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Reseña mínima: A Red and Pleasant Land




"¿Quién decide qué es lo que es apropiado? ¿Y si decidiesen que lo apropiado es ponerse un salmón en la cabeza lo usarías?" (Alicia en el País de las Maravillas)

A Red and Pleasant Land es un libro escrito por Zak Smith (Playing D&D with Pornstars, I Hit with my Axe, Vornheim...) en el año 2014 en el que se nos describe un entorno sandbox con una temática definida como el cruce entre Alicia en el País de las Maravillas y Drácula, para el conocido juego Lamentations of the Flame Princess



"Bienvenido a mi morada. Entre libremente, por su propia voluntad, y deje parte de la felicidad que trae" (Drácula)

El libro se nos presenta en una volumen de 197 apretadas páginas con aspecto amarillento y encuadernado en tapa dura con forro similar al terciopelo rojo. Las ilustraciones que lo acompañan, obra del propio Zak, corresponden a su habitual estilo feista y estilizado que acompañan bastante bien al texto.

¿Y que encontramos aquí? Pues una relación de tablas, descripciones y consejos para poder explorar las extrañas tierras de Voidvodja con personajes que han tenido la mala (o buena) fortuna de acabar aquí. Esta tierra nos muestra una sociedad de 4 facciones vampíricas (el vampiro es el monstruo que nos encontraremos habitualmente aquí) lideradas por personajes que sonaran mucho a los jugadores como son la Reina de Corazones o Vlad Vortigen, y la guerra abierta o sombría que mantienen entre ellas, en la cual los jugadores pueden y deben entrometerse y así explorar estas tierras tan peculiares.



Estos vampiros poseen diferentes características según la facción a la que pertenezcan, y además según la posición que posean en esa facción se reflejará en piezas de ajedrez (Peones, Torres, Alfiles...) o por cartas de la baraja francesa (Seis de Picas, Cuatro de Tréboles...). Los vampiros de este mundo tienen a ser algo más "razonables" que aquellos a los que los jugadores están más acostumbrados, y es posible llegar a pactos y acuerdos que se mantendrán de aquella manera; por desgracia es harto probable que los jugadores se contagien del vampirismo, y aunque existe una cura, empiecen a sufrir las consecuencias del mismo, incluso llevándoselo a otros mundos.

Además de vampiros hay otra serie de criaturas y personajes con las que los jugadores pueden interactuar como aliados, enemigos o algo entre medias, si quieren sobrevivir en las Tierras de la Sinrazón que el libro también describe con sencillez.

En el libro también nos describen como comenzó la guerra (o como se cree que comenzó), las locas "reglas" que sigue esta peculiar sociedad, armas, una clase de personaje que refleja la caótica realidad, descripción de otra tierra a la que sea accede a través de los espejos, todo personaje no jugador que te puedas imaginar desde un simple peón hasta el Gato de Chesire o los líderes de cada clan, tablas, ropa, comida... Un tremendo festín informativo que hará las delicias de cualquier jugador de rol tanto si gusta como si no gusta de las mieles de la OSR




"¿En que se parece un cuervo a un escritorio?" (El Sombrerero Loco a Alicia)

Para cerrar diremos que es un libro excelente que todo rolero debería tener, en físico si es posible, ya que provee de una invaluable ayuda para ambientar campañas. Personalmente creo que los puntos más débiles del libro son dos:


  • Que contenga tanta información útil comprimida en casi 200 páginas hace que haya ciertos aspectos que quedan poco claros o solamente mencionados y que merecerían capítulos enteros.
  • El segundo punto es algo personal ya que yo creo que la infección vampírica de este País de las Maravillas que nos regala Zak es irrelevante, y opino esto porque si cambiamos los vampiros por otra cosa el mundo seguiría exactamente igual, y creo que esto es así porque "Alicia" nunca tuvo un subtexto vampírico que permita un maridaje perfecto entre ambos mundos.


Para mi si hay que mezclar: "Alicia" siempre ha caido en lado de los Mitos ya que la irrelevancia que puede tener la cordura en el País de las Maravillas es la misma que siente cualquier ante los Mitos y la indefensión del ser humano ante la mirada de insignificancia que nos lanza el universo en los Mitos, es la misma (más visceral) que siente la propia Alicia cuando está rodeada de aquello que la es ajeno.

¡300.000 gracias!

¡Hemos llegado a las 300.000 visitas en Bastión Rolero! Y con motivo de ello queremos ofreceros algo diferente para la ocasión: una visita guiada por el interior de la fortaleza y sus entresijos, para mostraros cómo funciona una semana en Bastión Rolero desde dentro. Si alguna vez te has preguntado cómo llegamos a fin de mes sin matarnos en la redacción, gran parte del mérito lo tiene la organización y la metodología que seguimos, eso y el pequeño factor caos que nos favorece.

Habitualmente todos los integrantes de Bastión Rolero tienen algo pendiente por publicar, y con el flujo de artículos de otros miembros gana tiempo para refinarlos, un tiempo esencial para poder llevar a buen fin determinados textos: correcciones, aclaraciones o lecturas adicionales si es necesario, ilustraciones, links y otras tareas clásicas de la publicación en blogs, de modo que a lo largo de la semana vamos terminando los textos de la siguiente.

Aclarado este punto, en Bastión Rolero comenzamos la semana el lunes, como todo el mundo. Acompáñenos por los interiores del Bastión, y procure no pisar al kobold casero.

Lunes: Llega el repaso semanal


+Jose Manuel Real hace de editor. Lo de hace es por quedar bien, porque técnicamente es el editor. Cada lunes, o martes si la cosa se tuerce un poco, inicia un repaso dedicando un par de líneas a cada miembro, aclarando lo que queda por publicar o por terminar y llamando a la acción para crear nuevo contenido. Este post inicia con lo que se va a publicar la semana en activo y lo que sería recomendable para la que viene. Es como una especie de reunión durante dos o tres días.


Aquí también se comentan otros factores como sugerencias de entradas, ideas, rumbo del blog (habitualmente a una o dos semanas vista), y muchas veces es el punto para saber cómo de ocupado se encuentra un miembro, para poder así movilizar al resto y no pisar el freno ni una semana, al tiempo que también se sugiere el feedback que nos hacéis llegar por RRSS, tratando de mejorar el futuro contenido.

Cuando recibimos una colaboración en forma de artículo se comenta habitualmente en el repaso, y a lo largo de la semana se hace una puesta a punto, incluyendo si fuese necesario el contacto con los autores que nos lo remiten. Es decir, que pasa por el mismo proceso que los artículos de los miembros de BR.


Martes: Correcciones de entradas semanales



El equipo corrector entra en acción. Una vez el lunes se suben los borradores al blog, sea de autores frecuentes o contribuciones, los correctores proceden a actuar sobre los que tienen salida más inmediata o requieren más trabajo. Normalmente se corrigen las faltas más básicas y se recomiendan cambios más grandes, así el autor puede revisarlos para evitar cambiar la idea de los textos.


Jose Manuel Real: Bastión ha sido durante muchos años una costumbre. Durante la semana revisar, traducir, ayudar y todos los lunes-martes congregar al grupo y ver cómo vamos. El tiempo cada vez es menor, pero el único secreto es estar siempre al pie del cañón. Esto por suerte nos ha llevado a cosas como los especiales de Halloween, el One Page Dungeon y el Poliedro, un premio enorme y que queríamos tener en nuestra vitrina virtual como estandarte de tantos años de organización, esfuerzo y sacrificio.

Bastión siempre ha estado ahí. Nosotros hemos hecho por estar ahí. Ojalá vengan otras 300k visitas, porque eso significará que hemos sabido adaptarnos a los tiempos, ser constantes y tener un público fiel a nuestra intención, la de ser un blog rolero de amigos sin más afán que el de estar ahí como publicación colaborativa, que ha sabido aguantar el paso del tiempo y que quiere seguir ahí para vosotros. Y ahora, hablemos de trabajo.

Normalmente trabajamos en dos sentidos, de dentro a afuera (repasos semanales, correcciones, aporte de ideas, etc…) y de fuera adentro (aportes externos). Con lo primero es un trabajo de constancia y organización, intentando todos aportar lo que podemos y sabemos y apretando unos cuando los otros no llegan; lo segundo es mucho más fácil ya que nuestras puertas están siempre abiertas a la recepción de material. Cuando nos envían material procuramos pegarle una corrección a fondo, desde gramática y ortografía hasta dar sugerencias al autor para mejorar el post y dejarlo redondo; damos una pasada al texto, confirmamos una versión final con él (siempre con su aprobación) y concretamos una fecha para lanzarlo.


Miércoles: Primera publicación de la semana


En Bastión Rolero somos organizados pero no inflexibles. Normalmente es el dia de la primera publicación semanal, que suele estar programada el día anterior. A veces de hecho nos equivocamos de botón y se publica en vez de programarse, y saltan todas las alarmas. Las entradas invisibles son eso, podéis tomáoslas como trailers.

Cuando alguien le da a Publicar
en vez de Programar sin querer

Los miércoles suelen revisarse las correcciones hechas, en caso de que un post esté terminado, se ilustran y formatean (negritas, links, etc.) y se dejan listos para el Viernes o la semana siguiente según proceda… Pero también son los días de traducción. +Vanessa Wed es nuestra traductora oficial, el klingon no se le da bien (ya lo hemos probado, las entrevistas salieron muy mal) pero en lo demás es una hacha.


