ideales para publicarse aquí pedirles permiso para ello.

¿Que cómo los seleccioné? Empezando con que algunos hablaban de la situación rolera allá en el año 2011, no creo que fuese justo publicarlos hoy en día por estar desfasados y descontextualizados. Otros eran muy concretos, hablando del desarrollo de algún juego que estaba creando sus autores, otros eran muy breves y que necesitaban demasiado trabajo. Espero que os haya gustado la selección hecha.

Por mi parte, estoy muy satisfecha.

La importancia de los blogs


Hay quienes parece que deseen la desaparición del formato, pero lo cierto es que los blogs son mucho más útiles de lo que muchos creen.

La accesibilidad a contenido y su fácil búsqueda superan a las redes sociales, permitiendo disponer del material con facilidad y, como sucede con Bastión Rolero, incluso se puede obtener una copia en PDF de cada entrada. El material no se ahoga o cae en el olvido, sino que sigue ahí hasta que el blog es borrado ¡Y aun así el contenido no desaparece! Rescatando EA es un ejemplo de ello: todo Encuentros Aleatorios es un ligero archivo .xml que puede consultarse y leerse. De hecho, incluso desapareciendo el blog sus autores pudieron llevar sus entradas a sus blogs personales.

Por otra parte, los artículos de muchos aficionados estaban en el archivo del email de dicho blog y pude conseguir ponerme en contacto con ellos, ¡bendito internet!

¿Dónde puedo leer más de Encuentros Aleatorios?

Cuando pedí permiso a los autores, me encontré con que alguno ya había recuperado su artículo y que aún estaba disponible. Incluso me encontré con que algunos de los redactores habituales subieron su contenido a su blog personal y/o continuaron escribiendo por su cuenta. Os haré un breve repaso (¡bienvenidos de nuevo al 2011!).

Uno de los artículos participantes en el concurso fue "Pensamiento lateral y creatividad", escrito por Edanna. Lo re-escribió y creó a partir de él la serie de entradas "El triunfo de la creatividad" que publicó en su blog y en PX Magazine.

Otro artículo reescrito y mejorado fue "Yo tengo más PX". Su autor, FenixOscuro, contribuyó con ese artículo en una edición de Carrusel Bloguero dedicada a la veteranía en los juegos de rol.

Quien diría que +Tiberio Sempronio Graco, que ahora está a la cabeza de una editorial creciendo a ritmo agigantados, fue también participante. Fue con el artículo "La sencillez y el realismo en los sistemas de juego" que está disponible en el blog de Trasgotauro.

+José Manuel Palacios, el señor Panda, fue el ganador del concurso y entró como redactor a raíz de su serie de entradas "Taller rolero". Las tres partes que formaban Taller Rolero estaban en su blog -que ha borrado hace cosa de una semana-, pero manteniendo el espíritu hay otras a su misma altura. Taller rolero son las entradas que recuerdo con más cariño de Encuentros Aleatorios y las que me motivaron a querer recuperar todo el blog... ¡sin saber que estaban online y disponibles en Outcasted Project! ¿Os dais cuenta de que si hubiera indagado un poco más no habría existido "Rescatando EA"?

Incluso nuestro querido +Velasco Polimorfado, uno de los responsables de que Clásicos del Mazmorreo aterrizase en España, participó en el concurso. Lo hizo con "¿Son aleatorios los encuentros aleatorios?".

Otros artículos que merecen una lectura son "¿Arderá mi PJ en el Infierno?" escrito por Ki, "El Capitán Alatriste, juego de rol" escrito por Carlos Javier y "La munición: factor olvidado" escrito por Alberto Orco.

Por otra parte, cuando conseguí una copia de las entradas del blog, me puse en contacto con sus autores para hacérselo saber y me respondió Scribble, Britait, Moonesia y Dorsai.

Scribble accedió a que republicara sus entradas, pero resulta… ¡que ya estaban todas disponibles en internet en Maldito rol!  También me habló de su blog de literatura.

Moonesia me envió por email sus entradas que no estaban en la copia del blog. Por otra parte, Britait y +Dorsai Shai me explicaron que no tendrían a priori problemas con republicar contenido pero no consideraron ser idóneos para Bastión. Britait mantiene activo su blog desde 2008 y Dorsai puso en marcha el blog Impactos Críticos tras la marcha y caída de Encuentros Aleatorios.

Hablando de Impactos Críticos, desde este blog se puede acceder a artículos participantes en el concurso como "Creación de cartas de referencia" de Tristan304.

Rebuscando un poco se puede encontrar los blogs de otros colaboradores. Bulldozzzer escribía en su blog Miss Katonic (y después en Impactos Críticos) y Selenio en Bureau Noir. Rasczak (+Antonio Ortiz) , actualmente redactor de Bastión, tiene su blog TPF:Génesis en el que sigue escribiendo, ¡y esperamos que siga escribiendo por mucho tiempo!

Seguro que me olvido de alguien, ¡haceros notar en los comentarios! ;)

Rescatando EA: Legos en el calabozo

En esta ocasión os traigo una entrañable y curiosa entrada escrita por +Manu Sáez dedicada al uso de Legos en partidas Old school. Con esta entrada cerramos la serie de "Rescatando EA". Un total de 16 artículos componen la selección que realicé entre todas las entradas participantes -más de cincuenta- en el concurso que organizó en 2011 el blog ya desaparecido Encuentros Aleatorios. Salvo una, claro, que la escribió una de las redactoras habituales de dicho blog. 
- Nebilim


Legos en el calabozo


Creo que primero debo aclarar el título de este artículo. Cuando digo legos en el calabozo no significa que vaya a hablar sobre los sujetos inexpertos que se adentran en una mazmorra (eso ya lo hemos sufrido casi todos en nuestras propias carnes), sino que quiero hablaros de otros Lego, ni más ni menos que esas figuras y piezas de juguete de marca homónima que la mayoría conoceréis. En concreto, a lo largo de este artículo explicaré las razones por las que considero que los Lego son ideales para usar en nuestras partidas de rol de la vieja escuela.

Algunos pensaréis que estoy chiflado o que estoy de broma, y también los habrá que sepan que no estoy inventado nada nuevo, pues los Lego llevan adaptándose desde hace tiempo a otras formas de jugar. Ahí van unos ejemplos: 

  • Brickwars: Juego de combate con miniaturas usando figuras Lego.
  • Brickquest: Juego de mesa de estilo dungeon crawl empleando figuras y piezas Lego.
  • Lego Runequest: Un blog (desgraciadamente abandonado) que trata el uso de los Lego en una campaña de Runequest. 

Echando un vistazo a los enlaces podréis ver las enormes posibilidades que ofrecen estos juguetes, pero quiero añadir mi propia visión sobre todo esto, y los motivos por los que creo que son ideales para un tipo de juego en particular: el rol de fantasía enfocado a la mazmorra.



Porque son económicamente interesantes


Los Lego son piezas concebidas para construir y transformar todo lo que se nos ocurra. Y no sólo es posible hacerlo con las piezas básicas, sino también con las propias figuritas de personajes (que son las que nos interesan), las cuales tienen cabezas, torso, piernas y complementos intercambiables. Esto nos proporciona una gran ventaja, pues ya no será necesario poseer una miniatura de mago, otra de ladrón, otra de guerrero… Con un par de figuras y unas pocas armas, cascos y algún complemento adicional tendremos la posibilidad de construir cualquier clase de aventurero.

Adquirir los Lego en una juguetería resultará normalmente caro, pues lo que nos interesa puede venir en varias cajas distintas, y no compensa gastarse ese dinero para lo que queremos. En cambio, existen páginas de Internet donde se venden artículos de segunda mano con una oferta interesante de este producto. Podremos encontrar piezas sueltas y en packs a un precio ajustado, y si tienes un grupo de juego habitual todos podéis poner un poco de dinero y haceros con una caja común de piezas, con las que podréis montar los diferentes personajes que vayan naciendo aventura tras aventura.

Pero si el dinero no es un impedimento y estáis dispuestos a gastaros un poco más, incluso existen webs de personas que se encargan de hacer piezas custom de todo tipo, que dotarán a vuestras figuras de un aspecto mucho más chulo y único. También sería ideal hacerse con figuras y piezas para crear monstruos, el catálogo disponible permite montar bastantes de los más típicos (goblins, orcos, esqueletos, zombies, trolls, dragones…).

Porque nuestra figura evoluciona al igual que nuestra ficha


Una de las cosas que siempre me ha disgustado de las miniaturas de mis personajes es que en algún momento no se ajustaban a lo que ponía en mi ficha. Empezaba con un guerrero con espada y escudo, y escogía una miniatura con este armamento, pero entonces mi aventurero encontraba un hacha mágica (ni falta que hace decir que a partir de entonces sería su arma básica), de forma que la miniatura ya no se ajustaba del todo al personaje.

Soy consciente de que una figura no tiene que ser una representación 100% idéntica a nuestro héroe, y que su uso es simplemente una ayuda para resolver determinadas acciones, pero ya que se trata de una ayuda visual, qué mejor que de un vistazo uno sepa cómo van equipados los aventureros.

Usando Lego, cada vez que nuestro personaje cambie de armas podremos cambiárselas también al muñeco. Y lo mismo ocurre con la vestimenta y objetos: sin ningún problema podemos colocar un yelmo o una capa mágica a nuestra figura, y también señalar quiénes del grupo llevan antorchas.

Porque se adaptan estupendamente a cualquier escenario


Este artículo está enfocado en la utilización de las figuras de personajes, pero también tenemos a nuestra disposición el resto de piezas de la marca para montar nuestros propios escenarios. Aunque visualmente gana mucho desplegar los Lego en un entorno construido con estas piezas, no es algo necesario del todo, pues las medidas de los muñecos se adaptan perfectamente a todo tipo de mapas pensados para miniaturas.

