Las Máscaras de Nyarlathotep: Una Verdad Incómoda (I)

Al igual que cualquier grupo pequeño y cerrado, los jugadores de rol han creado una mitología propia, normalmente centrada en su adolescencia, para poder tener un sistema identitario y permitirles distinguirse socialmente del ganado, muggles o cualquier otro apelativo cariñoso con el que se refieren a la gente que no comparte sus aficiones.

Dentro de esta mitología, las obras del escritor estadounidense H.P. Lovecraft convertidas en juego de rol (La Llamada de Cthulhu RPG),ocupan un lugar muy especial para la mayoría de los roleros quizás por el carácter extraño de las mismas, por su calidad o por ser de los primeros juegos que llevaba el miedo y el horror a algo tan prosaico como una reunión de amigos.

Si les preguntase a los roleros cuál creen que es el mejor suplemento del juego de rol La Llamada de Cthulhu, seguramente la campaña titulada Las Máscaras de Nyarlathotep sería una de las respuestas más frecuentes, ya que junto a Horror en el Oriente Express y En las montañas de la locura forman una trinidad tan reverenciada como la de DC Comics.

¿Y porque creo yo que esto es así? Antes de responder a esta pregunta, veamos algo más de esta campaña:



Las Máscaras de Nyarlathotep aparecen por primera vez en 1984 escritas por Larry DiTillio et al. , y hasta el momento ha tenido 6 ediciones en las cuales la campaña ha permanecido igual en esencia, salvo por la inclusión en el año 1996 del capítulo de Australia que estaba "perdido" en el suplemento Terra Australis.

La campaña pone a los jugadores frente a una conspiración creada por el dios Nyarlathotep para traer oscuridad, muerte y horrores destruye-mentes a la Tierra si no es detenido. Las máscaras a las que alude el título se refieren a la tendencia que tiene dicho dios, (como buen trasunto del Embaucador), de adoptar formas distintas para expandir su culto en diferentes lugares y con diversos objetivos.
Los jugadores comenzarán su periplo en Nueva York con la muerte de un amigo escritor y recorrerán el mundo siguiendo los pasos de una expedición perdida, a la par que descubren y destruyen la conspiración apocalíptica...

¿Dioses poderosos? ¿Viajes exóticos? ¿Lucha contra sectarios y desvelar secretos horribles? ¿Como resistirse a ello?. Obviamente tiene los ingredientes de esas películas de aventuras en lugares distantes, de esos libros de Salgari y Julio Verne, que nos transportaban en la infancia un mundo de buenos y malos, con heroes y princesas y villanos sin rostro. Esto hace que muy pocos roleros puedan resistirse a los cantos de sirena de esta campaña y que con su ejecución podrán revivir todo eso que ha quedado atrás y divertirse de nuevo en un mundo de blanco y negro tan alejado del nuestro.

Entonces, ¿porque he titulado esta opinión como una verdad incómoda?

Pues porque yo creo que dicha campaña es una filfa, que no tiene ningún sentido y que su interés radica en el apego a una época melancólica y mítica que muchos roleros sienten como perdida y desean recuperar.

En futuras entradas desarrollaré mi tesis, pero vaya por delante que no critico el que la gente se divierta jugándola, si no que voy a criticar el que se glorifique a una campaña (y por ende, a un sistema de reglas) cuyos pies son de barro como el de cualquier ídolo.

8 comentarios:

  1. Aunque no sé si estaré del todo de acuerdo con la crítica cuando la concretes, pues si bien creo que es una campaña con grandes fallos, no llegaría a calificarla de filfa, coincido en pensar que gran parte de lo glorificada que está se debe a la nostalgia. Le pasa a muchos módulos que están en el mito popular rolero.

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  2. Pues estoy deseando leer cuál es la que tú consideras que es la mejor campaña de La Llamada de Cthulhu. Yo confieso que no me he leído ninguna de las tres (ojeé en su momento "Las Máscaras de Nyarlathotep", que cogí prestado en la biblioteca, pero no me lo leí en profundidad). Tengo la impresión de que me gustaría "En las Montañas de la Locura", pero sólo por cosas que he leído sobre dicha campaña aquí y allá.

    Así que nada, me quedo a la espera de ver qué nos cuentas sobre esta famosa campaña.

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  3. Si la primera es en la frente!! El título es un gran cagada. Te metes en una campaña de MISTERIO y horror con unos pjs que NO SABEN de Mitos de Cthulhu y el título de la campaña ya te espoilea!!! Es cierto que eran los 80, pero destriparte el malo antes de abrir el módulo es una gran cagada que, evidentemente, preludia que lo que vamos a encontrar dentro no es mucho más inteligente y sutil.

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  4. Pos qué quieres que te diga? Una verdad como un puño...

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  5. Horror en el Orient Express, por ahora, de todos estos años jugados, es lo mejor de lo mejor, una campaña bien construída y mítica, que bien jugada puede ser gloriosa y legendaria.

    Pero claro, es una opinión personal.

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  6. No me pronunciare en profundidad hasta esas futuras entregas. Pero es cierto que con el tiempo la encuentro algo vintage y predecible. Realmente no aporta naa mas aya de ser el gran ejemplo de campaña típica. Uno enorme y completo!

    Para mi es mucho mas especial Las Montañas de la Locura que esta. Muy trillada, muy re-jugada y un poco sobrevalorada por el factor nostalgia que comentas. Ahora, pese a envejecer mal (hablamos del comienzo del genero por los primigenios!) es maravillosa. Un buen DM la adaptara y amoldara jugando algo verdaderamente especial, pero no único.

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  7. Yo la estoy dirijiendo ahora y para nada me parece que sea una filfa. Ofrece muchas posibilidades en lo que a investigación se refiere, tiene un desarrollo que no es el clásico lineal, puedes visitar las localizaciones en cualquier orden, hay viajes y exploración a lugares exóticos y contiene escenas memorables.

    Yo jugue las montañas de la locura y aun gustándome mucho la primera parte,(Nueva York) la situaria algo por detrás de las máscaras. Del Orient Express ni idea.

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  8. Para mi es una campaña que tiene grandes virtudes, a la par que grandes defectos. No creo que sea una buena campaña Lovecraftiana, aunque si creo que es una buena campaña pulp de aventuras.
    Sin embargo, una de sus grandes virtudes fue la estructura "no-lineal" que presenta, así como las diversas técnicas narrativas cinematográficas que aparecen a lo largo de la campaña.
    No en vano el señor DiTillio es un guionista de renombre (y creo que todos deberíamos tener en mente cuando leamos Las Máscaras que al mismo tiempo que las estaba escribiendo, DiTillio era el coordinador de los guionistas de He-Man y autor de 16 de sus episodios). Hablamos de la persona que junto a Michael Strackzinsky cambiaría para siempre la forma en la que entendemos las series de TV. Posiblemente es uno de los guionistas que más ha influido en la historia de la TV.
    Lo que no debe suponer que su obra rolera sea buena solo por ese motivo. Pero creo que es un dato muy importante a la hora de analizar su obra, pues nos presupone unas filias y fobias narrativas que, en mi opinión, se ven reflejadas en las Máscaras.

    Y nada, que espero con ganas el siguiente artículo ;)

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