Vanessa Wed Carballo: Habitualmente me encargo de la sección de traducciones de Bastión rolero (que suelen publicarse muchos miércoles). La idea surgió porque como buenos frikis, muchos de nosotros leíamos habitualmente otros blogs y encontrábamos material interesante en ellos que creíamos que nuestros lectores también podrían disfrutar. Pero como sabemos que a muchos leer en inglés se les hace un poco cuesta arriba, pensamos que igual podíamos acercaros ese contenido. Así que nos liamos un poco la manta a la cabeza y le preguntamos a la gente de Gnome stew qué les parecía si de vez en cuando nos dedicábamos a traducir artículos de su página y no sólo no pusieron ningún impedimento, sino que ¡estuvieron encantados con la idea! Y un tiempo después, sucedió algo parecido con The Alexandrian. 

Ambas son páginas que publican mucho material así que, a la hora de seleccionar qué traducimos, intentamos traeros aquello que nos parece más interesante y de aplicación más inmediata. Pero si veis que hay algún artículo interesante que no ha captado nuestro ojo, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados de ponerlo en la cola de traducción.


Jueves: A estas alturas deberías tener algo terminado para la semana que viene


Y si lo logras hay más tiempo para corregirlo sin agobiar, aunque en cualquier caso hasta el siguiente repaso aún queda tiempo.

Viernes: Segunda publicación semanal


El fin de semana no queremos dejaros sin lectura y suele ser el segundo día de publicación, salvo periodos de vacaciones, donde la distancia entre artículos es mayor, o que se prepare algo más grande como módulos, material adicional o cualquier otra cosa que requiera maquetación. Las reseñas suele ser un tipo de contenido que requiere esfuerzo por la lectura, análisis, redacción y corrección. +Jan Cantor ha hecho varias de las mejores reseñas en BR.


Jan Cantor: Aunque mi aportación en BR suele ser escasa debido a que, a diferencia de mis compañeros, no tengo mucho capacidad escritora y me cuesta horrores escribir casi cualquier cosa más larga que unos pocos párrafos, si tengo que agradecer la oportunidad que me brindaron para poder traer reseñas y opiniones de juegos extranjeros diferentes a los vistos en España.

La manera que tengo de escribir una reseña es leer en profundidad el juego, y luego intentar imaginar cómo sería una película basada en ese juego: quién la dirigiría, quien la protagonizaría, como sería el guión, etc. Una vez hecho esto, comienzo a escribir intentando estructurar la reseña de la manera más clara y precisa posible, lo cual suele llevar a que sean más extensas de lo que me gustaría, las repaso una y otra vez mientras intento que se ajusten a lo que quiero decir, maldigo cuando me quedo bloqueado y al final salen y todo.

Luego es trabajo de nuestro amado editor el terminar de dar forma a todo eso y como resultado teneis una maravillosa reseña de un juego de rol en vuestras pantallas.


Sábado y domingo: Redes sociales


Las redes sociales estaban un pelín paradas, pero todo cambió cuando +Mariola Juncal (Nebilim) se puso a las riendas de la página de Facebook y la cuenta de twitter desde hace unos meses. Programa semana a semana publicaciones sobre artículos del blog para que disfrutéis de una buena dosis rolera, y también responde e interactúa con los lectores del blog, cosa que la entretiene (¡Escribidle sin miedo! ¡No os cortéis!).

Tiene el f5 desgastado de esperar a que la cuenta de twitter llegue a los 1000 seguidores... ¡y ya los hemos conseguido! (¡Gracias!)



Enfoque de los artículos y línea editorial

Aunque se han tratado multitud de temas, en BR se ha buscado de forma activa contenido fácilmente aplicable a la mesa o material de juego, desde asuntos relativos a la dirección de partidas a material adicional para diversos juegos, siempre de la forma más útil posible. Una forma de abordar dichos temas es que cada miembro se encargue de su fuerte o aquello que le inspire.


+JR Domínguez: Personalmente he elegido enfocarme al material de juego para no repetir temas entre BR y mi blog. Normalmente tenía dos o tres ideas y trabajaba sobre la que más juego tenía, aunque me suelen gustar especialmente las semillas de aventuras con detalles de donde tirar, creo que tienen mucho margen para improvisar, y sobre todo relativo a los juegos que he jugado últimamente (Como D&D5) con conceptos que he considerado interesantes, tratando de que cada artículo se pueda llevar a la mesa tal cual, como material de juego.


+Mariola Juncal (Nebilim): Cada vez me es más fácil escribir reseñas y actualplays que artículos de corte más creativo (ideas de aventura, material jugable…) por lo que desde que empecé en BR desde su fundación hasta ahora mi estilo ha cambiado mucho. Los artículos están mejor logrados y son más densos, aunque echo de menos la creatividad y chispa que gozaba, cosas de la sequía de escritor.




Jose Manuel Real: Con el material que nace de nuestros autores solamente hay una premisa básica: que el material sea rolero. Ahí cabe todo, desde ideas de aventura, reseñas, ampliaciones, reglas y nuevos monstruos hasta ayudas para los DM, consejos y herramientas. Desde hace mucho marcamos una ciertas “reglas”, como no hacer publicidad de mecenazgos (son muchos y muy variados, y hacerlo supondría no poder decir nunca que no o caer en una confusión si un día se nos olvida publicitar uno) o no hablar de “teoría abstracta del rol”. Queríamos siempre que fuera posible aportar material útil para los roleros, con utilidad inmediata en sus partidas, y no trabajar en ensayos, diseño de juegos y temas que no manejábamos tan bien. 

Este es nuestro Bastión, y el vuestro. Ya sabéis que podéis ayudarnos enviando material para crecer juntos, así que nuestras puertas están abiertas a vuestras colaboraciones siempre que queráis.


No podríamos terminar un artículo como este de otra forma que no fuera dando las gracias a todos aquellos que nos leéis, comentáis en el blog o por redes sociales, compartís los artículos y en definitiva nos acompañáis en este periplo rolero. Este bastión no sería tal sin vosotros. En nombre de Bastión Rolero, gracias por estar ahí.


Blood in the Chocolate: Mátame con dulzura, mátame con amor

No me suelen atraer las aventuras de los juegos de rol a la hora de reseñar, ya que opino que no son nada interesantes en comparación a reseñar un básico, pero en el caso que nos ocupa el planteamiento y las buenas referencias de la misma me hicieron no solo comprarla, si no además traeros esta breve reseña sobre la misma: Blood in the chocolate.



ANTIPASTO

Blood in the Chocolate es una aventura creada para el juego de rol +Lamentations of the Flame Princess, juego que se caracteriza por su estilo extremo y violento a la par que original, y se nos presenta en un volumen de tamaño A5 en tapa dura de 48 páginas a todo color escrito por +Kiel Chenier (al que podéis leer en dungeonsdonuts.tumblr.com) e ilustrado por Jason Bradley Thompson.

El libro se creado con la idea en mente de ser extremadamente útil para el narrador, proporcionándole todas las facilidades necesarias para dirigir la aventura. Por ejemplo en las cubiertas interiores hay un mapa de la fábrica con un pequeño resumen de lo que contiene cada dependencia, e incorpora un listado de los PNJ y monstruos con sus estadísticas para poder consultarlos de un vistazo. El estilo de escritura de Kiel es muy bueno: claro, sencillo y sin alardes o frases grandilocuentes que enturbien el texto, además de estar bien estructurado y permitir que la lectura de la aventura sea amena y clara.

Al principio del libro encontraremos la historia de Lucía y de sus "empleados", así como el origen del chocolate que ella hace y la zona de Europa en donde tiene su fábrica. Luego encontraremos el inicio de la aventura, una descripción de la fábrica así como de cada habitación de la misma, tablas aleatorias y unas páginas finales donde se nos indican posibles finales para la aventura según las acciones de los jugadores

Las ilustraciones son buenas, coloristas y se ajustan muy bien al texto de la aventura, pero para mi gusto el trazo a veces parece simple o poco definido, creando un estilo entre infantil y adulto que da la impresión de un trabajo a medio hacer. Es posible que la intención del dibujante fuera precisamente esa para reforzar el estilo maliciosamente juguetón que respira todo el texto de la aventura, pero a mi no termina de hacerme gracia



PIÈCE DE RÉSISTANCE

El año es 1617 y toda la nobleza y aristocracia europea se ha vuelto loca con el más humilde de los productos: el chocolate. Este dulce se ha convertido en un producto más importante que el licor o las especias por su sabor adictivo, y el mejor chocolate es el que produce Lucia del Castillo en su fábrica de Flandes, el conocido como Castillo Chocolatería.

Los personajes serán contratados por un grupo de chocolateros franceses para que se infiltren en la fábrica y roben el libro de recetas de Lucia, así como muestras de su producto para poder duplicar su éxito. Algo sencillo ¿no? Este planteamiento de aventura llevará a los jugadores a través de un laberinto de cámaras y tubos manejados por los misteriosos trabajadores de Lucia en una carrera para completar sus objetivos antes de que los descubran o que mueran.

El autor ha remarcado que es un una aventura "low evil" y estoy de acuerdo ya que aunque Lucia es el clásico villano más grande que la vida, no es malvada porque sea un no muerto o un adorador de poderes impíos: lo es porque es una empresaria cuya codicia, ambición y ansias de dominación la convierte en alguien terrible y aún así sorprendentemente humano. También se puede apreciar una crítica nada velada hacia el capitalismo industrial que busca la creación de necesidades artificiales (el chocolate) para enriquecerse y dominar sobre aquellos más débiles para oponerse, engordando su cuenta de resultados sin importar a quien haga daño.

Es por ello que el autor recomienda que Lucia funcione como si fuera un personaje jugador, aprovechando cada pequeña ventaja que pueda tener y exprimiendo al máximo sus habilidades y las posibilidades de su entorno para pelear contra los jugadores.