Existe un amplio catálogo de tableros para juegos de rol y de mesa con casillas de entre 2 y 3 cm. de lado que son ideales para colocar figuras Lego.


Porque lo divertido no está reñido con lo épico


Seguro que más de uno pensará que usar figuras Lego no es serio. Estoy de acuerdo en que una buena miniatura bien esculpida y pintada, junto a otras miniaturas de monstruos de idéntica calidad, no tienen comparación con un puñado de muñecos Lego; sin embargo el punto fuerte de estos últimos reside en su uso práctico, y debo añadir que los Lego se ajustan como un guante al espíritu de las mesas de roleo saja-raja. Son divertidos y son épicos al mismo tiempo, como la mayoría de partidas de esta índole. Sinceramente, ¿alguien recuerda alguna aventura donde no haya habido cachondeo, risas, momentos cómicos y surrealistas…? Es algo que sucede en prácticamente cualquier partida de cualquier juego, pero yo me atrevo a afirmar que más incluso en los juegos de este estilo.

Quizás es que me he viciado mucho a los videojuegos de Lego, o que de verlos tantas veces juntos en escenarios de fantasía ya me los imagino dando espadazos, lanzando hechizos, y haciendo maniobras imposibles para derrotar al monstruo. Sea como fuere, creo que estos pequeños personajes conservan el espíritu épico intacto.

Porque sólo es una opción


Esto es una perogrullada, pero no quería terminar el artículo sin expresar que mi intención no es convencer a nadie ni demostrar que el uso de estas figuras es mejor que otras opciones (para mí lo es, pero para otros puede no serlo), tan sólo dar mi visión personal sobre ello, y compartirlo por si alguien ha sentido alguna vez curiosidad, o nunca se lo había planteado y gracias a estas líneas descubre una nueva opción para sus partidas.

Es más, los Lego no tienen que estar presentes siempre, o no estarlo nunca. Pueden ser ideales para usarlos en algunas partidas pero en otras no. Con tu mismo grupo y juego favorito, quizás emprendas campañas de intriga donde no uses los muñecos, y otras de acción donde veas más adecuado desplegarlos en la mesa.

En definitiva, ya sea con Lego o sin ellos, diviértete, y no dejes orco con cabeza ;)

Rescatando EA: ¿Por qué nadie lee mi juego?

Esta vez os traigo un artículo muy especial (esta vez de verdad, que yo le llamo especial a todo) porque no participó en el concurso organizado por Encuentros Aleatorios sino que fue un artículo de una de sus redactoras, Moonesia. Este artículo ya no se encuentra en la red y me pareció importante recuperarlo también.
- Nebilim


¿Por qué nadie lee mi juego?

Joven rolero que te has cansado de jugar a juegos comerciales sin alma. Juegos carentes de esa maravillosa técnica que tú como DJ desarrollas en tus partidas. Intrépido paladín del rol, que has escrito tu propio y fantabuloso reglamento que va a eclipsar al d20, al d100 y al DDT (eso que se usa para matar moscas), escúchame con atención: este artículo es para ti.

¿Sabes por qué nadie, o casi nadie se lee tu reglamento o ambientación? ¿Sabes por qué tus mejores amigos fingen haberla leído y después de cuatro hojas lo dejan? Porque es muy largo hijo mío, porque hay demasiados juegos disponibles, de pago o gratuitos, y nada les hace pensar que tu juego sea algo diferente que valga la pena intentar.

En un mercado como el del rol amateur, tan saturado como el de las conexiones a Internet, los móviles y los productos para ir de cuerpo, la gente está confundida y no quiere elegir entre más de lo mismo. Menos aun si para ello tiene que leerse tu pdf de 200 hojas.

Ya sabemos que te has tirado un año sin salir, que tu novia te ha dejado y que has vendido tu alma al diablo para aprender Indesign y maquetarlo bonito, pero sigue sin interesarnos. ¿Acaso cuando un testigo de Jehová, un Mormón o un vendedor de enciclopedias llaman a tu puerta, te leen toda la biblia, el libro de José Smith, o te tiran encima los 50 tomos de Espasa-Calpe? ¿No, verdad? ¿Qué hacen estos señores?

Te dan un folleto explicativo, a todo color, mostrando las bondades del producto, ¡y de muy pocas páginas! Y si a esta gente que tiene más reticencias de público que tú le funciona, veamos lo que un simpático folleto puede hacer por tu juego de rol.


¿Por qué un folleto si "yo no soy tonto"?

Veamos: nadie, ni tu madre, ni tu novia, ni una fan si fueras Hugh Grant (bueno en este caso, a lo mejor sí), quiere leerse un tocho de 200 páginas que no sabe si le va a interesar. Con un folleto, dossier, handout o preview das una idea clara a tu posible "comprador" que le permite saber si le interesa tu producto. Es una forma, rápida, sencilla y atractiva, de presentar y "vender" tu creación. Está claro que si pones un pdf de tu juego en la red la gente se lo va a bajar, ¿pero qué es más importante, el número de descargas o el número real de lectores y posibles jugadores que pueda obtener tu engendrito?

Si tienes un juego comercial y dinero para gastar en marketing (o para convencer a Ricard Ibáñez de que te escriba el prólogo), te bastará con una portada molona y un resumen argumental totalmente hypero en su contraportada. Pero querido amigo, ¿no es tu caso verdad? Así que menos escandalitos y manos a la obra como si esto fuera Art Attack.

Necesitamos: Que tengas claro de que va tu juego. No, no quiero que me cuentes la historia de tu mundo todavía. Quiero que te centres y pienses como resumir el tipo de juego que es, en una sola frase. Te daré ejemplos de juegos archiconocidos:

Juego de terror, ambientado en los años 20, basado en la obra de Lovecraft y sus seguidores. 
Juego de fantasía épica en mundo medieval fantástico. 
Juego futurista de corte tecnológico en un mundo dominado por las corporaciones.

Ya tenemos la frase? Fantástico, ya tienes la mitad del camino andado. Sigamos.

Un buen dossier tiene que tener, además del nombre del juego y una frase explicativa, una estructura sencilla. Lo que debe quedar claro tras leerlo es de qué va, cuál es el sistema que usa, que tipo de ambientación es y que lo diferencia de los otros dos millones de juegos amateurs del mismo corte.

Pienso que la estructura básica debe ser:

  • Autobombo promocional hypero de contraportada, pero sin abusar. ¿Qué es lo que tiene tu juego de especial para que lo tengamos en cuenta en vez de dedicar nuestro precioso tiempo a babear con los coloridos y carísimos productos de Edge? Y no me digas que una de las ventajas es que no está despegado el plástico de la tapa como en Mundodisco, ni las hojas pegadas como en el Dark Heresy, que nadie está libre de las maldades de los duendes de imprenta y además lo tuyo es un pdf.
  • Información sobre el mundo de juego (breve y concisa, por favor).
  • Sistema de juego: No te enrolles demasiado, un ejemplo claro sería definir así el sistema BRP (porcentual de Chaosium): Sistema basado en habilidades puntuadas de 0 a 100 donde para superar una tirada se debe sacar la puntuación en dicha habilidad o menos.
  • Creación de los personajes: Breve resumen sobre razas, profesiones, o lo que haga falta para  hacer las tiradas de característica, habilidades, etc.
  • Hoja de personaje: Crea una ficha de juego vistosa, pero que sea clara. Debe ser fácil poder ubicar en ella cualquier dato necesario durante la partida. La incluimos en el dossier porque, al igual que los dados, son uno de los fetiches favoritos de los jugadores de rol.

¿Tanto trabajo vale la pena?

Un folleto o handout de este estilo debe servir para dos cosas: para que tú se lo puedas "colocar" al DM potencial del mismo y para que luego él pueda "revenderlo" a sus jugadores. Básicamente es un pequeño resumen que permite a un jugador hacerse una idea del juego, imaginar su personaje en líneas generales y estar listo para jugar sin necesidad de grandes explicaciones por parte del DM.

Pero entonces tú me dirás, "esto es una versión lite de mi juego". Pues veo que vas entendiendo pequeño saltamontes, si y no. Es como una versión lite, pero con menos texto y más enfocada a enganchar a tu "cliente". Es como una versión demo de un juego de PC, dónde luego de la intro y el primer nivel se acaba y te dan ganas de pillar la versión completa.

La idea es que vayamos enganchando en el anzuelo de a poco a nuestra presa, tan reticente a leer nuestro manual completo. Primero lo atraemos con nuestras sucias artes mediante la frase que define el juego. Hala ha picado y se ha bajado el dossier, muahahaha.

Máster promocionando su juego empleando un handout o dossier

Luego con nuestros conocimientos arcanos en Indesign, un par de imágenes chulas y un texto de contraportada hypero lo hacemos seguir leyendo. Si ya ha llegado hasta aquí sin aburrirse, seguro que se terminará de leer nuestras cuatro hojitas de nada; y ahora que lo tenemos capturado, que ya sabe de que va nuestro juego y que tiene claro si le gusta o no la esencia de nuestro manual, tenemos un porcentaje mucho más alto de posibilidades de que, tras bajarse nuestro libro, lo lea e incluso lo dirija y si además le facilitamos el trabajo de presentarlo a sus jugadores, miel sobre hojuelas.

Esto es como cuando te dan a probar un producto en el súper, pero sin la chica guapa. Tu lo pruebas, te gusta y como si fuese poco te regalan una muestra gratuita para que convides a tu madre/pareja en casa. Imposible que no lo compres si el producto es bueno, ¿verdad?

