Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa, esperamos que os guste ya que habla de como diseñar mejor vuestras partidas y organizarlas. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real, y tenéis la primera parte aquí y la segunda en este enlace. Los post originales son de la serie Node-based scenario design.
Parte 5 - Los dos extremos del diseño de misterios
A menudo he encontrado útil pensar en los escenarios basados en un misterio como si tuvieran dos “partes”: primero, las pistas necesarias para descubrir qué ha sucedido o qué está sucediendo. En segundo lugar, las pistas que llevan a los PJ’s a otra localización o evento en la que se pueden reunir más pistas.
Esto se parece al concepto del Segundo camino, pero allí donde un segundo camino presenta una serie de nodos secundarios, aquí estoy hablando de usar una única estructura de nodos que contiene dos grupos de pistas. En la práctica, por supuesto, sueles acabar con pistas de ambos grupos superpuestas: cuando un jugador descubre que Altair Electronics está involucrado de alguna forma en una serie de ciberataques recientes, eso le dice algo al jugador sobre lo que está ocurriendo pero también le señala en la dirección de las oficinas corporativas de Altair.
Por otro lado, por supuesto, también existe la excepción que prueba la Regla de las tres pistas: en ciertas estructuras de misterio sabes que los PJs conocerán alguna de las otras localizaciones sin necesitar tres pistas (e incluso sin usar ninguna). Por ejemplo, si son policías que están siguiendo a unos ladrones de bancos y otro banco es robado, se les llamará de inmediato a la localización.
En escenarios como estos, por supuestos, te puedes centrar en dar las pistas necesarias para revelar el misterio (con tres pistas necesarias por revelación). Pero cuando te enfrentas a un misterio más tradicional con dos “partes”, es importante entender que puedes diseminar las pistas necesarias para resolver el misterio (siempre y cuando incluyas la densidad de pistas necesaria para hacer que los PJ’s se muevan de nodo a nodo). Puede que existan nodos en los que no haya pistas que profundicen en el misterio; únicamente pistas que les hagan moverse al siguiente nodo (donde, esperamos, que puedan encontrar respuestas). ¿Cuánto puedes estirar esto? Bueno, dependerá del efecto que intentes conseguir. Si tienes un misterio que sirve como metatrama de toda una campaña, por ejemplo, puedes repartir bastante estas pistas.
Otra opción, por supuesto, es variar la densidad de pistas. Los nodos que son difíciles de encontrar o difíciles de explotar (por ejemplo porque contienen resistencia armada) pueden ofrecer más recompensas en términos de pistas que resuelven el misterio. O, tal vez, contra más te sumerjas en la conspiración, más pistas podrás encontrar. Por ejemplo, en los primeros pasos de un diseño de nodos en formato de capas de pastel puede que sólo se encuentren pistas enigmáticas y sueltas. A más te sumerjas en el escenario, sin embargo, más explícitas y abundantes serán las pistas.
Es importante recordar que no hay que confundir las pistas que resuelven el misterio con las pistas que te mueven a través de los nodos. Lo que quiero decir es que incluir una pista que ayuda a resolver el misterio no satisface la Regla de las tres pistas invertidas: si no te está ayudando a encontrar otro nodo, no cuenta en la Cuota de pistas “necesaria” para mantener la aventura en movimiento.
Parte 6 - Dungeons basados en nodos
Es un consejo típico para los DMs novatos decirles que pueden diseñar escenarios “como si fueran dungeons”: reemplaza cada estancia con una ubicación o escena; sustituye cada puerta con una pista. La lógica tras este consejo es clara: muchos DMs empiezan dirigiendo escenarios dungeoneros, muchos DM son muy buenos dirigiendo dungeoneo, y muchos encuentran relativamente fácil preparar escenarios de dungeoneo.
(La razón de esto es la sencillez estructural de un dungeon, el ritmo autocontrolado y un diseño robusto. Pero eso es un tema para otro día.)
Pero esta analogía es problemática en ambos sentidos. Primero, como decíamos previamente, las puertas o los pasillos en un dungeon son una transición robusta:
Así que, en general, pienso que (más allá de su ubicuidad) este es un mal consejo para dar a los DMs novatos.
ESTRUCTURAS ROBUSTAS: pero hay lecciones que pueden aprenderse de esta analogía.