Algo que conviene mencionar, y sería deseable que el grupo lo hablase antes de empezar, es sobre si alguien se sentirá incomodo con las escenas sensuales (y sexuales) que pueden aparecer en la aventura, ya que en tal caso, habría que rebajar el tono de ciertas descripciones que aparecen en el texto y el comportamiento de la propia Lucia hacia sus prisioneros (sobre todo femeninos) tendría que ser modificado para evitar la incomodidad. Una manera de hacerlo es comentar que el comportamiento de Lucia hacia sus cautivos es parecido al que tiene el personaje de Silva (interpretado por Javier Bardem) en la película de James Bond Skyfall, con un componente más dominante en el caso de Lucia, y si alguien se sentiría incomodo con ello. Esto también es indicativo de que esta aventura no es recomendable para menores de edad y que debería ser jugada con gente lo suficientemente madura.

Dentro de la fábrica encontrarán trampas y enemigos que les pondrán las cosas difíciles, pero quizás el peor de todos ellos sea el propio escenario ya que es una fábrica de verdad  y no un lugar mágico y con piruletas como en las películas, que maneja sustancias peligrosas y donde hay que estar muy atento a salidas de vapor, calderos hirvientes, líquidos corrosivos y toda la clase de peligros que se pueden encontrar en una planta industrial.



CAFÉ, COPA Y PURO

Personalmente es una aventura que me ha sorprendido por su planteamiento y originalidad, pero también me he sentido triste al leerla porque, aunque no conozco todas las aventuras que se crean en España tanto de autores profesionales como amateurs me da la impresión de que es poco probable que se cree algo similar tanto en planteamiento como en ejecución a esta aventura, y por desgracia no creo que sea por falta de imaginación o bagaje cultural, si no más bien porque lo sencillo y lucrativo es no complicarse la existencia y escribir sobre la énesima iteración del dungeon X que, al fin y al cabo, es lo que de parece demandar la afición española.

Solo puedo recomendar que si queréis una aventura sencilla, divertida y original adquiráis este Blood in the chocolate, revisionad Skyfall, comprad unos bombones y llevad a vuestros jugadores a un viaje alucinante a través de una fábrica de chocolate

¡Bon appetit!

Cryptomancer: Mr. Robot conoce a J.R.R. Tolkien (y II)

Para cerrar esta reseña del juego, hablaremos de las razas que pueblan el mundo y del sistema de juego que lo soporta. Aunque hay varias habitando el mundo de Cryptomancer, aquellas que los jugadores pueden elegir son las tres clásicas: elfos, enanos y humanos. Recordad que tenéis aquí la primera parte de la reseña.

Enanos


Los enanos, habitantes de la Subterra, siempre fueron un pueblo combativo y orgulloso. Los libros antiguos cantan las hazañas de sus guerreros y como los habitantes de la superficie se escondían al temblor de los pies enfundados en acero de sus tropas de guerra. Sus berserkers eran la unidad más terrorífica que ha existido: brutales, inmunes al dolor y con la fuerza enloquecida de 100 enanos, eran el orgullo de sus clanes, y si esto no era suficiente, los enanos también tenían a sus Ancestros de Hierro, enormes figuras que representan a sus héroes y que, habitadas por sus espíritus, daban consejo a los jefes de clan. Una época dorada...



Pero todo esto cambió cuando se descubrió la Criptomancia, el arte mágico de esconder y cifrar mensajes, y aquellos clanes débiles empezaron a usar espías y asesinos para atacar a sus rivales. Grupos de soldados caían en emboscadas perfectamente ejecutadas, mientras los berserkers más poderosos caían ante el veneno, la daga o el exilio, y mientras esto sucedía la sociedad enana iba cambiando el honor por la intriga.

Hoy en día los enanos son el equivalente a los príncipes renacentistas de nuestro propio mundo: intrigantes, comerciantes, más preocupados en luchar entre sí que contra los enemigos externos y decadentes, muy decadentes. Mantienen con puño de hierro el control sobre el comercio de los cristales de comunicación y desprecian a las otras razas, aunque comercien con ellas. ¿Y qué paso con los berserkers que no murieron o fueron exiliados? Fueron cayendo en la irrelevancia y el olvido mientras una nueva figura emergía para los nuevos tiempos: el maestro de espías.

Elfos


Hubo un tiempo en que los elfos mantenían una relación cuasi simbiótica con Selvática, la parte de bosques y junglas del mundo: construían ciudades-árbol, erigían templos y vivían en armonía con la naturaleza. En algún momento de su historia a un elfo se le ocurrió la idea de ver que pasaba si tapaba el agujero del árbol por el cual los áfidos (unos insectos voladores grandes) salían una vez acabado su ciclo de larva y el resultado os sorprenderá: los áfidos se comían unos a otros hasta que solo quedaba uno, que se convertía en un parásito que absorbía los nutrientes y el agua del árbol.

Naturalmente, el árbol, en respuesta a este ataque empezaba a absorber todos los nutrientes de los alrededores matando en el proceso a las plantas cercanas y convirtiéndose en una planta bulbosa y deforme llamada "Lacuna". ¿Y que pasa entonces con el áfido (ahora llamado gigáfido debido a su tamaño) dentro del árbol? Bueno si pasados entre 5 y 10 años de su nacimiento, el gigáfido es liberado se convierte en uno de los grandes e inteligentes insectos alados que han dado a los elfos el dominio del aire con el que otras razas solo pueden soñar, pero si se le deja más de 10 años se convierte en algo mucho más valioso: un fuente de inagotable de la droga conocida como Soma.



El Soma es un potente alucinógeno con propiedades médicas e innumerables usos desde aditivo para comidas a tónico para la salud, sin contar que, en su forma pura, es una droga tan potente y adictiva como el opio de nuestro mundo. Todo esto ha convertido a los elfos de pueblo nómada a gigante manufacturero y los bosques están sufriendo por ello con inmensas extensiones de terreno devastadas por los arboles Lacuna y contaminadas por las factorías de soma que los rodean, mientras la apetencia por el soma aumenta año a año entre los habitantes del mundo.

Humanos


En nuestra historia del mundo los humanos han ocupado el lugar de los parientes pobres de los elfos y enanos, que morían de manera rutinaria por guerras, pestes, invasiones zombis o dragones, pero no hacían nada relevante. Esto empezó a cambiar con la aparición de los primeros reinos humanos, al principio meras extensiones de los reinos enanos o elfos cercanos, pero que poco a poco fueron creciendo mientras cogían lo mejor de las otras dos razas y aprendían a enfrentarlas entre sí para poder sobrevivir.

Hoy en día el conjunto de naciones y reinos humanos (conocido como Esfera), ha convertido a la humanidad en la más diversa, poblada y extendida de todas las razas, pudiendo encontrar humanos en casi cualquier parte y haciendo que sus ciudades sean faros de civilización que atraen a los mejores en todos los campos. Pero todo esto tiene su precio: al existir tantos reinos, naciones y ciudades-estado, las intrigas y maquinaciones entre ellas (e incluso entre las casas nobles de las mismas) se han convertido en algo habitual que añade tensión a una sociedad feudal que ya está bastante tensa con la introducción de la comunicación instantánea.

Para poder manejar todos estos avances las naciones han tenido que convertir la burocracia en algo monstruoso e intimidante, haciendo que decisiones sencillas puedan ralentizarse hasta el infinito y paralizando las mejores intenciones, lo cual hace que los necesarios cambios sociales no cristalicen... Y eso sin contar con la intervención de los Risk Eaters.

Como podéis ver todas las razas tienen problemas tremendos con los que lidiar: la lucha entre modernidad y tradición de los enanos, el conflicto entre ecología y economía de los elfos, o el descontento social humano, y hacen de este mundo algo fascinante

Reboot System


Veremos ahora por encima el sistema del juego, bastante sencillo, pero que necesita de algunos conceptos previos.

En el juego hay 3 tipos de dificultades: Trivial (4), Desafiante (6) y Difícil (8). Los números son la representación mecánica de esas dificultades a la hora de calcular tiradas y demás dentro del propio juego. Cada personaje tiene un conjunto de cuatro atributos llamado "Núcleo" (Core en el original) que son Ingenio, Resolución, Velocidad y Poder. Estos atributos comienzan marcados como Desafiante (6) y pueden ser aumentados hasta Difícil a cambio de que otro de ellos sea reducido a Trivial. Veamos un ejemplo:

Alberto quiere hacerse un personaje en Cryptomancer y después de leer la ambientación decide que su personaje, Moriana la elfa, sea alguien ingenioso y que salga de los problemas con su labia. Los atributos al inicio de Moriana serán Ingenio 6, Resolución 6, Velocidad 6 y Poder 6, y como se quiere a alguien astuto e inteligente decide aumentar su Ingenio a 8 y su Resolución también a 8, pero a cambio tiene que bajar los otros dos atributos a 4 quedando de esta manera: Ingenio 8, Resolución 8, Velocidad 4 y Poder 4. Moriana será una elfa conocida por su inteligencia y voluntad, aunque sea escuchimizada y poco ágil.

Cada uno de estos atributos tienen asociadas dos características de la siguiente manera:

  • Ingenio -> Saber y Astucia.
  • Resolución -> Presencia y Fuerza de Voluntad.
  • Velocidad -> Agilidad y Destreza.
  • Poder -> Fuerza y Resistencia.