¿Qué tamaño debe tener nuestro folleto?

Insisto en la mágica cantidad de cuatro hojas, como un folleto decente de supermercado y no esos tochos monstruosos del Alcampo. Algo que sea en lo posible visualmente atractivo, que se lea rápido y que sea claro.

¿Qué me vas a decir? ¿Qué quieres poner más de 4 hojas? Tu mismo, pero ten en cuenta que lo ideal sería crear algo imprimible a dos caras en un A4 que luego se doblase por la mitad, para que el master pueda repartirlo entre sus jugadores. Piensa que ayudas a cuidar el ambiente y no te haces cansino.

Soy un torpe con el diseño y no sé cómo hacer un folleto bonito

Ya, no todos podemos ser patinadores olímpicos ni publicar en Nosolorol, que le vamos a hacer. Si no sabes cómo hacer un folleto molón, intenta que al menos tu folleto sea ameno de leer. Lo importante aquí es vender tu idea, y si la presentas bien escrita, tienes muchos puntos a tu favor.

Hacer algo bonito da juego, pero si solo lo haces bonito y el texto es espantoso lo único que vas a lograr es que te roben los dibujos para ilustrar otros artículos en algún blog. Si tu diseño es inexistente o penoso, pero tu narración es buena, puedes lograr el mismo efecto de ganas de leer más en tus "clientes". No todo es una cara bonita, mira el Traveller con sus libros tocho llenos de letras y con 4 navecitas y ya lleva casi más años que dungeons en el mercado.

Consideraciones finales

No pienso que un dossier sea la panacea universal para conseguir que la gente se interese por tu juego. Si tu juego es de fantasía y aunque te lo pudo haber dictado Gary Gigax con una ouija, difícilmente yo lo leeré. No va a hacer que te salgan fans a corear tu nombre en las convenciones, y a quien no le interese la temática seguirá sin interesarle. Es simplemente una herramienta más para publicitar y dar a conocer tu juego. Si tienes tiempo para escribir y maquetar tu libro, tienes tiempo para crear el dossier promocional, así que ponte manos a la obra.

Nota de la editora: Si te sigue interesando el tema y este artículo te ha convencido para hacer un handout, Phil Vecchione te puede ayudar.

* Para ayudarte a definir de que va tu juego, te recomiendo como ejemplo, el Test Britait de ambientaciones cifi y para cuando estés maquetando el juego o el dossier, esta interesante entrada, sobre la importancia de una buena portada

Rescatando EA: La casa Stronghold

Esta vez os traigo un artículo muy especial... ¡una ayuda para Juego de Tronos! escrito por Mystical. No hay muchos artículos participantes en el concurso de Encuentros Aleatorios dedicado a proporcionar material un juego en concreto, por lo que su particularidad me llamó la atención. Espero que os sea útil ;)
- Nebilim


En este artículo os presento un escenario de campaña para el reciente juego de Canción de Hielo y Fuego. Se trata de la descripción de una casa nobiliaria lista para jugar donde encontrareis ideas para aventuras, la situación inicial de la familia, el escudo de la familia y un mapa del norte de Poniente con fronteras con otras casas. La idea es que la acción empiece 4 años después del fin de la Guerra del Usurpador; me he decidido a hacer este tipo de ayuda de juego porque la encuentro muy necesaria para cualquier DJ de este juego, donde se te proporcionan de inicio pocas ideas.
La campaña, aventuras e intrigas dependerán del DJ, esto solo os da el punto de partida para vuestra saga, espero que os guste.

Blasón, lema: El escudo está constituido por un azor en plata, actitud de alistamiento para levantar vuelo, sobre un guantelete de armadura y cruzado por una banda en oro; todo sobre fondo azul y filera en rojo. El guantelete de armadura con el puño cerrado representa al Rey en el Norte y el ave a la casa Stronghold. El azor como, en general, todas las aves de naturaleza feroz, representa la vida activa, la ligereza, la prontitud, presteza y valor, pero sobre todo la libertad. La banda dorada representa la nobleza de espíritu de los Stronghold y la filera en rojo la sangre derramada durante la guerra con los Targaryen por la familia.



Localización: La fortaleza de los Stronghold, Fuerte Halcón,  se encuentra en las cercanías del nacimiento del río Cuchillo Blanco en las montañas. Debido a su cercanía con las tierras de los Bolton en el pasado hubo rencillas y escaramuzas constantes entre las dos familias, sobre todo debido al carácter “expansionista” de estos, aunque hace tiempo que las relaciones son buenas. Bajando de las montañas y de camino al Lago Largo hay 4 aldeas que están bajo la protección de la familia, y al oeste de las tierras de los Stronghold se encuentran las tierras de los Hornwood, con los que se guarda buena relación.

Recursos: Los recursos de la familia son bastante reducidos, poseen una pequeña mina de hierro en las montañas que explotan 20 mineros bajo la supervisión del maestre de la casa, Tytos. Normalmente el hierro se lo venden a los Stark o a la Guardia de la Noche. Las aldeas poseen tierras de labranza y pagan su tributo a la familia. La casa cuenta con 20 soldados de infantería siempre presentes en la fortaleza, de los cuales 10 son excelentes exploradores, pudiendo acudir a la llamada a las armas en época de guerra otro centenar de hombres, 40 a 50 exploradores más otro medio centenar de soldados de infantería.

Líder de la casa: Baxter Stronghold es el líder de la casa. Cercano a los 50, se conserva perfectamente de salud y es un gran guerrero que participó a las órdenes de Eddard Stark en el asedio a Desembarco del Rey, donde demostró su valor ganándose el favor del rey, su titulo y sus tierras. Casado con Lysa Umber (una de las muchas primas de Pequeño Jon Umber, heredero del Gran Jon).

Herederos: Tiene un heredero, Brandon Stronghold, de 14 años. Formado bajo la tutela de su padre y la del maestre de su casa, es diestro con las armas y está deseando demostrar su valía para ser ungido caballero. Brandon tiene dos hermanas, una mayor que él, Ellia de 20 años (casada con Gard Karstark de Bastión Kar) y una más joven, Ellen de 12 (quien todavía no tiene prometido).

Hechos famosos, gestas: Veamos la gesta más famosa de la familia con un pequeño relato que se debería mandar a los PJ antes de iniciar la campaña, para que cojan el tono al juego y a la familia que interpretarán:

Hoy…
La Fortaleza Roja bulle con el gentío que la recorre, pasos que recorren acelerados sus pasillos de mármol, sirvientes y caballeros que buscan afanosamente algo o a alguien. Ya hace dos días del final del levantamiento, el rey Targaryen ha muerto y ahora Robert Baratheon, el Usurpador, se sienta en el Trono de Hierro. En la misma Torre de Maegor donde se encuentra el Trono de Hierro tenemos a Eddard Stark, Lord de Invernalia. Descansa sobre una silla de madera oscura, presidiendo una larga mesa rectangular. Está solo en la habitación y las antorchas que iluminan la estancia crean sombras y luces en su curtida cara, mientras acaricia con los dedos una copa cuando se abre la puerta y uno de sus hombres entra en la estancia: Baxter “el minero” Stronghold. Este ha respondido a la llamada de su señor para reunirse con él, entra en la habitación y conociendo lo lacónico de su señor se sienta en la otra punta de la mesa y espera a que se dirija a él. Pasan los minutos y Eddard Stark no levanta la vista de la copa, haciéndola girar entre sus dedos, ensimismado en sus pensamientos. Pasados unos minutos la puerta de la habitación se abre y un joven maestre, de unos 40 años entra en la habitación con un rollo de pergamino bajo el brazo y se dirige a Lord Eddard:

- Señor, he recopilado toda la información y los informes de vuestros nobles no exageraban, aquí lo tenéis todo redactado. El Rey ha firmado sus papeles y ya es oficial.
Baxter se estremece en su silla, tiene el presentimiento de que están hablando de algo íntimamente relacionado con él. Desde su actuación en el Tridente lleva esperando algo grande y parece que es el día…
3 días antes…
Los temblores ya han desaparecido, tiene gracia, piensa Baxter, desde que salió del Norte y antes cada batalla los nervios hacían que moviera las manos y estas castañearán sin parar hasta que daba el primer mandoblazo. Pero no hoy, sus manos están tranquilas, así como su pulso y Baxter celebra con una sonrisa el darse cuenta de que quizá no tiembla porque ya ha asumido que no saldrá vivo de esta.

Avanza pesadamente por las aguas del Tridente con el resto del grupo de batidores. Su misión, flanquear a un destacamento Targaryen conocido por su fiereza en combate pero por su poca disciplina táctica. Lord Eddard cree que es una buena idea atacarles ya que vigilan uno de los mayores puentes del Tridente. Si se consigue ese puente podremos enviar caballería a las llanuras frente a Desembarco del Rey en un tiempo récord, y eso es media batalla ganada. Por lo que sabe, los arqueros de Hornwood atraerán la atención de la unidad de los dragones, con 10 minutos seguidos de andanadas esperan que los dragones no vean venir a los batidores casi por su retaguardia. Una vez la unidad de Baxter haya hecho su cometido una unidad de caballería de Lord Mandon acabará con las últimas resistencias y pondrá camino al punto de reunión con el resto de las unidades montadas, al otro lado del río.