Primero, los dungeons funcionan porque las puertas son transiciones robustas. Por tanto, deberíamos de buscar otras transiciones igual de fuertes en otras estructuras de escenarios. La Regla de las Tres Pistas, por ejemplo, es una manera de conseguirla en un escenario de misterio.
De igual manera y como hemos hablado antes, es posible que la sensación de fortaleza que da la geografía de un dungeon nos proporcione una falsa sensación de complacencia: una puerta secreta puesta por obligación, por ejemplo, puede crear una estructura muy frágil. Eso es algo de lo que estar atento cuando se diseñan dungeons.
BARRERAS EFÍMERAS: Teniendo en cuenta nuestro dungeon anterior:
NAVEGACIÓN BASADA EN PISTAS EN UN DUNGEON: considera también qué es lo que pasa cuando traes la navegación basada en pistas dentro del dungeon.
Por ejemplo, los jugadores pueden encontrar un diario indicando que un “trono plateado” puede ser “empujado para desvelar una escalera”. Una pista puede enviar fácilmente a habitaciones al otro lado de un complejo, dejarles buscando más información sobre la localización de ese trono plateado, o cualquier cosa entre medias.
En otras palabras, los dungeons pueden ser pensados como una colección de nodos (con cada habitación o área siendo un nodo independiente). Tradicionalmente tendemos a pensar en la transición entre los nodos de un dungeon como un tema geográfico, a veces también podemos lanzar contenido accionado al azar, pero incluso cuando lo hacemos nos estamos limitando. No hay razón por la que no podamos enlazar un dungeon con otras formas de navegación entre nodos: pistas, eventos activados durante un tiempo, contenido proactivo, caminos y lo que veamos.
El resultado es un dungeon más rico y mucho más satisfactorio que mantendrá a tus jugadores enganchados de mil maneras.
Fijaos en que la estructura del dungeon esencialmente “fuerza” a los jugadores a experimentar el área B: si pudieran pasar de A a su meta en C, lo harían. En este sentido, B funciona como una “barrera” para los PJs. Muchos dungeons están repletos de “contenido tras barreras”, contenido que se experimenta sólo porque los PJs son forzados físicamente a moverse a esas zonas para llegar a los sitios a los que quieren ir.
Pero mientras que los PJs ganan recursos para ser proactivos, el DM no puede simplemente poner barreras en su camino. Esto es por lo que muchos dungeons para niveles altos fallan: los PJs pueden predecirlos, volar, convertirse en piedra o teletransportarse a través del terreno o las barreras que el DM usó alguna vez para forzarles a experimentar su contenido. Algunos creen que darle esos poderes a los jugadores es un error. Yo tiendo a pensar que es una cualidad, pero eso significa que si quieres que tus jugadores hagan un viaje, necesitas hacer cada parada interesante. De hecho, mucho más interesante: cada parada debe convertirse en un centro de gravedad capaz de hacer que los PJs se acerquen para mirarlo bien.
Aquí es donde aplicando algunas de las lecciones que has aprendido del diseño de escenarios basados en nodos puede ser útil aplicado a tus dungeons: el diseño efectivo consiste en crear centros de gravedad en tus nodos. A la hora de diseñar tus dungeons, mira en cada habitación o área: hay alguna manera de hacer que los PJs quieran ir y experimentar lo que hay allí? ¿O, por otra parte, hay alguna manera de hacer que su contenido sea proactivo y vaya a buscar a los PJs?
Por ejemplo, los jugadores pueden encontrar un diario indicando que un “trono plateado” puede ser “empujado para desvelar una escalera”. Una pista puede enviar fácilmente a habitaciones al otro lado de un complejo, dejarles buscando más información sobre la localización de ese trono plateado, o cualquier cosa entre medias.
En otras palabras, los dungeons pueden ser pensados como una colección de nodos (con cada habitación o área siendo un nodo independiente). Tradicionalmente tendemos a pensar en la transición entre los nodos de un dungeon como un tema geográfico, a veces también podemos lanzar contenido accionado al azar, pero incluso cuando lo hacemos nos estamos limitando. No hay razón por la que no podamos enlazar un dungeon con otras formas de navegación entre nodos: pistas, eventos activados durante un tiempo, contenido proactivo, caminos y lo que veamos.
El resultado es un dungeon más rico y mucho más satisfactorio que mantendrá a tus jugadores enganchados de mil maneras.
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