Su puntuación será equivalente a dividir entre ellos el atributo del que dependen con la salvedad de que no puede ser menor de 1 o mayor de 5. Veamos el ejemplo:

Moriana decide dividir la puntuación de sus atributos principales de la siguiente manera:

  • Ingenio 8 -> Saber 3 - Astucia 5
  • Resolución 8 -> Presencia 4 - Fuerza de Voluntad 4
  • Velocidad 4 -> Agilidad 1 - Destreza 3 
  • Poder 4 -> Fuerza 1 - Resistencia 3


Como vemos Moriana va a necesitar de toda su labia e inteligencia para salir de la mayor parte de apuros. De estos ocho atributos que hemos visto, seis de ellos llevan asociados un conjunto de habilidades que será lo que nos guíe al hacer las tiradas. Por ejemplo, el atributo Astucia está asociado a las habilidades Engañar, Rastrear, Gorronear y Crear Trampas, por lo que si durante la partida hay una situación que caiga en una de estas habilidades, lo que se debería tirar sería Astucia.

¿Cuántos dados tiramos, de qué tipo y a qué dificultad? Bien, las dificultades serán, como ya hemos comentado:

  • Trivial (4 o más en el dado).
  • Desafiante (6 o más en el dado).
  • Difícil (8 o más en el dado).

Siempre tiraremos 5 dados de la siguiente manera: Tantos dados de 10 caras como valor tenga el atributo que regula la habilidad y, si faltan dados hasta completar los 5, usamos dados de 6 caras que será los "Dados Destino". Veamos un ejemplo:

Moriana está intentando averiguar en la Biblioteca de Argoth la posible situación del antiguo salón del clan enano Ravengor. El Narrador determina que necesita una tirada de Saber a dificultad Desafiante (6), por lo que el jugador cogería 3 dados de 10 (porque el atributo Saber de Moriana es de 3) y 2 dados de 6 para completar los 5 dados de su tirada.

En los dados de atributo (los d10) los valores iguales o superiores a la dificultad son éxitos y los 1 fallos que anularan cada éxito. Pero además, en los dados destino, los 6 son éxitos (independiente de la dificultad) y un resultado de 1-2 serán fallos que anulan también éxitos. Veamos un ejemplo:

Alberto lanza los dados y el resultado es: 10, 1, 6, 6, 2. El 1 de los dados de atributo anula 1 éxito así como el 2 de los dados destino, por lo que nos dejaría la tirada con un solo éxito por lo que Moriana tendría éxito en su búsqueda pero solo averiguaría la zona en la que supuestamente se encuentra dicho salón.

Si el jugador obtiene 3 o más éxitos, se considera un "Éxito Dramático" donde no solo el jugador ha realizado la acción si no que además pasarán cosas asombrosas, pero si lo que ha obtenido es -2 éxitos, se considera un "Fallo Dramático" y lo que pasará es... Bueno, algo malo seguro

Vale, pero si todos los personajes empiezan de la misma manera, no parece que hay clases de personaje y las puntuaciones pueden ser idénticas entre dos jugadores, ¿que diferencia a uno de otro?

Los Talentos


Los Talentos son habilidades especiales que los jugadores pueden comprar durante la creación de personaje para poder personalizarlo y, además, mejorar sus posibilidades con las habilidades. Estos Talentos están divididos por su coste (1, 2 o 3 puntos) y permiten convertirte en un avezado espadachín, un poderoso mago o un sigiloso ladrón.



¿Y la magia? La magia en este juego parte del hecho de que todo el mundo tiene potencial mágico, pero solo aquellos que se dedican a su aprendizaje son los que luego serán llamados "magos" o "hechiceros". Los conjuros son bastante eclécticos y, aunque muchos de ellos están orientados al control y manipulación de las Shardnets (por ejemplo, "Tracer" es un conjuro para localizar la posición geográfica de un miembro de la shardnet), también hay hechizos más "clásicos" (bolas de fuego y demás) por si la diplomacia no funciona

Una última cosa en este apartado: este juego permite que los jugadores, como grupo, adquieran propiedades, administren células de seguidores y crezcan en poder hasta ser una amenaza bastante seria para los poderes de este mundo que les irán atacando de manera cada vez más brutal y dura, cuanto más aumente su poder haciendo que los personajes nunca puedan estar tranquilos del todo y estén siempre en tensión.

End Transmission





Podría extender esta reseña cuasi hasta el infinito (el libro tiene 430 paginas) hablando de los golems (servidores que conectan dos o más shardnets), el Shardspace (el internet de este mundo) o el pensar los dungeons desde el punto de vista de la seguridad informática, pero sería demasiado largo y posiblemente aburrido.


Dentro del maremagnun que son los juegos de fantasía Cryptomancer aporta un punto de vista fresco y suficientemente diferenciado de los demás juegos como para darle una oportunidad y ver todas las posibilidades que ofrece, pudiendo sacar sus tramas de nuestra más rabiosa actualidad (por ejemplo: un miembro de la organización de los Risk Eaters llamado Edvardo Snodendous se acerca a contactos de los personajes diciendo que tiene información que quiere volcar en el Shardspace acerca de como espían a todo el mundo y sus métodos. ¿Será cierto o será una operación de bandera falsa para descubrirlos? ¿Podrán protegerle o tendrán que librarse de una elaborada trampa?), y metiéndolas en un mundo que puede llegar a estallar en una revolución social.


Espero que estas palabras os pique la curiosidad y descubráis, al igual que yo he hecho, un juego que ha cambiado mi manera de ver la fantasía heroica y sus manidos tópicos

Cryptomancer: Mr. Robot conoce a J.R.R. Tolkien (I)

En el mundo de los juegos de rol van apareciendo casi cada día innumerables novedades y nuevas propuestas que al final terminan en Drivethru RPG, y es allí donde he encontrado este Cryptomancer con una premisa ciertamente interesante: ¿Y si aplicamos las técnicas de seguridad de la información y de hacking a un entorno fantástico-medieval?



El pdf del juego consta de 430 páginas por lo que la reseña se dividirá en varias entradas a fin de poder explicar con claridad los conceptos del mismo.

~$ Hello World


Cryptomancer nos deja muy claras sus intenciones desde las primeras páginas hablándonos de las dos vertientes por las que se moverá en los sucesivos capítulos: por un lado estará la clásica, donde los personajes matarán orcos, acumularán tesoros y se convertirán si quieren en liches, y por otro lado, está la vertiente hacker, en la que los personajes se infiltrarán en organizaciones, chantajearan a líderes y potentados y hackearan criptosistemas, a la vez que intentan mantenerse un paso por delante de sus enemigos.

Obviamente el juego está diseñado para enfatizar más esta vertiente que la clásica debido a que ya hay multitud de ejemplos en otros muchos juegos de rol, pero de la primera apenas hay ejemplos que salgan fuera del tropo "Jugadores vs. Tecnología". ¿Y qué es la seguridad de la información de la que tanto nos hablan en el juego? Una definición es que es el conjunto de técnicas y herramientas que protegen la integridad, confidencialidad y el acceso de los sistemas de información. Este concepto es bien conocido en los entornos de ciencia ficción donde los personajes hackean bases de datos para encontrar datos privados (violación de la confidencialidad), ponen las cámaras de seguridad en bucle para evitar ser detectados (rotura de la integridad) y desactivan sistemas automáticos de seguridad que podrían impedir sus avances (comprometer el acceso), pero ¿cómo integra este juego estos conceptos en la dentro de un entorno de fantasía?
 

Pues de una manera muy sencilla presentándonos un mundo de juego con los habituales del género (elfos, enanos, reinos...) en el cual las comunicaciones a larga distancia e inmediatas, el secreto de las mismas y las consecuencias que ha derivado para una sociedad medieval, se engarzan creando una amalgama que más de una vez nos recordará a nuestro propio mundo. Como ejemplo de esto permitidme que use uno de los que aparecen dentro del juego e ignoremos, de momento, el significado de ciertos conceptos:

Un jugador podría decir: "Voy a usar el Shardscape para ofrecer toda mi fortuna a cualquiera que me responda usando mi nombre verdadero, pero en lugar de usar el mio, voy a usar el nombre verdadero del golem del criptosistema. Esto hará que cuando haya cientos de personas que respondan usando el nombre verdadero del golem no pueda manejar tantas peticiones, sufra un DDOS y eso fuerce a su criptoadministrador a tomar medidas haciendo que no esté tan pendiente de mis otros ataques contra su shardnet".

Atractivo, ¿verdad?

C:\Mundo\Overview.exe


El mundo que nos presenta Cryptomancer es a primera vista el tradicional mundo fantástico con sus elfos, enanos y magos, pero hay una serie de detalles en donde se aprecia mejor la intención del autor de diverger de los clásicos clichés. Para ello voy a usar la propia enumeración del libro por ser bastante clara y sencilla de entender:

  • La Edad de los Mitos está muerta: Hubo un tiempo en este mundo en el que todo era como en cualquier otro universo fantástico con sus magos lanza bolas de fuego, sus temibles berserker enanos luchando épicas batallas contra codiciosos y terribles dragones, sus esquivos elfos defendiendo sus bosques de invasores hombres-lagarto... O al menos eso es lo que el común de los habitantes piensa que pasaba porque la historia de la Edad Mítica has sido tan reescrita y reinterpretada por estudiosos que es difícil saber donde empieza la Historia y donde termina la Propaganda. 
  • La Edad Moderna es dura: Si el pasado es complicado de descifrar, el presente no es mucho más fácil de comprender en un mundo donde los antaño belicosos enanos se han convertido en inventivos y decadentes mercaderes al estilo renacentista, los espirituales elfos en despiadados señores de la droga/industriales expansionistas y los ceremoniosos humanos están luchando para mantener su sistema feudal en una era de información y redes sociales, todo por obra y gracia de la invención del Shardscape (el equivalente mágico de Internet) y el efecto devastador que ha tenido para una sociedad medieval 
  • El Shardscape: Los Shards son cristales mágicos descubiertos en los reinos enanos de la Subterra, poseen la extraña propiedad de permitir que los pensamientos de un individuo puedan ser proyectados a través de largas distancias hacia otros individuos que posean esquirlas cortadas del mismo cristal. Esto los convierte en análogos a nuestros móviles e internet, y han convertido al mundo de Cryptomancer en un mundo hiperconectado donde las ideas se transmiten instantáneamente entre grupos afines, las batallas se convierten en precisos movimientos de tropas coreografiadas por generales que pueden estar a kilómetros de las mismas y los mercaderes reciben noticias acerca de la oferta y demanda de sus productos prácticamente en tiempo real.