El capitán de su unidad de batidores es Beddal, un soldado de la casa de Lord Mandon. Este les dirige por la maraña de juncos y cañas que hay en el río y les hace avanzar, lentos pero seguros, por debajo del puente que más tarde reclamará las vidas de muchos de su unidad. Justo cuando están debajo del puente comienzan a oír a los Targaryen maldecir a las flechas norteñas y Baxter escucha el siniestro repiqueteo de las flechas estrellándose contra la madera del puente, las que no acaban en la garganta de algún infeliz, claro. Eso significa que los arqueros Hornwood han comenzado con la primera parte del plan, ahora les toca a ellos. Baxter se gira para mirar a Beddal, su capitán, para ver qué ordena cuando lo ve en el suelo, muerto, con una flecha atravesando su cuello. Baxter mira hacia arriba y ve un hueco en el sólido puente por donde debe haber pasado el mortal misil. El río comienza a tornarse rojo debajo del puente a medida que la sangre de Beddal se une a la que chorrea desde el puente que tienen encima, varios de los hombres de la unidad de batidores comienzan a morder las mangas de su gabanes de puro miedo y tensión, mirándose inquisitivamente unos a otros…

- ¿De que tenéis miedo? ¿De que no volveréis a casa? A ver cuando asumís que ya estamos todos muertos, lo que pasa es que algunos no lo sabéis. Ahora seguidme, maldita sea, los mataremos a todos…


Hoy…
- Entonces y tras haber derrotado a la unidad de élite del Rey… perdón, del derrocado Rey, el caballero Baxter aquí presente quien se había hecho con el mando de la unidad de batidores se dirigió hacia el Este, avanzando con lo que quedaba de su unidad, 7 hombres, hacía la ciudad. Una vez la caballería de Lord Mandon les dieron alcance se hicieron con unos caballos, uniéndose a ellos. Avanzaron hasta el punto de reunión y habiéndose marchado ya su señoría hacia las puertas de la ciudad, Lord Mandon decidió revisar las granjas circundantes por si quedaban enemigos escondidos. – En este punto el joven maestre se detuvo, bebió un poco de vino y siguió con su relato.- Una vez revisadas las granjas se dirigieron hacia la ciudad haciendo frente durante el camino a un enemigo montado que les superaba en una proporción de 2 a 1. En el transcurso de ese combate Lord Mandon y sus caballeros más cercanos murieron, sobreviviendo solo Baxter “el minero”, dos de sus batidores y uno de sus caballeros más jóvenes, demostrando Baxter durante el combate una fiereza y destreza únicas.

- Impresionante, es difícil acabar con usted Baxter.- dijo Lord Eddard

- Ahí no acaba la cosa señor… Tras ese combate el grupo de Baxter se dirigió hacia la ciudad y penetraron en ella, según las fuentes más fiables, acabaron con una unidad de arqueros Targaryen que se había refugiado en un burdel, redujeron un cuartel de infantería a cenizas e hicieron prisioneros a dos nobles del enemigo, Ser Wyndon Marley y Ser Robin Huddle.

- ¿Es eso cierto Baxter?

- Sí señor, estaban tratando de huir por la puerta Sur, seguramente para correr en esa misma dirección.

- Muy bien, buen trabajo Baxter, y ahora maestre leedle las buenas nuevas.

- Sí señor, “Baxter, apodado el minero, hijo de…”

- Petyr y Rialla, señor.

- Petyr y Rialla.- repitió el maestre mientras escribía los nombres en el pergamino que estaba leyendo.- Se le conceden las tierras del difunto Lord Mandon Moore por su valiente servicio a la causa de su señor Lord Eddard Stark de Invernalia y en última instancia del Rey Robert Baratheon. Y se le conceden estas posesiones por su entregado coraje, su capacidad de liderazgo, su demostrada lealtad a la verdadera corona de los 7 Reinos y su fuerte brazo. Se le conceden las tierras del difunto Lord Mandon, tierras que abarcan las colinas solitarias, las aldeas de Pembrook y Wales, la mina de hierro de Caldoscuro así como la antigua fortaleza de Lord Mandon. Además el rey ha dispuesto que os caséis con Amanda Deddings quien pese a su noble linaje se encuentra en una posición delicada causada por los desmanes del Rey Loco. Es todo”.

- Ahora acercaros a mi Baxter y poneros de rodillas… Y ahora levantaros Lord Baxter Stronghold, un bastión en el que se puede confiar.

Relación con el trono: Ninguna, solo Baxter Stronghold es un gran amigo de Eddard Stark, pero no conoció al rey Robert, o por lo menos no en persona.

Favor de la corona: Ninguno, seguramente Robert Baratheon no sepa ni siquiera que la familia existe.

Aliados: Como casa juramentada a los Stark estos siempre serán sus aliados, teniendo que responder siempre que los Stark les llamen. No como aliados, pero si hay casas con las que tienen buena relación son la casa Hornwood y la casa Umber.

Enemigos: En el pasado los Bolton, ahora simplemente no mantienen relación. Alguna vez ha habido problemas con algún clan de montañeses como los Flint. Los salvajes que consiguen superar el muro también son considerados enemigos de la casa.

 Religión: La familia Stronghold reza y cree en los antiguos dioses.

Actitudes: Toda la vida la casa Stronghold siempre fue una casa de tercera, sin prestigio, sin riquezas y sin caballeros entre sus miembros. Ahora eso ha cambiado y Baxter intentará por todos los medios que su hijo siga su camino. Baxter cree que con sacrificio y buenas decisiones puede equiparar su casa a la de los Umber o Karstark. Echa de menos los tiempos en los que su familia estaba cerca de la familia real y no le importaría que un nuevo Stark se proclamase Rey en el Norte. Quiere que su casa gane prestigio en el Norte y sobre todo a ojos de Eddard Stark, su modelo de conducta. Siempre han sido una casa honorable y de fiar aunque pobre y considerados más una gran familia de cazadores que de nobles.



Leyenda del mapa
:
Rojo: Tierras Stronghold
Amarillo: Tierras Hornwood
Morado: Tierras Bolton
Negro: Tierras directamente bajo supervisión STARK
Azul: Tierras Manderly
Rojo/Granate: Tierras Umber
Resto de Colores: Casas Nobles a disposición del DJ para la campaña


Personajes a disposición para ser PJs de la casa:


  • El heredero de la casa, Brandon Stronghold. De 14 años de edad, su padre quiere que siga sus pasos y sea armado caballero.
  • Ryan Nieve, bastardo de Halman Baxter (hermano de Baxter). De 18 años de edad, fue adoptado por su tío Baxter cuando una rara enfermedad se llevo a su padre (su madre vive en una aldea cercana, es hija del molinero y se ven de vez en cuando) cuando Ryan contaba 5 años de edad. Ha sido educado como noble de la casa y entrenado como un hijo más de Baxter.
  • Garth Umber, familiar de Lysa Umber. De 40 años de edad, estuvo desde el primer día junto a Lysa, haciendo de su leal guardaespaldas (y ya lleva 20 años). A Lord Baxter le encantó desde el primer día, aparte de ser un Umber (una casa importante en el Norte) hacía de guardaespaldas de su señora, como si se tratase de una reina. Desde hace un tiempo cuida de Brandon como lo hacía antes con Lysa.
  • Anguy “el azor”, hombre al servicio de la familia Stronghold. De 32 años de edad, es un experto cazador y cetrero, representa al típico norteño Stronghold antes de que comenzasen a querer ser caballeros. Conocedor del bosque, las montañas y sus secretos.
  • Cobre (apodado así por el color de su pelo), salvaje de más allá del muro apresado hace 10 años. Ahora forma parte de la comunidad de Fuerte Halcón como uno más. Tiene 30 años y durante los últimos diez se ha dedicado a trabajar en la mina, luego de cazador y soldado.
  • Pete Rios, un hombre de las tierras de los ríos, en el Cuello, de 36 años de edad. Huyó de allí hace unos años del servicio de Walder Frey, el señor del Cruce, indignado cuando su señor no tomo parte en la Rebelión de Baxter (Baratheon), y también porque con tantos hijos de Walder era difícil destacar. Ahora ha jurado lealtad a Lord Baxter Stronghold y actúa como maestro de armas y del noble arte de la caballería de Brandon.


Rescatando EA: Rompiendo con los estereotipos

Esta vez os traigo un artículo de Zinc que nos explica mediante ejemplos la necesidad de romper con los estereotipos, y como están ligados a ciertos juegos o géneros que afectan a nuestra experiencia en mesa. Espero que os guste y que os haga pensar sobre el tema.
- Nebilim


Rompiendo con los estereotipos


Aunque últimamente la sociedad rolera española ha ido avanzando a pasos agigantados, descubriendo nuevos juegos y formas de jugar a rol, aún seguimos estancados en una serie de estereotipos o formas determinadas de jugar a cada juego.

Por otro lado, están fomentados desde el inicio de un manual de rol hasta el final del mismo. Dungeons & Dragons, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, Comandos de Guerra, La Leyenda de los Cinco Anillos... Son juegos muy jugados y con los que hemos adquirido ya un determinado vicio a la hora de diseñar y dirigir partidas; cada uno tiene su género y muy pocos DM se aventuran a salir de él, porque eso es lo que se espera de ese juego y para lo que ha sido creado.

Pero los directores de juego tenemos la posibilidad de salir de esos estereotipos y hacer partidas diferentes, realmente buenas y que funcionen perfectamente, sólo tenemos que romper con esa barrera del estereotipo.

En una partida de D&D, o casi cualquier otro juego de alta fantasía medieval, el director de juego tiende a tirar del Manual de Monstruos para presentar un reto a los personajes. ¿Qué puede hacer temblar a un grupo de nivel 1? Una banda de goblins; ¿Y a un grupo de nivel 5? Un Conde Vampiro; ¿Y a uno de nivel 10? Un dragón.

