Nota del editor: este post es traducción de un artículo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original, y en este enlace todas las demás traducciones que hemos hecho de su blog.
- Entrada y guardián
- Puzzle o desafío
- Pista falsa
- Climax, gran combate o conflicto
- Giro de guión
Dependiendo del sistema que estés usando y el contenido exacto de cada habitación, esto debería darte de 2 a 4 horas de juego.
Personalmente, no soy un gran fan del Dungeon de las 5 Habitaciones, en parte porque su estructura es demasiado rígida (lo que acaba resultando en material efectivo, pero también muy predecible si lo usas muy a menudo), y en parte porque una gran cantidad de personas predican que esta es la única y verdadera forma de diseñar dungeons, algo que no es culpa de la estructura en sí pero se combina de muy mala manera con el primer problema.
Pero lo que el Dungeon de las 5 Habitaciones hace muy bien es demostrar como de valioso es tener una estructura así de sencilla en tu recámara. No solo te permite preparar de una manera muy rápida y efectiva escenarios, también es increíblemente útil cuando necesitas empezar a improvisar en una partida. Puedes sacar ideas rápidamente, ponerlas en esta estructura y sabrás que el resultado, de forma muy básica, va a funcionar.
Tengo una estructura parecida que uso por defecto cuando estoy esbozando algo sencillo y rápido. La llamo...
EL MISTERIO DE 5 NODOS
La estructura del Misterio de 5 Nodos surgió de forma independiente al Dungeon de las 5 Habitaciones, pero la repetición del número no es una coincidencia: cinco buenas piezas de material interactivo es todo lo que necesitas para llenar una sesión de juego. La interacción entre cinco elementos distintos es también la mínima complejidad requerida para crear algo más relevante que un combate al azar. No hay nada malo con los encuentros aleatorios, por supuesto, pero si estás buscando ir más allá (por ejemplo, si estás interesado en a dónde puede llevar ese encuentro) esto es básicamente lo que necesitas.
Usas el Misterio de los 5 Nodos cuando quieres una investigación sencilla y directa. Usa el diseño de escenarios basado en nodos y funciona así:
- Darte cuenta de qué va el misterio. ¿Han asesinado a alguien? ¿Han robado algo? ¿Quién lo hizo? ¿Por qué?
- ¿Cual es el gancho? Como se dan cuenta los PJs de que hay un misterio que debe ser resuelto? Si es un crimen, esto será normalmente el escenario del crimen. También puede ser un "lugar donde pasan movidas muy chungas", o quizá alguien o algo que llega a los PJs y les entrega el misterio en bandeja, como los clásicos matones tirando abajo la puerta.
- ¿Cual es la conclusión? ¿Donde descubren las respuestas finales y/o se meten en una gran pelea con el malo? Las luchas contra los malos son una manera sencilla de manufacturar una conclusión satisfactoria. Este sería tu nodo E.
- Saca ideas para tres localizaciones o personas guays relacionadas con el misterio. ¿La ex del malo? ¿Un fumadero de crack lleno de hombres lobo? ¿Un círculo de piedra que funciona como un teletransporte? Estos serán tus nodos B, C y D. Pista: saca ideas para más de tres elementos y coge los tres mejores. Acabarás con mejor material, y antes de rechazar las ideas que no te sirvan busca alguna manera de combinarlas con las tres que has elegido para hacerlas mejores.
- Ya tienes cinco nodos, ahora conéctalos con pistas. La estructura por defecto se parece a algo así:
La idea básica aquí es que el nodo A apunta en tres direcciones distintas (y aún así recuerda: los PJs pueden encontrar solamente una de las pistas), entonces esas tres localizaciones se apuntan entre sí y también dirigen a la gran conclusión. Fácil.
También encontrarás que la estructura precisa del Misterio de 5 nodos es fácil de modificar al vuelo. En algunos casos verás que la naturaleza del escenario dictará el patrón de las pistas; por ejemplo, mientras trabajaba en el Gámbito de la Espiral Violeta, que fue diseñado en unas cuantas horas usando esta estructura, descubrí que tenía más lógica cara al nodo inicial que señalara a dos localizaciones y que estas señalaran a una tercera. Entonces preparé esa tercera localización con un montón de diferentes pistas que apuntaran a la conclusión. La única cosa que deberías evitar por lo general es que las pistas apunten directamente del nodo A al E.
Por supuesto, hay una posibilidad en esta estructura de que los PJs vayan de A a B y de ahí a E, saltándose C y D. En algunos casos, el escenario será lo suficientemente modular para que esto signifique que la conclusión no era lo que esperabas. Pensaste que la conclusión sería un gran espectáculo con el malo en la torre violeta en el centro del cementerio, pero ha resultado ser una persecución en los tejados mientras que los PJs, heridos de mala manera, intentan huir de los hombres lobo del fumadero de crack. En otros casos, los nodos dejados atrás por los PJs se acabarán transformando en nuevas aventuras, incluso aunque los hombres lobo acaben causando problemas o porque los PJs vuelvan a limpiar la zona de los hombres lobo, encontrarán pistas que les llevarán a otros escenarios.
Preparar tu escenario con pistas apuntando a otros escenarios es actualmente una buena manera de empezar expandiendo desde el misterio de los 5 nodos hacia el diseño de campañas más entrelazadas.
La campaña de 5x5 nodos
Preparar tu escenario con pistas apuntando a otros escenarios es actualmente una buena manera de empezar expandiendo desde el misterio de los 5 nodos hacia el diseño de campañas más entrelazadas.
- Diseña cinco Misterios de cinco nodos. Puedes haber tenido alguna lidera idea acerca de como están relacionados los unos con los otros conforme los diseñas, pero quizá no. Descubrir como cosas sin aparente relación están conectadas con otras es una gran manera de hacer ambas mucho más interesantes.
- Organiza los cinco Misterios en el mismo patrón de nodos. En otras palabras, el Misterio A tendrá pistas que lleven al B, C y D. El B tendrá pistas que lleven al C, D y E, y así. Si aún no sabes como los misterios están relacionados entre si, el proceso de darte cuenta de cómo las pistas de D acaban en B es la parte en la que lo sabrás.
Mientras desperdigues las pistas de cada misterio, remezclalas un poco. Algunas serán la recompensa por resolver el primer misterio: has derrotado a El Pajarero pero, ¿para quién trabajaba? Pero no caigas en la trampa de poner siempre las pistas en el nodo final, espárcelas un poco.
Y básicamente es eso. Es una técnica muy fácul de usar, pero encontrarás que, de forma parecida al Segundo Camino, crea experiencias para tus jugadores que son complicadas, interesantes y bien adornadas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.