Evidentemente, como en nuestro mundo, los problemas sobre seguridad y privacidad de las comunicaciones estaban a la orden del día hasta que se empezó a adoptar una antigua disciplina mágica de los enanos llamada Criptomancia que permite (entre otras muchas cosas) la encriptación mágica de mensajes usando "palabras clave". Pero quizás el efecto más tremendo e insidioso que ha tenido el Shardscape dentro de la sociedad es que ha permitido una unión entre las tres razas impensable no hace tanto tiempo, creando nuevas ideas, nuevos odios y nuevos problemas para todos. 

  • Los Risk Eaters: La civilización humana siempre ha tenido un lugar privilegiado dentro del mundo debido a su posición intermedia entre la Subterra dominada por los enanos y el inmenso bosque primordial de Sylvetica hogar de los elfos, permitiendo el comercio entre ellas y pudiendo coger lo mejor de ambos mundos y amalgamarlo en formas nuevas e imaginativas. Con el descubrimiento del Shardscape el arma principal de los humanos, el comercio, transformo a los competitivos reinos humanos en una amalgama de ciudades-estado interconectadas por cadenas de suministros, mercados e intrigas políticas de una forma nunca vista hasta el momento. 

Por desgracia, la complejidad de este nuevo sistema de conexiones tiene un precio y es que los desastres (plagas, ataques orcos, conjuros desbocados...) pasaron de ser meros problemas regionales a riesgos globales que afectan a las tres razas provocando devastadoras consecuencias. Ante este panorama un grupo de poderosos archimagos de las tres razas decidieron unirse en una cábala que monitorizaría la inestabilidad en la esfera de influencia humana, actuando antes de que sus efectos afectasen a las tres razas. Armados con un ejército de espías que les proveían de información en tiempo real a través del Shardscape, construyeron una inmensa torre-monolito de piedra oscura y se proclamaron los guardianes de la tierra. 



Dentro del monolito instalaron antiguas máquinas de decisión enanas diseñadas para detectar y anticipar riesgos a nivel global que, alimentadas con la información que la red de espías les proporciona, predicen las amenazas y marcan a los responsables de las mismas para que sean eliminados de raíz. Esto ha llevado a la creación de un régimen opresivo, oscuro y paranoide, donde líderes populares mueren en extraños accidentes, impensables caídas en los mercados llevan a la ruina a gremios poderosos y aldeas enteras son obliteradas con potentes conjuros salidos del monolito que todo lo ve.

Todo en nombre de la seguridad y de las inescrutables decisiones de sus guardianes.

A efectos de juego los personajes son gente marcada por los Risk Eaters como potenciales amenazas en el futuro, y por lo tanto perseguidos para ser eliminados, aunque los propios personajes realmente no saben porque ellos son una amenaza; es más, podría ser que las máquinas de decisión se hubieran equivocado al marcarlos y estuvieran siendo perseguidos de forma errónea, pero que precisamente por ser perseguidos y obligados a actuar se terminen convirtiendo en una amenaza real, algo muy irónico. Para enfatizar este hecho, el juego tiene una mecánica llamada "Riesgo" que podríamos describir a grosso modo como que cada vez que los jugadores por sus acciones llamen la atención (generen riesgo), desencadenaran una respuesta por parte de los Risk Eaters en la forma apropiada: asesinos les asaltan en la casa franca donde están, un demonio es conjurado para matarlos, la guardia de la ciudad donde estén los detiene acusados de asesinato...

Naturalmente los jugadores no tienen ni idea de cuánto riesgo están generando con sus acciones y el juego tiene mecanismos para tentar a los jugadores a realizar acciones más "arriesgadas" por lo que la diversión está asegurada. 

  • La Red es el nuevo Dungeon: ¿Quién no ha oído hablar del dungeon en los juegos de fantasía? Ese lugar, normalmente subterráneo y repleto de monstruos, trampas, tesoros y archivillanos que hacen la delicia y el terror de los jugadores, es, posiblemente, el elemento más habitual en el rol fantástico. Cryptomancer no rompe con esto y no prescinde del dungeon, pero lo relega a un lugar secundario frente a las Redes, y así como un mundo de fantasía podría ser mapeado por sus dungeons en Cryptomancer ese mapa son las redes que hay tejidas a lo largo y ancho de sus fronteras: familias enanas unidas por un red de secretos, pactos y lazos de sangre, ciudades unidas por caminos, rutas comerciales y alianzas políticas etc, por lo que el juego proveerá de herramientas para que los jugadores (y el Director de juego) puedan atacar, defender y manipular estas redes en su propio beneficio.

En próximas entradas veremos algo más en detalle a las tres razas dominantes, la creación de personajes, la magia y mucho más

Ludo Ergo Sum 2016: Superhéroes, dungeoneo y calor, ¡mucho calor!

Nota del autor: comentaré las partidas y los juegos porque mencionar a toda la gente que saludé y todo lo que hablamos haría esta entrada eterna y me olvidaría a alguien seguro.

Desde hace unos cuantos años acudo a las jornadas Ludo Ergo Sum que se celebran en Alcorcón en el mes de septiembre. Este año tenía mis dudas acerca de poder participar ya que por razones laborales resido fuera de España y no sabía si podría ir, pero gracias a una serie de circunstancias pude asistir aunque solo el sábado y con una idea clara en mente: jugar


Llegamos mi esposa y yo al nuevo recinto, un polidepotivo algo alejado del centro de la ciudad, y allí encontramos la habitual cola de gente esperando por la apertura de puertas. Una vez obtenido el número de registro, entramos en el recinto y nos pusimos a la cola para las inscripciones a partidas con algunas ideas en mente pero sin muchas esperanzas vista la cantidad de gente que había para apuntarse. La Fortuna estuvo de nuestra parte y conseguimos, in extremis todo sea dicho, apuntarnos a lo que queríamos: mi esposa al embudo de Clásicos del Mazmorreo "Batirse el cobre" dirigido por +Velasco Polimorfado y yo a una partida de City of Mist de título "V de Volverse Vírico" que dirigía +Hersho Goldstein.

City of Mist: V de Volverse Vírico


Unos cuantos saludos a gente a la que hace mucho tiempo que no veía después, me senté a la mesa donde coincidí con +Ruben Navarro cumpliendo así con la tradición (solo faltó +Roberto Alhambra Bayo, habitual de las LES) y conocí a Alpo y a +Pedro Pablo Calvo. City of Mist es un PbtA (Powered by the Apocalyse) que nos pone en la piel de personas con poderes en la arquetípica ciudad noir: cada personaje tiene, por así decirlo, un lado mundano (logos) y un lado sobrehumano (mythos) que son las partes que lo definen. Por ejemplo, mi personaje se llamaba Flicker y en el lado mundano tenía "Hipster" y "Mad Hacker Skills" mientras que en el lado sobrehumano tenia "Time-Space Warping" y "Expanding Senses".

Arrow/TheFlash: Temporada 3.5

Cada uno de estos bloques tiene asociados tres frases cortas o tags que representan, por así decirlo, "habilidades" que tienes; por ejemplo, en "Time-Space Warping" yo tenía de tags "Super Speed", "Good Catcher" y "Act before happens". Además cada bloque viene con una pregunta referida a ese bloque que el personaje tiene que contestar (en el caso anterior la pregunta era "What should I do with all this power?"), dos marcadores antagónicos que representan si estás prestando atención a esa parte de ti o si la estas descuidando y una debilidad representada también por un tag.  

¿Y como se juega? Muy fácil, al ser un juego inspirado en Apocalyse World y similares se basa en movimientos que se activan al describir determinadas situaciones o acciones: se lanzan dos dados de seis caras y al resultado se le suma 1 por cada tag que consideres que se puede usar en esa situación y se le resta 1 por cada tag debilidad que se use. Si el total es 10 o más, éxito absoluto; entre 7 y 9, éxito con algún tipo de inconveniente y 6 o menos, fracaso.

Como ejemplo durante la partida, mi personaje se enfrentó al típico estibador portuario y para golpearle usé como tags "Super-Speed", "Act before happens", "Perfect Spatial Sense" (tag proveniente de mis "Expanding Senses") y "Fashionable carry-all bag" (sí, de mi lado hipster) que me dieron un +4 a mi tirada (saque un 16 en total por lo que podéis imaginar como acabo el estibador).

Todo esto se completa con que el grupo tiene también un bloque temático con sus propios tags (por ejemplo, "Vigilantes enmascarados" o "Descubridores de conspiraciones"). De esta forma, un combate basado en tags y dificultades y una manera muy hábil de meternos dentro de una historia de superhéroes.

No voy a comentar la aventura (es la que viene en el starter pack) para evitar reventarla a quién la vaya a jugar pero si remarcaré el excelente pulso narrativo de +Hersho Goldstein y su capacidad evocadora en las descripciones, así como el impresionante despliegue narrativo de mis compañeros que crearon escenas asombrosas y visualmente tremendas de las que destaco la redención de Mitosis, la resolución vital de Kitsune y el plano-secuencia de Excalibur en el final derrotando a los zombis y la mala de la historia.

Por mi parte no estuve demasiado fino a la hora de interpretar y mi mezcla de Felicity Smoak/Barry Allen fue más "The Flash" de lo que quería y no terminó de resultar.