Y hasta aquí ningún problema, tendríamos una partida de D&D decente, con todo lo que podríamos esperar del juego puesto en práctica. Pero de lo que muchos no se dan cuenta es de que no hace falta un bicho final como broche de todas las partidas: a nivel 1 una banda de matones puede involucrar al grupo en un crimen que no han cometido, a nivel 5 una persecución a caballo puede ser la escena final y a nivel 10 un rey puede enviar a una fuerza de soldados invencible contra el grupo de PJ, y éstos tener que buscar una forma alternativa de salir del embrollo que no sea con la “espada y brujería”. No digo que no tenga que haber bichos, digo que los bichos no tienen por qué ser el centro de la historia ni el enemigo final. Que para que un pueblo ataque a un grupo de héroes no hace falta un hechicero malvado controlando la mente de los aldeanos.

(Bueno, bueno, tampoco hay que pasarse)

En Vampiro te animan a hacerte un vampiro para que el príncipe te ordene misiones de vampiro y puedas hacer de vampiro por el mundo. ¿No se puede jugar con ghouls? ¿Con humanos esclavos de los vampiros? ¿Con vampiros tan poderosos como príncipes?

En La leyenda de los Cinco Anillos podríamos ser un campesino envuelto en una trama de samuráis y ninjas, un joven aprendiz de samurái del que todos se ríen, o podríamos llevar a la mano derecha de un Daimyo. Pero no, todos somos samuráis normales que cumplen las órdenes de su señor, o ronins arquetípicos que acaban yendo junto a los samuráis de antes.

¿La Llamada de Cthulhu? Igual: Misterio, investigación, aventura, bicho. Esas son las claves de una buena partida de La Llamada. ¿Alguien ha pensado en cambiar el orden de esos factores? Aparece un primigenio, los PJs sobreviven huyendo, investigan lo que era y la respuesta es más grande, peligrosa y oscura de lo que imaginaban, muy a lo Expediente X.

Comandos de guerra. “Señor, sí, señor” y nos sale una partida genial con todos los jugadores contentos. ¿Y ser unos campesinos alemanes escondiendo judíos? ¿Y ser unos judíos escondidos por unos campesinos alemanes? No hace falta ser de la resistencia ni coger un fusil, se puede edificar una campaña entorno a la huida de los judíos.

Y un largo etcétera.

¿Han de ser todas las partidas diferentes a lo que sugiere el juego? No, lo interesante es que todas las partidas sean diferentes entre sí. Y que si hoy los personajes siguieron ciertos pasos para completar la misión, que mañana sigan otros. No hay que estancarse en lo que el manual nos dice, hay que mirar más allá y darle una vuelta de tuerca más a la ambientación del juego.

Rescatando EA: Las aventuras de una Súcubo Paladín en Planescape

En este artículo escrito por Skotos se analiza Planescape: contextualización, material presentado y sus opiniones sobre este escenario. Dicho análisis me llamó la atención de entre el resto de participantes del concurso de Encuentros Aleatorios, espero que disfrutéis de la lectura y de la nostalgia.
- Nebilim


Las aventuras de una Súcubo Paladín

Pese a que pueda sonar a chiste, tal introducción no es inaudita en el escenario del que me gustaría hablar a continuación, sin duda uno de los mejores publicados para AD&D y considerado uno de los más revolucionarios y ambiciosos, Planescape introduce a los aventureros en un sinfín de mundos, donde absolutamente todo es posible.



Estamos en Sigil, la Ciudad de las Puertas, un lugar que flota en el centro de las Tierras Exteriores y que sirve de encrucijada entre todos los planos del multiverso. Entre calles retorcidas y muchedumbres variopintas se esconden todo tipo de maravillas y horrores que sirven las delicias de cualquier Director de Juego imaginativo. ¿Y por qué? Volviendo al ejemplo anterior, tenemos a nuestra protagonista: una súcubo paladín llamada Nyarl’shess que busca redimir sus pecados y ascender a un ser superior, más puro. La acompaña un demiliche amnésico que desea recordar quién fue, y dado que no sabe nada de su pasado como mago se dedica a recabar conocimiento y leyendas como cualquier bardo que se precie. Luego tenemos al aasimar vengador que desea ajustar cuentas con los demonios que asesinaron a su familia. Un grupo poco acorde a los ideales tolkenianos, pero que sin duda promete impresionar; no sólo por lo bizarro que parece, sino porque se separa de ese encorsetamiento en el que nos encontramos en la mayoría de mundos sobre lo que es y lo que no debe de ser.


Un poco de historia


Planescape fue un escenario ideado por David “Zeb” Cook  en respuesta a una gran demanda por parte de los fans de AD&D de más material tras la publicación del Manual de los Planos. Los diseñadores de TSR estipularon categóricamente que no querían ninguna mención sobre criaturas angélicas o infernales en su suplemento, pues querían alejarse del contexto clásico en el que estaba ambientada la edición anterior; a Cook le dieron libertad de dirección y fue un poco más allá de lo inesperado: decidió relanzar una ampliación del Manual de los Planos pero convirtiendo esta publicación en un escenario de campaña propio. 

Al principio le exigieron una idea que fuese capaz de explicarse con 25 palabras y que no incluyese palabras como “ángeles” o “demonios”. Además, querían que estuviera destinado para personajes de nivel bajo, al contrario que el enfoque anterior con el que se contempló a los planos, lugares peligrosos en los que los personajes casi siempre encontraban la muerte y el reglamento era bastante obtuso al respecto. Cook decidió no sólo reducir un poco la dificultad, sino también otorgar un centro desde el cual los personajes podrían partir y comenzar sus aventuras: Sigil, la ciudad central e icono del escenario, y los conceptos de la Regla de Tres y del Centro del Multiverso sacados directamente del mito de Ouroboros. El sistema de alineamientos no sólo se mantuvo sino que obtuvo un protagonismo trascendental que había pasado desapercibido en otras ediciones. Por una vez, en D&D se presentó conceptos difusos como ambigüedad moral: vemos que los ángeles sagrados no son tan buenos como dicen ser y que los demonios no se alejan demasiado de la propia depravación moral de los hombres.

Cook ideó un multiverso donde todo gira en torno a ideas. Las ideas y las creencias serían las energías que harían mover a los planos, y estas ideas se encarnan por medio de las quince facciones que integran el escenario sociopolítico de Sigil, instituciones filosóficas cuyas ideologías son estas ideas llevadas a un extremo.

Sigil es una ciudad caótica donde la ley se impone a la fuerza. Las facciones conspiran unas contra otras para lograr el control de la ciudad, existen zonas ricas y pobres donde la desigualdad, el asesinato y la corrupción están a la orden del día. Los diablos presiden los tribunales como jueces, una carnicería puede estar regentada por un empleado drow y sus dueños ser medianos caníbales llegados desde el mundo de Dark Sun. Entre todo este revuelo la Dama del Dolor llega para dar algo de orden: un ser insondable que apenas interfiere en Sigil cuando se necesita una intervención contundente y brutal, una entidad que envuelve el escenario con un halo de misterio y tensión. No se sabe nada de ella, tan sólo que su poder impide que tanto dioses como fuerzas infernales tomen Sigil, y que nadie sobrevive tras hablar con ella.



Un análisis del escenario


Queda claro que Planescape se aleja mucho del tradicional escenario de reinos y espadas. Cuando estás en una ciudad flotante donde la otra parte se puede ver con alzar la cabeza debido a su forma de elipse y en el que las prostitutas pueden ser mujeres humanas, súcubos o devas depravadas, es difícil no imaginarse cientos de historias y posibilidades abiertas para aventuras. Se puede fomentar desde el propio juego político y de intrigas, donde los personajes pueden encarnar a miembros de facciones con sus propios intereses o fomentando los de sus propios grupos, hasta el clásico hack’n’slash en el más crudo de los Infiernos: rescatando a un siervo del bien secuestrado o participando en una cruenta batalla de la interminable Guerra de la Sangre. 

Planescape es un escenario de exageraciones donde no sólo todo es posible, si no que es plausible incorporar con razonable coherencia cualquier mundo existente en la cosmología de D&D o inventado. Tu mundo puede incorporarse como un plano más, el cual hasta la llegada o salida de los personajes había permanecido ignorado hasta entonces, como cualquier formato, aunque quizás con algo más de “coherencia” (digámoslo así), incorporar elementos de humor resulta sencillo y permite variar mucho la temática entre una aventura y otra. ¿Qué vuestros personajes han acabado de salir de los Infiernos? Su siguiente parada podría ser un extraño lugar conocido como el Demiplano de los Clichés Humorísticos. Podría ser un mundo donde los orcos surgen en los caminos de debajo de las piedras, y en el que ningún mago podría lanzar un conjuro sin tener una cicatriz en forma de rayo en la frente o un sombrero puntiagudo. Quizás todos los vampiros hablen como Bela Lugosi (“¡Voy a chuparrte la sangrre!”) y todos los NPC drow sean renegados exploradores CB adoradores de deidades de la naturaleza.



Material publicado y coautores


 La primera caja del escenario de campaña fue seguida de otras donde se fue detallando la cosmología, como “Planes of Chaos”, “Planes of Law” y “Planes of Conflict”.  Wolfgang Baur y Colin Mc Comb entre otros autores ampliaron la idea inicial de Cook y le dieron un toque muy personal con el arte surrealista de artistas como Dana Knutson y Brian Froud. El aspecto sombrío y algo steampunk y surrealista de Planescape hicieron al escenario muy atractivo para ciertos sectores del público de los 80 y 90; quizás por ello fracasó, aunque de ello hablaremos en el siguiente apartado.