Acabando: City of Mist es un juego al que hay que meterle billetes en su próximo kickstarter y presionar para que lo traduzcan por estos lares.

Clásicos del Mazmorreo: Bride of the Black Manse


Una vez comimos, volvimos al recinto con idea de apuntarnos ha algo divertido y allí estaba la partida ideal: Clásicos del Mazmorreo con +jose masaga. La aventura era "Bride of the Black Manse" para personajes de nivel 3 y nos proponía investigar una extraña e impía mansión a la que nuestro mentor nos había convocado. Como es habitual, el despliegue de +jose masaga fue impresionante y tanto su narrativa como sus dioramas nos transportaron a ese edificio maldito

La mansión del terror

No entraré en hablar de Clásicos del Mazmorreo puesto que con su reciente mecenazgo y en la entrada de mi compañera Mariola Juncal está más que analizado el sistema pero me gustaría hablar de dos cosas que fueron, para mi, dos peros en la tarde del sábado:
  • La aventura en si no me pareció tan dinámica como otras que he jugado de CdM y me dejó la sensación de que no había realmente mucha libertad de acción para resolverla. También los combates fueron muy fáciles de resolver y no fueron un desafío en ningún momento (o es que tuvimos mucha suerte)
  • El jugador pasivo en la mesa que aburría a las ovejas y no aportaba nada de nada, por lo que encima que llevaba el Mago (una clase muy interesante de llevar en CdM), se escudaba en que sus conjuros no eran de ataque para no hacer nada en combate y en no decir nada cuando había situaciones que el mago podría manejar.
Fuera de estos dos puntos, la partida fue divertida con puntos como +Gilen Rebollo Rodriguez casi violando un cadáver para ver si tenia oro (y salvándonos al quemarlo), el enano que llevaba mi esposa oliendo oro y repartiendo a dos manos (básicamente mató todo lo matable) y nuestro ladrón pensando con bastante rapidez. Por mi parte llevaba a una clériga de Cthulhu que se hartó de expulsar muertos vivientes, hacer de mago y conseguir un nuevo acólito.

Cerrando, las LES han sido, como todos los años, unas jornadas excelentes con buena organización y con partidas muy interesantes. Gracias a todos y todas los que las hacen posible y gracias a todos los buenos amigos que vi allí.

Grandes Villanos en el Rol (II): Vecna, el Señor de los Secretos


[Entra música]

# Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago.

Cógeme, llévame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Que yo te pagaré (Sálvame)

Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago #


[La cámara se mueve sacando un travelling del público para centrarse en el presentador J.J.V.]


Buenas noche queridos espectadores y bienvenidos a "Sálvame Deluxe", hoy con un invitado muy especial que ha revolucionado la dinámica de esta nueva edición de "Gran Hermano", siendo uno de los favoritos del público para ganar este año y que, por desgracia, no ha podido ser.

Con todos ustedes, ¡Vecna, el Señor de los Secretos!


[Aplausos entusiastas del público mientras en lo alto de las escaleras aparece una figura humanoide vestida con una túnica raída. La piel está ajada, seca y arrugada como una pasa malvada, mientras que un aura de frío preternatural se extiende a ambos lados de la criatura, aterrorizando a un grupo de jubilados de Aljete por un lado y haciendo que una señora oronda saque una chaquetilla de punto y se la ponga al grito de "hace más fresco que en Bilbao, la hostia".

Una sonrisa malvada se extiende por su rostro mientras mira con el único ojo que tiene a derecha e izquierda y comienza a bajar lentamente por las escaleras. Sombras grotescas se anudan entre los pliegues de la túnica y mefíticas exudaciones se extienden de los saquillos que cuelgan del cinto que lleva, mientras que su única mano garromorfa chasquea los dedos siguiendo algún tipo de arcano musical.

Gritos de "guapo", "macizo" y "queremos un hijo tuyo" surgen de un sector del público en el que una calavera flotante con una pegatina que pone "Hello! My name is Acererak" y una chaqueta de la conocida "Tomb of Horrors Mall", destaca en potencia sonora. Vecna agita el muñón provocando varios cientos de desmayos en el plano astral que por desgracia no salen en cámara, llegando hasta el presentador, le da la mano y se sienta en el sofá]


J.J.V.: Vecna, Señor de los Secretos, un placer tenerte en esta edición de "Sálvame Deluxe".
Vecna: Muchas gracias a ti por invitarme, J.J., y muchas gracias al público que con su ánimo calienta este no-muerto corazón.

[Más desmayos en el plano astral por parte de un grupo de banshees. El director del programa ordena que una cámara ponga un filtro Kirlian para captar ese tipo de reacciones]

J.J.V.: ¿Por qué "Gran Hermano", Vecna?
V: [medita unos segundos] Creo que ha sido, sobre todo, por el subtítulo de esta edición: Secretos. Sé que parece un tópico pero como dios de los secretos creí que era mi deber participar en una edición como esta y, para que negarlo, soy un admirador del programa desde niño.

J.J.V.: ¿En serio? ¿Pudiste ver las primeras ediciones del programa? Tengo entendido que en tú plano los avances tecnológico son escasos.
V: Bueno, es cierto que en el mundo de Greyhawk, y concretamente en la región de Flan de donde soy oriundo, no poseemos un desarrollo tecnológico tan impresionante pero lo compensábamos con magia. Verás J.J., mi madre era una bruja y entre sus dones estaba el poder de la adivinación y la visión lejana del futuro... Raro era el día en que no sintonizaba con esta cadena y sus programas y nos contaba las andanzas de Kiko, Mila, Fresita, "Quien me pone la pierna encima"...Fue una buena época [mirada nostálgica].

J.J.V.: ¿Que pasó?
V: Las buenas gentes de Flan pensaron que la brujería de mi madre era algo diabólico y maligno, y atacaron nuestro asentamiento matando a todos. Yo me salvé debido a que mi madre tuvo una visión del ataque y de que si yo me salvaba los vengaría a todos, pero que si ella también huía moriríamos los dos, y me envió al bosque a por leña... Imagina el impacto para un niño al ver a todos sus seres queridos muertos y todo el asentamiento arrasado...Devastador.
[Una lágrima ilusoria se desliza por la mejilla del liche. Más desmayos astrales captados esta vez en directo]

J.J.V.: Horrible desde luego y una crueldad producto de países donde los derechos humanos no son respetados como todos sabemos. Espero que Mordenkainen esté viendo esto.

¡Volvemos después de la publicidad!


[Cortinilla y música. Anuncios varios durante 20 minutos. Cebo: "¿Quién es el misterioso Ojo Tirano que sale con la Duquesa de Alba? En unos minutos". Entra cámara y las dos figuras siguen en sus posiciones]


J.J.V.: De nuevo seguimos aquí con Vecna, Señor de los Secretos, que nos estaba relatando la dura infancia que tuvo. Nos contabas acerca de la masacre de tú pueblo y de cómo te afectó.
V: Sí, estaba destrozado, pero me juré a mi mismo que me vengaría y que destruiría a los mismos que habían acabado con mi pueblo. Vagué por el mundo aprendiendo magia, la cual se me daba muy bien, y descubrí que uno de las cosas más poderosas que hay son los secretos y que poseer secretos te da un tipo de poder como no hay igual en todo el multiverso. Armado con estos descubrimientos conocí a quién encauzaría mi destino: La Serpiente

J.J.V.: La Serpiente... Algunos dicen que es un mito, otros que es uno de los seres más poderosos y antiguos del multiverso. Nosotros lo hemos conseguido. ¡Dentro vídeo!


[Entra un vídeo en el que aparece un conjunto de casas de una urbanización madrileña. Los reporteros están ante una de las casas aguardando cuando de ella sale una serpiente de 3 metros con gorra y gafas de sol. Los reporteros se abalanzan sobre ella acosándola con preguntas quedando todo muy confuso. Solo una frase parece ser entendible: "No quiero saber nada de ese h...ta de Vecna". Fuera vídeo y vuelta al plató]

J.J.V.: Vecna...
V: Uff, me he quedado muerto. Sé que no nos despedimos en los mejores términos pero uf, esto es muy fuerte.

J.J.V.: ¿Crees que el hecho de querer rehacer el multiverso a tu imagen y semejanza pudo tener algo que ver con la animadversión que ahora siente?
V: No lo se, J.J., de verdad... Yo solamente quería destruir a los que habían matado a mi familia, luego quise conquistar, luego trascender a la muerte y, sí, luego rehacer la realidad a mi antojo, pero entiéndelo el poder era como una droga, J.J., ¡como una droga!

[Saca un colirio y se lo pone en las cuencas de los ojos para simular los lloros]

J.J.V.: Vecna, tranquilo, aquí en la televisión entendemos perfectamente que se siente con las drogas y todos nos sentimos identificados contigo, aunque lo del embarazo fue algo excesivo ¿no?
V: [Se rehace sonándose la nariz seca con un pañuelo mefítico] Sí, pero la culpa fue de los Poderes Oscuros de Ravenloft que me encerraron en un dominio para que me pudriera por todo la eternidad.

J.J.V.: ¿Quienes son esos Poderes Oscuros?
V: Oh, su identidad es muy sencilla. Verás son...[de repente un fallo en el micro hace que las palabras de Vecna no puedan oírse y, por desgracia, un problema con un cigarrillo hace que suene la alarma contra incendios impidiendo que J.J.V. lo oiga de viva voz] Vaya, siempre pasa esto cuando intento decirlo [Vecna sonríe]. Creo que podemos dejar para otro día el tema de la identidad de los Poderes Oscuros de Ravenloft.