Ediciones Zinco fue la editorial que se encargó de las traducciones de Planescape:

•  Planescape, Epítome de campaña 
•  Planos del Caos
•  Compendio de monstruos, Apéndice: Planescape 
•  En la jaula: Una guía de Sigil

Sin embargo, la lista es mucho mayor y sabemos que las publicaciones del escenario fueron extensas para la relativamente escasa acogida que obtuvo. Destacamos las siguientes:

Cajas

•  Planescape Campaign Setting
•  Planes of Chaos
•  Planes of Law
•  A Player’s Primer to the Outlands
•  Hellbound: The Blood War

Accesorios

•  In the Cage: A Guide To Sigil
•  Uncaged: Faces of Sigil
•  Faces of Evil: The Fiends
•  The Factol’s Manifesto

Aventuras

•  The Deva’s Spark
•  Faction War
•  In The Abyss
•  Tales from the Infinite Staircase
•  Die Vecna, Die!

Juegos en otros formatos

•  Planescape: Torment (PC)
•  Bloodwars (cartas)

La última aventura con la que cerraron el formato fue “Die Vecna, Die!” En su contenido se trata de explicar la reconversión de la cosmología de AD&D hacia 3.0 con un cataclismo provocado por el dios Vecna en un intento de derrocar a la Dama del Dolor, que mantiene la cohesión y unidad en los planos. 

Planescape Torment es un archiconocido RPG diseñado por Black Isle, en mi opinión uno de los mejores de la historia. Recibió un 90,63 % de consideración en Gameranking y muchos premios (RPG del año 1999 en Gamespot, IGN Vault y Computer Gaming World). Es una historia lineal en un principio donde se cuenta el relato del Sin Nombre, un ser que busca conocer quién es a lo largo de su viaje por la turbulenta ciudad de Sigil. ¡No os digo más para que os aventuréis a probarlo!




Fracaso del Escenario


No es muy difícil imaginarse por qué Planescape no pasó a 3ª edición: este escenario fue poco comprendido por el público ya que se alejaba demasiado de las temáticas habituales de D&D y la inmensa cantidad de información disponible lo hacía difícil de entender por parte de los nuevos jugadores, quienes pedían una cosmología más simplificada. Esto evidentemente no ha sido del agrado de todos: se escucharon críticas hacia la nueva edición de D&D en el sentido de afirmarla como una simplificación y un intento de “convertir en videojuego” el formato (curiosamente, lo que hoy se escucha mucho sobre 4ª edición).  Muchos adeptos del escenario han tratado de reconvertirlo para las sucesivas ediciones, y hoy en día es seguro que Planescape tendría gran acogida debido a los cambios de gustos de las nuevas generaciones más tras el surgimiento de éxitos de White Wolf como Vampiro: La Mascarada y la búsqueda de nuevos formatos como Cyberpunk, pero es improbable que se rescaten estas ideas cuando la tendencia actual es simplificar.

Sin embargo, la presente 4ª edición ha dejado la ventana abierta a Planescape, incluyendo a Sigil en el Manual del DM 2 y presentando la cosmología de su Manual de los Planos como optativa, incluyendo una reseña a la ambigüedad de las teorías cosmológicas. Por una vez, lo cual es un gran acierto, Wizards está dispuesto a sugerir al jugador a que se busque sus propias ideas además de proponer las suyas propias. Una diferencia de forma bastante interesante que hasta ahora yo no observé en 3ª, donde se buscaba reglamentar y actualizar todo al “canon”.

Conclusiones


Creo que Planescape se merece una oportunidad como escenario y se ha demostrado que es posible llevarlo incluso en un contexto ajeno a D&D. Existen reglamentos propios que usan sistemas como RyF, además de adaptaciones para 3ª edición y 4ª, y cualquier fuente de ideas es buena para contar una historia, más si lo que se busca es alejarse de la tradicional dicotomía de buenos-malos. ¿Por qué los malos no pueden intentar ser los buenos por una vez? Que lo consigan está aún por ver pero nada se descarta: esta tendencia a aceptar todas las ideas en lugar de filtrarlas es, a mi modo de ver, lo más atractivo que tiene para ofrecer Planescape.


Fuentes de referencia:

Manual del DM 1 : D&D 4ª Edición
Manual del DM 2 : D&D 4ª Edición
Manual de los Planos : D&D 4ª edición

Rescatando EA: ¿Existe rol después de los treinta?

Este artículo fue escrito por Elderane para el concurso que organizó en el 2011 el desaparecido blog Encuentros Aleatorios. Encontraréis en "¿Existe rol después de los treinta?" la visión de un aficionado que se resiste a dejar de ser rolero y friki a pesar de sus complicaciones para seguir jugando. ¡Resiste amigo!
- Nebilim


¿Existe vida rol después de los treinta?


Existía una época en mi vida en la que era joven, despreocupado, algo iluso, fantasioso y con bastante tiempo libre. En definitiva era adolescente, y tenía amigos adolescentes de la misma índole. Uno de ellos nos presentó un día los juegos de rol; algo ya había oído yo sobre los susodichos juegos, y hasta el momento no me entraba en la cabeza como podía ser aquello, pero molaba, era divertido, nos juntábamos en grupo para fantasear aventuras... Crecimos con ello, incluso hubo un momento en que el grupo creció y montamos una asociación de rol en el centro cultural del barrio, pero los años pasaban y por circunstancias que no vienen a cuento entre las que se incluyen estudios, novias, resacas del viernes por la noche (incompatibles con partidas los sábados por la mañana), desgana o pasión desaforada por jugar el fútbol los domingos (nunca lo entendí demasiado bien) el grupo se fue desgajando. Cada uno a su manera seguía siendo un friki, pero cada vez menos tiempo jugando al rol, wargames, cartas y similares.



El caso es que después de unos añitos en la facultad, otros tantos de noviazgo, algún viaje de estudios al extranjero y el comienzo de la vida laboral, esa pasión por jugar los sábados por las mañanas y ponernos en la piel de bárbaros y magos de nivel 20 se fue apagando. Para algunos desapareció totalmente, otros descubrimos que por Internet podías estar al día de novedades y juegos; sin darnos cuenta hemos cumplido treinta años, estamos casados, felices, esperando un hijo y con bastante poco tiempo libre. Echo de menos esa faceta lúdica de mi vida en la que te juntabas en torno a una mesa a lanzar dados, y no me vale el Monopoly, echo de menos que el tablero tenga zombies, dragones u orcos y que cada jugador tenga características y desarrollo personalizadas, pero me encuentro que de todo el grupo solo dos o tres seguimos siendo igual o más frikis que entonces y aún con estos ya te cuesta juntarte. Tu pareja no lo vive igual que tú, por lo que intentas introducirla en el mundillo, tarea que 3 de cada 5 veces está condenada al fracaso o a la incomprensión. Aparece una luz en tu cabeza que indica que, a partir de los 30, tus jornadas ludico-roleras se van a espaciar todavía más en el tiempo.

Piensas en Internet, que hay de todo, y buscas algún tipo de metadona friki con la que poder decir que sigues estando al día de novedades roleras y juegos, pero es casi peor el remedio que la enfermedad porque descubres todo ese mundo de novedades que parecen estar fuera de tu alcance y no vas a poder disfrutar en grupo como debería ser. Igual eres de esos que tienen la suerte de seguir viviendo a los treinta como cuando tenían veinte, pero seguramente has entrado en la dinámica en la que tu lado lúdico, en muchas de sus facetas, se ha echado a un lado para dar paso a otros menesteres. No me entendáis mal, uno está ilusionado y vive feliz estos nuevos menesteres, ya en forma de esposa, trabajo, hijos o hobbies ajenos al rol y su mundillo, pero siempre mira de reojo la posibilidad (remota) de poder volver a ponerse en la piel de aquel aguerrido bárbaro, o de pilotar un caza estelar, o incluso impedir el nuevo advenimiento de Cthulhu. Y es que uno ha sido friki, y sigue siendo friki.

Ya tengo más de treinta tacos, en los últimos cinco años he jugado dos partidas de rol, cuatro (contadas) de juegos de cartas y los juegos de ordenador los tengo olvidados. Mi ludopatía friki está resentida, pero a pesar de todo, uno sigue buscando huecos para poder mantener vivo ese vinculo rolero. Y es que, amigos míos, hay rol después de los treinta. Poco, y espaciado, a veces demasiado, pero si eres friki, eres friki.

Rescatando EA: El camino del héroe

Este artículo es de Tenso y en él nos mostrará la teoría de "El camino del héroe", que puede ser tremendamente útil para dirigir nuestras campañas roleras. Para explicarla, hará paralelismos con la trilogía original de Star wars.
- Nebilim

El camino del héroe


El “camino del Héroe” es una teoría que se le ocurrió al bueno de Joseph Campbell. Para quien no lo sepa; Josh fue un filósofo que estaba encantado con las ideas de Jung sobre el subconsciente colectivo. Y para buscar pruebas de que todos pensamos en el fondo más o menos lo mismo, se dedico a buscar paralelismos en todo cuento, mito o historia que encontró. Eso le sirvió para desarrollar una lista de 12 “sucesos” que no es que aparezcan siempre, pero se repiten o versionan en la mayoría de ellos.

La pregunta es: ¿Y esto qué jilingindringuis tiene que ver con dirigir juegos de rol? Sabed que historias como el Señor de los Anillos o Stars Wars, siguen de forma clara este esquema. De hecho, casi todas las películas americanas utilizan esta chuleta. Así que si les va bien a nuestros amigos de Hollywood para contentar a millones de personas, ¿qué impide que no funcione con 5 de nuestros amigos?

Primero explicaremos en que se basa el suceso y después pondré un ejemplo de cómo podemos meterlo en una partida. Un detalle: os indico una forma en que se me ocurre usarlo. Eso no significa que tengáis que usar todos los ejemplos juntos en una misma campaña (De hecho, me parece que hay varios que se excluyen entre sí). Ni que sea la única forma existente de hacerlo.

1. El mundo ordinario

La idea es presentar como es el mundo; antes de que empiecen a pasar cosas. Por ejemplo, en Stars Wars esta parte es cuando vemos a Luke con sus tíos en la granja. Para meterlo en nuestra campaña; podemos hacer unas partidas donde los pjs se conocen y hacen trabajillos de poca monta, antes de empezar con lo que sería el problema de la trama principal. O, si a tus jugadores les va la interpretación dura, podrías hacer una sesión donde tan solo jugaríamos lo que hacen en un día normal, sin matar gente ni arrasar dungeons.


2. La llamada a la aventura

Este sería el momento en cuando se da el acontecimiento que da pie a la aventura principal. Pensad en el momento en que Luke encuentra el mensaje de R2D2. Este evento, bien merece una partida entera para jugarlo. Nada de juntarlos en una taberna y que un encapuchado les dé un trabajo (eso encajaría más en el punto anterior) En un grupo de D&D, sería un dungeon que les viene grande. En Vampiro, que el Príncipe se muera o cualquier barrabasada de ese calibre. Toda la partida va a empezar por ese acontecimiento, así que asegúrate que pase algo muy burro para que lo recuerden bien.

3. Reticencia del Héroe

Es normal que cuando te enfrentes a un reto, te acojones un poquito antes de empezar. Si os fijáis bien; veréis que Luke Skywalker habla mucho de la rebelión y de pilotar naves, pero que hasta que no se cargan a sus tíos y su granja, no hace ni papa para apuntarse a la rebelión. En una partida, no sé qué hacer para implantar sentimientos de duda en los jugadores. (Si lo supiera me dedicaría a la política). Supongo que preguntarles mucho si es una buena idea; debería de funcionar. En todo caso, que os sirva de advertencia: Es posible que algunos jugadores pongan cierta oposición a aceptar la aventura. Eso no es malo, tan solo recordad como lo solucionan con Luke. (Por si no lo recordáis: MATAR A TODA SU FAMILIA.)

4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural

Seguramente habréis visto montones de veces que el héroe recibe un entrenamiento o algún regalo fantástico que le ayude en su aventura. Obi Wan y el entrenamiento Jedi es un ejemplo bastante claro. En una partida que incluya poderes mágicos, como las de juegos de White Wolf; este sería el momento ideal para dejar que escojan esas habilidades. Me explico mejor, empieza la partida sin que tus jugadores puedan escoger sus superpoderes y, cuando creas que la campaña ha llegado a éste momento, diles que se lo cojan. En Vampiro; he visto muchas veces el truco de que tus jugadores empiezan como humanos y son mordidos en medio de la campaña. (De hecho, he jugado partidas en las que he muerto varias veces antes de que me vampirizaran. Pero no toquemos lo personal.) En D&D, puedes dar este efecto, usando el truco del nivel 0. (El nivel 0 es hacerte el personaje sin aplicarle ningún bono por clase. Eso sí, dales unos poquitos de puntos de vida y de habilidades temporales hasta que tengan algo de verdad)

5. Cruce del primer Umbral

La primera vez que los personajes se enfrentan al nuevo mundo con sus nuevos poderes es un momento especial. Ahora es cuando los protas puedan darse el placer de lucirse. Siguiendo con el Episodio IV, correspondería con el momento donde Obi y Luke se lucen usando la fuerza con los guardias, cortando brazos en la cantina y todas esas cosillas. Para reflejarlo en nuestra campaña la mejor forma es una aventura fácil donde los jugadores puedan probar y abusar de sus habilidades.

6. Pruebas, aliados y enemigos

Dicho en plata, pasan cosas. En nuestro galáctico ejemplo: todo lo que va a partir de que salen de Tatooine, toda la V parte y la mayoría de la VI parte. Vamos lo que sería nuestras campañas de toda la vida.

7. Acercamiento

El héroe tiene éxito en las pruebas. Esta parte siempre la he creído metida a calzador por los productores californianos. Pero ahí está. Piensa que es muy triste que un jugador tenga que perder a su PJ. Pero si tiene que pasar… Creo que sobra decir que en la trilogía, los protagonistas siempre salen de los problemas. (Alguno muere, es desmontado o congelado en carbonita pero salir, salen)

8. Prueba Traumática

La penúltima prueba. Esta tiene que ir a la yugular sentimental del personaje. Hay que explotar todo el trasfondo que se hayan ido creado los personajes en la partida. Fijaos en la parte de Dagobah donde Luke va al pantano misterioso y se encuentra con una sombra de Darth Vader. Para vuestra campaña, a estas alturas vuestros PJ's deben de tener un montón de historia detrás. Incluso si antes de empezar no hicieron uno de esos aburridos trasfondos. Es momento de utilizar todas esas cosas que más les fastidiaron y volver a sacarlas.

9. Recompensa

Y después de esa aventura tan chunga que acaban de pasar, es justo que reciban la madre de todos los level up. Siguiendo nuestro ejemplo, Luke al salir del pantano ha adquirido la determinación para enfrentarse al Emperador. Detallo, por si no queda claro: Al principio necesitamos que un comando de tropas imperiales hicieran su trabajo para que Luke despertara. Y ahora ya tiene la determinación de ir a cargarse al Palpatine él solito. Para una partida no me gusta ser tan sutil. Si usamos D&D; que suban todos los niveles necesarios para llegar a 20. Si usamos Vampiro: que diabolicen aun 3º ó 4º. ¡Qué coño! Que diabolicen a Caín.

10. Resurrección, El gran reto final que da colofón a la partida

Si la primera prueba fue un paseo por el campo, la última tiene que ser el atasco de la vuelta a casa. Machácalos hasta que crujan. Mejor aún, machácalos, hasta que mueran. (No creas que ignoro el detalle que ahora mismo sus fichas deben de parecer un borrón negro, con tantas estadísticas maximizadas. Tranquilo, eres el master puedes hacer una cosa que los pjs no: TRAMPAS) En la primera trilogía esta parte sería la batalla por la luna de Endor y el enfrentamiento final de Luke con el Emperador. ¿A que si no llega a ser que sabes que va a haber un final feliz, creerías que de esa no salen? Pues esa sensación tienes que transmitir a los jugadores. Pero intenta controlar, no sea que te tiren los dados a la cabeza. Os daría consejos para que puteeís a vuestros jugadores, pero confío en vuestra mala leche natural. Y cuando demos todo por perdido y veas que los jugadores están cargando sus tirachinas con los D20, pasa algo y se salva el día. ¿Cómo sería ese algo? Diremos que Darth Vader se enternezca en el último momento y decida mandar a paseo a su jefe. Así que después de haberles apretado las tuercas a tus pjs hasta dónde has podido, dales la clave maravillosa que les permita solucionar todo. Esto exige cierta preparación, para evitar caer en el Deus Machina. Piensa en cómo se van a salvar antes de poner el problema, y presenta esa solución en partidas anteriores. (Ahora sería un buen momento de explicaros que es un McGuffin. Pero solo quiero hacer un artículo, no un libro. Contentaos con que os diga que, según Hitchcock, lo mejor es que el elemento que active la solución final aparezca en 3 ocasiones antes de ser usado. Aunque Hitchcock jamás jugo al OD&D…)

11. El camino de vuelta

Una vez que has solucionado todo y has ascendido a cotas de poder inimaginables, el mejor sitio donde puedes chulear de ello es con los tíos que te pateaban el culo al principio. O algo así. En Star Wars, no vemos a Luke volviendo a Tatooine; pero vuelven a salir todos los personajes dándole palmaditas. Incluso los muertos. (Menos el tío Ben, cosa que no entiendo, porque mucha fuerza y mucha polla, pero el tío que se paso 18 años criando al niño fue él.). Es sencillo meterlo en tu partida. Ahora que ya no hay nada que haga sombra a los pjs, el resto de pnjs tendrán algo que decir. Que lo digan.


12. Regreso con el elixir

Y llegamos al triste adiós. Ahora que los jugadores pueden hacer lo que quieran, que lo hagan. (En los libros de narratología dicen que el héroe usa lo aprendido para ayudar al mundo ordinario. Esos no conocen a mi mesa de juego.) Acaba la campaña, dejando que los jugadores narren como se jubilan (o búscales una buena jubilación, si les ves torpes.) No recuerdo si lo dicen al final de la pelí oficial o si es exclusivo del universo expandido, pero Luke al acabar vuelve a instaurar la orden Jedi. Una cosa que me hizo mucha gracia en el D&D 4º, es que en los últimos niveles escoges clase para retirarte.



Hasta aquí hemos llegado. Solo me falta explicaros tres cosillas antes de dar por finalizada esta chapa:

La primera es que los ejemplos para vuestra hipotética partida, los he puesto pensando para el munchkin medio que busca ser el referente al exterminio en masa. Supongo que en algún lugar habrá jugadores que busquen fines más elevados que bañarse en la sangre de sus enemigos. También tened en cuenta que están pensados para casos puntuales y que sería complicado usarlos todos en una misma campaña.

La segunda es que los pasos no tienen un orden dado. He seguido este orden por que es de la forma en que me lo he encontrado en Star Wars; pero se puede trastear con ellos. ¡Demonios! Debéis trastear con ellos.

La tercera es un consejo que me dio mi profesor de guión: El camino del héroe está muy bien, es funcional; pero si se conoce acaba oliendo. Así que lo mejor es conocerlo, aprender su significado y olvidarlo.