J.J.V.: Será lo mejor. El embarazo, ¿por qué hacerlo?
V: Era la solución obvia. Tenéis que entender que en Ravenloft mi dominio, Cavitus, estaba unido por una cadena montañosa al de Tovag donde supuestamente moraba mi archirival Kas, aunque no era el "verdadero" Kas, si no una recreación creada por los Poderes Oscuros para mantenerme distraído. Rápidamente deduje que si podía salir mi dominio y entrar en el otro, algo normalmente imposible en Ravenloft, podría romper las ataduras planares e incluso, destruir a mis captores.

J.J.V.: Y salió, digamos que regular ¿no?
V: Si. Cree un culto en el dominio, gente fanática de la que mata en tu nombre y tal, les di una jerarquía con máscaras y túnicas y toda esa parafernalia, nombres secretos y tal y comenzaron el ritual por el que se transferiría mi fuerza vital a un nonato de tal forma que volvería a nacer, ¡Libre de ataduras planares! ¡Listo para ascender y convertir el multiverso en mi p...!

J.J.V.: Un segundo, Vecna, creo que tenemos una llamada en directo al teléfono de aludidos, ¿con quien hablo?


[El crujido de la estática es lo que se oye durante unos segundos. Se escucha una voz que dice algo como "baja la tele, joder, que esto se acopla" para, a continuación, hablar]

Voz Misteriosa: ¿Si? ¿Hola? ¿Se me escucha?
J.J.V.: Si, buenas noches, ¿con quién hablo?

[Chillido de estática. Voz que dice "¡que bajes la puta tele, joder!"]

Voz Misteriosa: Si, me llamo Kas, pero mis amigos me llaman Destroyer, ¡y lo que dice esa jodida pasa seca que tenéis en el plató es mentira! ¡Mentira!


[Aplausos del público mezclados con abucheos por parte de la zona de Acererak]

J.J.V.: Bueno bueno bueno, vaya noche de sorpresas. Al teléfono tenemos al antiguo lugarteniente de Vecna, la persona que le traicionó y casi lo destruye. ¿Qué tal estás Kas?
Kas: Bien J.J., bien. Mira, he tenido que llamar porque ese fósil decrépito y maligno que está ahí sentado es un mentiroso. ¿Yo una recreación de los Poderes Oscuros? ¿Yo? ¿Kas DiDestroyer? Por favor, yo fui quien destrozó la Torre Podrida que ese cuasi-liche había alzado en su conquista de Flan, yo fui quien, en una pelea épica, le corté un brazo y le saque un ojo. ¡Joder, si hasta lo arrastré conmigo al Semiplano del Pavor!...
V: ¡¡¡Mentira!!!Fueron los Poderes Oscuros celosos de mi magnificencia y mi apuesta por el control total los que...K.: ¡Qué carajo los Poderes Oscuros! ¡¡¡Yo te vencí!!! ¡¡¡Yo te arrastré!!! ¡¡¡Yo te dejé manco y tuerto, maldito hijo de...!!!

[Pitido de estática fortísimo que tapa los exabruptos de Kas. Ruido de pasos al otro lado del teléfono. Se oye un golpe fuerte como contra algo metálico y a Kas diciendo "Espada mala, espada mala". Gruñidos, golpes, ruido de lucha]

K: J.J. perdona pero tengo que dejaros, tengo un problemilla en casa con la espada encantada ¡que alguien forjó y luego le pateé el trasero con ella!

[Click]

J.J.V.: Parece que hemos perdido la conexión con DiDestroyer. Una pena. Vecna ¿por qué te odia tanto?
V: Verás J.J., en todo imperio maligno siempre hay alguien por encima tuyo y yo estaba por encima del resto, cosa que Kas, con todo lo orgulloso que era, no podía soportarlo. Además se creía que era alguien sólo porque había ganado algunas batallitas en mi nombre, ¡por favor! Si no llega a ser por los muertos vivientes que ¡yo! alcé y comandé, ese señor estaría limpiando las letrinas del Castillo Greyhawk o algo peor. Pero en fin, dejemos el tema porque me enciendo y al final no paro. Mi terapeuta dice que el estrés me va ha terminar matando ¡ja,ja,ja!

J.J.V.: Me parece bien. Estábamos con el ritual, la transferencia de energía vital, todo listo, ¿y que pasó?
V: Ains, pues lo que tenía que pasar. Unos aventureros se metieron por medio, lo liaron todo y me lanzaron a la Ciudad de Sigil, pero con el poder de Iuz en el cuerpo.

J.J.V.: ¿Luz?
V: Sí, el típico y tópico dios maligno que tiene planes grandilocuentes que siempre, siempre, siempre salen mal. Un segundón, vaya. Total, que estaba yo en Sigil con todo el poder que pudiera desear y la posibilidad de rehacer el multiverso a mi antojo cuando de nuevo unos aventureros lo fastidian todo y... De vuelta al principio.

J.J.V.: Se nos está acabando el tiempo para la entrevista pero no quiero terminar sin preguntarte acerca de tus planes de futuro después de "Gran Hermano"
V: Bueno, el casi ganar la edición de este año podría haber sido un palo para mis aspiraciones pero ver que he sido el favorito del público hace que me plantee nuevos retos. Para empezar, y esto es una exclusiva, voy a ir a "Hombres, Mujeres y Viceversa" como aspirante a conquistar el corazón de Loth, la diosa araña, que ha entrado como tronista esta semana y...


[aplausos del público y gritos de "tío bueno"]
...gracias, gracias...y también anuncio mi intención de participar en la próxima edición de "Supervivientes" que se celebrará en el Plano Elemental de Energía Negativa y en los cuasi-planos que lo rodean. Se que encontraré una dura oposición en Belén Esteban y Paquirrín, pero creo que podré con ello.

[Aplausos del público mientras Vecna se retira después de abrazar a J.J.V.]


J.J.V.: Gracias Vecna por esta magnifica entrevista...Y ahora se enfrentará al Poli Deluxe: Máscara, Príncipe de las Sombras y dios de los ladrones de los Reinos Olvidados. ¡No se lo pierdan!


[Cortinilla y entra publicidad]

Entrevista a Greg Stolze

English text at the bottom!

Como comentamos hace unos días, con motivo del Kickstarter del juego Unknow Armies le hemos trasladado unas preguntas a Greg Stolze, autor del juego original junto a John Tynes y responsable de la tercera edición que está obteniendo financiación a través de Kickstarter.

Esta entrada, a diferencia de las habituales, estará en español e inglés para que quién desee leer las respuestas originales pueda hacerlo, y sin más dilación, vamos a ello:

Entrevista a Greg Stolze


Preguntas sobre el Kickstarter



  • ¿Te sorprende lo recaudado, o es lo que esperabas?
Mmm… Es difícil responder a eso sin parecer un creído (“¡Oh, sí, sabía que iba a ser algo grande!”) o sonar ingenuo (“¡Oh! ¿Toda esta atención es por mi? ¡Me voy a sonrojar!”) así que, en lugar de eso diré que estoy muy CONTENTO con lo bien que está yendo el Kickstarter.

No creo estar en una buena posición para estimar cuánto obtendremos. La mayor parte de proyectos que he logrado completar por mi mismo han sido de menor escala y carecían de los elementos de gran producción que aumentan el precio de este. Creí que UA iría bien ya que tiene una base de fans muy leal desde hace tiempo, pero no esperaba más de $200.000, no.

  • ¿Qué crees que ha motivado la buena respuesta de la comunidad al kickstarter? 

Creo que hay muchos ingredientes en este guiso. En primer lugar, el trabajo duro que pusimos en las dos primeras ediciones de Unknow Armies está dando dividendos. A la gente le gustaron las versiones anteriores y consideran que hay espacio para mejorar, en especial a la hora de actualizar la ambientación para reflejar más el siglo 21 y no el 20. Creo que el diseño de mecánicas de juego ha progresado también y mucha gente tiene ganas de verme enfrentarme al desafío de rehacer Unknow Armies en una era de PbA y Fate.

Preguntas sobre Unknown Armies


  • Unknown Armies bebe mucho del ocultismo, ¿Habéis actualizado el trasfondo de alguna manera? ¿Ha habido alguna inspiración nueva a la hora de lanzar esta tercera edición? ¿Algún hecho de actualidad que habéis trasladado al libro? 

El trasfondo ha avanzado y se ha expandido. Nunca quise que Unknow Armies fuera un juego con una gran metatrama, creo que ese modelo se quedará en los 90 durante mucho tiempo. En todo caso, le hemos dado a esta versión un foco más centrado en los jugadores en la mesa. En vez de ser un juego sobre lo que los desarrolladores hemos publicado este mes, el juego empieza dirigido a lo que les interesa y atrae a los jugadores individuales y avanza a partir de ahí.

Hemos incluido mucho material nuevo, una parte inspirados por Slenderman (N.B.: Célebre protagonista de leyendas urbanas y creepypastas), material que surge de las leyendas urbanas japonesas, un grupo de caníbales hiperpatriotras americanos… y hemos hecho que los viejos favoritos de los aficionados como la Nueva Inquisición o los Durmientes también avancen para reflejar el mundo como es ahora. En Estados Unidos esto implica, principalmente la Guerra contra el Terror y la forma en que los diversos elementos de nuestra sociedad la han explotado.


  • El diseño nuevo rompe mucho con la anterior estética, ¿es una manera de adaptarse a los nuevos libros que se lanzan o enlaza con el trasfondo de alguna manera? 
Bueno, para la tercera edición me pareció que tres volúmenes sería algo apropiado. Y lo cierto es que hay precedentes en tener un libro del jugador, un libro del Director de juego y un libro lleno de material muy loco con el que puedes encontrarte. Recuerdo vívidamente a John Nephew diciendo “No hay ningún motivo por el que no podamos hacer un libro que tenga tan buena pinta como D&D 5ª edición.”