Rescatando EA: Cómo el teatro hizo mis partidas increíbles

Esta entrada es muy especial. ¿Por qué? Porque ha sido escrita por el gran Bardo, un bloguero cuyas entradas fueron muy inspiradoras para mi cuando estaba empezando a jugar a rol. Su blog (Conocimiento de bardo), aunque cerrado, sigue disponible y os recomiendo muchísimo que os paséis por ahí. Espero que me perdone por recortar el título de su artículo, pero era demasiado extenso. Eso sí, tranquilos, debajo de estas líneas está el título íntegro.


- Nebilim

Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles


Toda mi vida me he sentido interesado por el teatro. Empecé cuando era tan canijo que no podía ponerme el traje sólo. Mis primeros pasos los di en una actividad extraescolar donde apenas hacíamos cuatro cosas y nos daban una merienda después de cada obra. Y, a medida que fui creciendo, mi interés se diversificó y me empecé a aficionar por variantes como la improvisación, el clown (mezcla entre mimo y payaso) o el rol. Esta última me pareció siempre increíble porque te permite ser actor y guionista a la vez y, superando a la improvisación, te permite ver desarrolladas también las consecuencias de lo improvisado.

Sólo ante el reto


Cada vez que me siento en una mesa de rol lo hago en base a mis partidas anteriores. El rol me apetece porque quiero que me desafíen y en mi mente aún están frescas las historias de las últimas veces. Algo así sucede con la improvisación, aunque a decir verdad, ¿cómo puede aficionarse alguien a algo que puede ser cualquier cosa? Es una verdadera lotería adivinar lo que va a salir de una improvisación y aún más si va a ser divertido pero aún así, paradójicamente, la gente se aficiona.


Y es que de este paralelismo sí se puede sacar un elemento común. A pesar de que las historias de rol puedan ser trepidantes, no están concebidas para ser escritas después (aunque se haga con algunas) sino que están concebidas para ser jugadas. Es decir, que cuando te sientas en una mesa, sacas los dados y te frotas las manos eres lo mismo que el actor que respira hondo y salta a la escena para improvisar desde cero. Lo único que esperas es que te pongan un reto, una dificultad y quieres que te dejen a tu aire para divertirte resolviéndolo. Te divertirás con el único hecho de que ante ese reto eres tú y sólo tú el que elige cómo reaccionar.

O sea, que al final el reto es lo que cuenta. Adornado de una forma o de otra te diviertes cuando te desafían y en ello juega un papel importante el cómo se establezca la dificultad. Yo siempre me vi más como un director de juego o DM que como un jugador, y en la piel del DM reside la capacidad y la responsabilidad de ajustar en todo momento la dificultad. Si la dificultad es capaz de convertir una trama cualquiera en un reto tanto el director como los jugadores se divertirán al ver el resultado final.


Emplea las variantes para hacer un encuentro único y memorable


Ya con algunos años más hay algunas obras de teatro que las repetíamos como churros: una práctica habitual cuando salíamos de gira lejos era hacer un pase por la mañana y otro por la tarde y en estas condiciones las obras perdían su singularidad. De pequeño tan sólo eran 5 al año y podías recordar cada una nombrando el colegio al que te llevaban a representarla, pero en esta etapa no: era la misma obra, el público parecía igual y a partir de la tercera o cuarta ya no se modificaba mucho más.

Eso sí, había un evento predilecto que podía grabar una actuación en nuestras memorias y señalarla en los recuerdos pero no dependía de ninguno de nosotros: los imprevistos. No me acuerdo de todo el texto aunque lo repetimos mil veces y tampoco recuerdo cuántas veces fuimos a algunas ciudades, no obstante lo que jamás olvidaré son las pifias que cometíamos a veces, cada una con un resultado más espectacular.

Me acuerdo especialmente de una vez en la que me olvidé de ponerme una falda robada y en la escena me encontraba con la propietaria y me decía: “Tanto empeño en negar que habías robado la falda y ¡míralo! ¡Si hasta la llevas puesta!”. Obviamente hubo que resolverlo in situ con alguna frase improvisada. La situación se salvó como se pudo y la representación será recordada siempre en el grupo por aquella en la que no llevaba la falda. En el rol sucede exactamente lo mismo: pasamos 50 veces por tabernas e informadores y las únicas que se recuerdan y mencionan a posteriori son aquellas en las que el ambiente, por alguna extraña circunstancia, no es el habitual. Había una variante.

Esa variante convierte a una taberna vulgar en una única y memorable. No todo tiene que ser memorable en una partida, pero si quieres que algo lo sea, las variantes sorprendentes son la llave indiscutible para que la escena sea recordada por lo que allí sucederá tiempo después.

A extrañas circunstancias, extrañas soluciones


Llegó un momento en que aparte de actuar, decidí ponerme también detrás de la pantalla en el teatro. Como actividad de base preparaba mis talleres para trabajar ideas reutilizables después y un día como otro cualquiera les propuse un poco de lucha libre teatral. En este ejercicio hay dos personas en escena que mantienen al menos un punto de contacto en todo momento. El interés es trabajar la colaboración por parejas escuchando lo que el otro propone y llevando por ahí la historia; tras un rato de libre interpretación alguien da una palmada, los actores se paran y sale el que lleva más tiempo. Al actor que queda en escena se le suma el que dio la palmada y el saliente decide en qué posición sitúa al que acaba de entrar. Cuando acaba de colocarlo, el que abandona la escena da otra palmada y los actores improvisan otra situación a partir de su nueva posición.



Si por algo brillan las posiciones es por lo anómalas que son. Tras tres escenas alguien ya ha bailado, alguien ya ha hecho una revisión médica en un punto extraño y se han ocupado las ideas más fáciles. Por supuesto, una regla adicional es nunca repetir conceptos: el ejercicio puede ser difícil pero de las condiciones iniciales más complicadas surgen los mayores éxitos, una regla que todo master debe transportar intacta directamente al rol.

Las grandes historias se forjan con los hándicaps más severos y los que triunfan se habrán sobrepuesto a ellos dando lugar a la canción de un trovador.

En el polo opuesto, el que pasea a sus jugadores de taberna a taberna y de enemigo fácil a situación simple está privando a sus jugadores de la oportunidad de demostrar que son capaces de sobreponerse a una adversidad. ¿Cómo vas a ser capaz de hacer algo épico si nunca te has visto en peligro o asumiendo una responsabilidad que sobrepasa tus capacidades? Alguien tiene que decir delante de tus narices que es imposible que lo hagas para que puedas sorprenderlo haciéndolo. Por eso, sácalos de su rutina y condúcelos hasta un desafío del que no tengan precedentes. Enfréntalos a una situación completamente anómala.

A esto se le suma el efecto de que nada es convencional. Si tus jugadores se enfrentan a una situación anómala los medios normales no funcionarán. Están obligados a utilizar su ingenio y su creatividad para resolver la nueva situación, si son de aquellos que normalmente no lo emplean no tendrán elección: innovar o fracasar. Hasta de los jugadores más tímidos conseguirás arrancar reacciones que nunca esperarías simplemente porque hasta ahora, no les habías dado la oportunidad de que se luciesen.

Reuniéndolo todo


Reuniéndolo todo desde mi primer papel de seta protagonista hasta llegar a director de actores, el teatro me ha enseñado tres reglas de oro para el rol:

  • La dificultad es vital y cuando juego a rol estoy ansioso porque me planteen retos.
  • Las variaciones y los imprevistos dan lugar a escenas únicas y memorables. Sólo lo que está fuera de lo común por algún motivo será recordado en el futuro.
  • Las situaciones anómalas fomentan las soluciones fuera de lo común. Si lo convencional no funciona entonces estarán obligados a emplear el ingenio y la creatividad.

Por eso ahora me gustaría volver al título de la entrada: “Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles”. En él se reúnen esas tres ideas, así que hagamos un balance rápido:

  • “La batalla final”, ahí está el reto, la dificultad es elevada porque es la batalla final (del módulo, escena, campaña o lo que fuere) y nos deja solos ante el peligro de decidir cómo afrontarla.
  • “Romperle el bastón”, esta es la variación, sea lo que sea lo que hagas sin bastón va a ser indudablemente diferente a lo que hacías con él. Será único y memorable.
  • “al mago”, “justo antes de”, aquí está la obligación al ingenio. El mago hará algo si quiere sobrevivir (o ayudar) con el resto de sus recursos, y el hecho de que sea justo en ese momento le priva de la posibilidad de intentar recuperar su magia como solución y volver al modelo convencional.


Lo que te propongo ahora


Seas jugador o master de rol, escritor o jugador de algún otro tipo de juego dependiente de tu creatividad te propongo lo siguiente: cuando diseñes tu próximo escenario míralo con otros ojos. Los ojos de la anomalía, la dificultad y la singularidad.



Si tú también apuestas por intentarlo más vale la canción épica de un fracaso que una victoria rutinaria por grande que sea. Coge tu próxima partida o escena y dótala de una singularidad: un campo magnético podría llevarse todas las armas y munición de tus personajes, o si interpretan a elementales de fuego quizás tengan que tirar de su ingenio para recuperar una reliquia de una sala sin oxígeno.

Sea lo que sea, lástralos con una dificultad añadida que los desvíe de sus habilidades habituales. Haz que el conjuro de nivel 0 se convierta en su mejor baza o que el guerrero acabe por usar sus pulmones entrenados para superar al monstruo glaciar con una avalancha de nieve. Por todo lo dicho hazte un bol de palomitas, rómpele el bastón al mago justo antes de la batalla final y observa lo que tus jugadores te proponen con su ingenio. Da igual cómo reaccionen, si tus jugadores afrontan con ganas el reto no cabe duda de que contemplarás un gran final.