Creo que el elemento más interesante en el diseño VISUAL es la decisión de usar ilustraciones basadas en fotografías. Me encantan las ilustraciones dibujadas tanto como a cualquiera, pero creo que si queremos que se refleje el estilo de leyenda urbana, las imágenes borrosas y las “pruebas” extrañas ayudan mucho a alimentar ese tono intranquilizador.

  • ¿Hay planes para traducir al castellano el nuevo Unknown armies? (+Daniel H. G.)

Cualquier cosa es posible. Esta sería una pregunta para John Nephew o Cam Banks, no para mi. Yo sólo soy el “talento”, ellos se encargan de los negocios.

  • Hemos leído la gamma (¡brutal!) pero echamos de menos una aventura introductoria. En la nueva edición se aboga por un estilo de juego más sandbox pero ¿se va a ofrecer alguna aventura que muestre el tono del juego? (+jose masaga)

Es complicado encontrar el hueco entre “completamente dirigido a un grupo” y “útil para todo el mundo”, pero los chicos de Atlas han tenido esta idea de aventuras individuales que no sólo incluyen la ambientación sino también los personajes. Son metas del Kickstarter y ya hemos obtenido unas cuantas.

Así podrás ser un espía psíquico que intenta escapar del Telón de Acero en los cincuentas o alguna otra cosa. No sé qué están planeando hacer con ellas. ¡Pero tengo muchas ganas de verlo!

  • Soy un jugador nuevo, ¿por qué debería jugar a Unknown Armies? 

En la mayor parte de juegos intentas detener a los cultistas, al monstruo o a la amenaza. Estás intentando que las cosas no cambien, corres para que todo permanezca quieto. En Unknow Armies, tú ERES la amenaza, el monstruo, el cultista. Tú estás haciendo los cambios, algunos probablemente drásticos, contra la opresión de la propia realidad.

Es un juego que te deja ser la máquina que quiere enfrentarse al mundo (N.B.: En el original "the machine you want to rage against in the world", creemos que es un juego de palabras con el nombre el grupo Rage against the machine).

Preguntas sobre otros de sus trabajos


  • Delta Green fue un giro de tuerca muy interesante sobre el trabajo de Lovecraft. ¿Tienes algún plan relacionado con este juego? (+EbaN de Pedralbes)

¡Oh, sí! Escribí una serie de cinco escenarios introductorios a los que llamé colectivamente GRUPO DE CONTROL (CONTROL GROUP) y, si he hecho bien mi trabajo, enseñarán a cualquiera que nunca haya dirigido una partida a dirigir Delta Green.

Cada aventura de GRUPO DE CONTROL es una situación que Delta Green DEBE manejar, pero que reventara en manos de gente ordinaria sin preparación (incluye soldados, doctores del CDC, agentes del FBI, ¡incluso astronautas!).  Un grupo que juegue estas aventuras desconectadas en orden aprenderá una nueva capa de mecánicas en cada una. De esa forma se produce una introducción gradual en vez de que se necesite dominarlo todo desde el principio.



Cuando has acabado, el Director de juego sabe cómo funcionan todas las reglas y los jugadores tendrán una pequeña escuadra de personajes supervivientes listos para ser introducidos en la conspiración. Y, claro, he intentado con todas mis fuerzas que sean buenos escenarios que los jugadores con experiencia también disfruten.

  • ¿Qué opina de la teoría rolera y de la scene indie desde su puesto como autor “establecido”? (+JR Domínguez)

Creo que, para alguna gente, la teoría es muy útil. Algunos jugadores pueden considerar muy valioso ser capaz de analizar de forma abstracta y criticar reglas y comportamientos en la mesa, descubriendo por qué las cosas funcionan o fallan.

Otros no lo necesitan o tienen la idea de que saber cómo funcionan las cosas PODRÍA molestar en la forma en que las cosas funcionan en su grupo particular.
Y luego hay un tercer grupo que puede que no esté interesado en la teoría, pero que se puede beneficiar de un acercamiento crítico o de juegos que fueron diseñados teniendo en cuenta estos acercamientos teóricos.




As we comment some days ago, we've asked some questions to Greg Stolze regarding the Kickstarter of Unknow Armies, because he was his original author with John Tynes and he is the person in charge of the third edition that it's getting it's funding in Kickstarter.

This blogs posts, unlike usual, is going to be in Spanish and English, so if you prefer to read the original answers, you can. Here you have:

Interview with Mr. Greg Stolze


Questions about the Kickstarter


  • Are you surprised of how much money is gathering the kickstarter or is it something you expected?

Hm, it’s hard to answer that without sounding either stuck-up (“Oh yeah, I knew this was gonna be huge!”) or disingenuous (“Golly, all this attention for lil’ ol’ me? Shucks, I’m blushing”) so instead I’ll say I’m very PLEASED with how well the KS is going. I didn’t really feel like I had a good position from which to estimate how much it would earn. Most of the projects I’ve funded myself have been on a smaller scale and have lacked the big production elements that push the price up on this one. I thought UA would do well—it’s had a very loyal fanbase for a long time. But I wouldn’t have expected over $200,000, no.

  • What do you think is the reason of the good answer from the community to the kickstarter?

I think there are a lot of ingredients in that stew. First off, the hard work we put into the first two editions of UA are paying dividends. People liked the previous versions and felt that there was room for improvement, mostly in the shape of updating the setting to reflect the 21st century more than the 20th. I think the state of the art in game mechanic design has progressed as well, and some people were enthusiastic to see me take on the challenge of remaking UA in an age of *World and Fate.

Questions about UA new edition


  • Unknown Armies had a great influence from occultism, have you updated the background in any way? Do you have any new source of inspiration? Have you included some current event in the book?

The background has moved forward and expanded. We never really wanted UA to be a big metaplot game — I think that’s a model that’s going to stay in the 90s for a good long while. If anything, we’ve given this version a closer focus on the players at the table. Instead of the game being about what the developers have released this month, the game starts out directed at what the individual players think is interesting and compelling, and moves forward from there.

We did put in a lot of new stuff—something inspired by Slenderman, stuff arising from Japanese urban legends, a group of hyper-patriotic American cannibals—and we moved forward old fan favorites like the New Inquisition and the Sleepers to reflect the world as it is now. Primarily, in the USA, that means the War on Terror and the way various elements of our society have exploited it.

  • The new design it’s quite different from the old one, is that a way to adapt to the new kind of books other companies are releasing now or does it have something to do with the background? 

Well, for third edition it just seemed to me that three volumes would be appropriate. And it’s not like there’s no precedent for a player book, a GM book, and a book of crazy stuff that you might just happen across. I do vividly remember John Nephew saying “There is no reason we can’t make a book that looks as good as D&D 5th Edition.”

I think the most interesting element in the VISUAL design is the decision to go with photograph-based illustrations. I love drawn and painted art as much as the next guy, but I think taking it in an urban-legendary direction with blurry pictures and weird ‘evidence’ really feeds into its uncanny vibe.

  • Could be possible that Unknown Armies third edition going to be published in Spanish?

Anything’s possible. That would be a question for John Nephew or Cam Banks though, not me. I’m just the ‘talent,’ they do the business stuff.

  • I’ve read the gamma (it’s great!!) and I’ve missed an introductory adventure. I know the new edition advocates for a sandbox style of game but, are you going to offer some adventure to show the tone of the game?

It’s tricky to find an overlap between “completely tailored to the group” and “useful for absolutely everybody,” but the folks at Atlas have come up with this idea of individual adventures that have not only the setting, but the cast of characters included. Those are stretch goals for the Kickstarter, some of which have already been reached. So you could wind up as psychic spies trying to escape from behind the Iron Curtain in the 1950s or something, I don’t know what they’re planning with that. I’m eager to see them, though!

  • I’m a new player, Why I should play UA? 

In most games, you’re trying to stop the cultists or the monsters or the threat. You’re trying to keep things from changing—you run to keep still. In UA, you ARE the threat, the monster, the cultist. You are making changes, possibly drastic ones, against the oppression of reality itself.

It’s the game that lets you be the machine you want to rage against in the world.

Questions about other works



  • Delta Green was a great twist around Lovecraft’s work. Do you have any plans regarding it?

Oh yeah. I wrote a series of five introductory scenarios, collectively called CONTROL GROUP that, if I did my job right, can teach someone who has never run a game to run Delta Green. Each adventure in CONTROL GROUP is a situation that Delta Green SHOULD handle, but which winds up in the hands of unprepared ordinary folks. (It’s got soldiers, CDC doctors, FBI agents, even astronauts!) A group that plays these disconnected adventures in order learns a new layer of the mechanics in each one. That way, it’s a gradual introduction instead of needing to master everything at once. When you’re done, the GM knows how all the rules work and the players may have a small cadre of surviving characters ready to be inducted into the conspiracy. Oh, and I tried very hard to also have them just be very good scenarios that experienced players would enjoy too.

So, I wrote that way back before the Delta Green Kickstarter even began, which was a couple iterations of the rules ago, and soon I’ll have to update and edit them. I’m waiting on feedback from the other folks at Pagan, and playtesting.

  • What do you think about the roleplaying theory and the “indie scene” from your position as an known author?

I think that for some people, theory is very helpful. Being able to abstractly analyze and criticize rules and table behaviors, figuring out why things work or fail—some gamers get a lot of value from that. Others don’t need it, or actually have the ideas of how things COULD work get in the way of how things work for their unique group. Then there’s a third group that may not be into theory, but who can benefit from a critical approach’s insights, or from games that were designed around theoretical insights.