Jugando en el Bastión: Apocalyse World (3ª sesión)


¿are you talking to me?


Lo que aconteció en el apocalipsis...

Tercera sesión breve de la mini campaña de Apocalypse World, el juego recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba.
Como siempre dirige Lord Pengallan y en esta ocasión los pjs son Gritch, el estrambótico psíquico huesudo y con chistera, Carmesí  la,  aparentemente,  amenazadora zorra y luchadora post-apocalíptica, y mi pj, Dylan el genio sobre el que extrañamente han recaído algunas importantes decisiones.

La sesión anterior dejó a los supervivientes descansando en el asentamiento de Strawberry fields mientras el humo que salía del asentamiento Scottie Pippen se recortaba en el horizonte de la ciudad. (recordar que estos pequeños asentamientos están todos en una misma gran ciudad)

Al principio de las sesión,   las heridas se curan y la salud se restituye por completo. Se reasigna la Bio, lo bien que conoces al resto de pjs, en función de lo ocurrido en la sesión anterior, se vuelven a elegir un par de caracteristicas destacadas y el Maestro de Ceremonias (MC) continua detallándonos algo más  la ambientación con nuevos detalles sobre el asentamiento en que nos encontramos y mediante preguntas que van respondiendo los pjs y que moldean también el setting.

Durante la noche aparecen unos habitantes de Scottie Pippen pidiendo un refugio para la noche a los que interrogamos. Su asentamiento ha sido atacado por  una banda muy bien organizada (¿paramilitar?) y armada de unos 100 hombres liderada por un tal Mercer.  Por lo que averiguamos, parece que  no se van a detener ahí y pretenden conquistar todos los asentamientos que encuentren a su paso.

Consultamos con Verónica, la hija del jefe del asentamiento sobre qué hacer y debatimos los planes. Por unos momentos nos planteamos salvar a esa gemnte y luchar por ellos pero calamos a Verónica: pretende librarse de algunos de los del grupo (no todos, parece que mi pj y el de Leona le interesan) y retomar ella el control del asentamiento.
En cualquier caso su actitud e intenciones nos vuelven a ofender. Nada nos liga a estas gentes excepto el interés y egoísmo, por lo que le decimos que iremos a parlamentar con los chicos de Mercer pero nuestra intención verdadera es saber si la cosa es lo suficientemente peligrosa como para hacer mutis por el foro. Cosa que seguramente haremos en cualquier caso. No merece la pena arriesgarse por estas gentes.

Los hippies de Strawberry fields y Verónica se huelen que nos vamos a marchar e intentan interponerse. Les mentimos diciéndoles que volveremos. Si la cosa se pone chunga, habrá sido la última vez que nos vean. No se equivocan.

Nos acercamos a Scottie Pippen con la furgo de mi y una pequeña pick up, que hemos robado a los refugiados, demostrando nuestra falta de escrúpulos.
Unos exploradores a caballo nos pillan por sorpresa,  pero Dylan y Carmesí consiguen acabar con ellos. Carmesí está gravemente herida y también herida en su orgullo al comprobar que no le resulta tan fácil como pensaba vencer en los  enfrentamientos bélicos. . Sacamos algo de información a uno de ellos, a quien Gritch , con sus habilidades mentales, convierte en un comando suicida que volverá a SP con una bomba recién fabricada por mi pj , encima.

Conclusiones

Tercera partida y cada vez la partida  fluye con mayor dinamismo. El sistema es sencillo, muy "narrativo" y ayuda a que la aventura avance a muy buen ritmo. Aunque puede que a mi se me empiece a quedar corto para una campaña larga por sus pocas opciones y realismo en algunos momentos. Obviamente no es para los amantes de los juegos detallistas o quien necesite de más reglas. Se tira a menudo por las mismas características y entre las cinco que hay mucho más por unas que por otras. Si los enfrentamientos son físicos se tira mucho por Frío y Duro.
Las cinco carácterísticas y los movimientos básicos sirven muy bien para cubrir las situaciones que se van dando en las partidas iniciales de un juego de rol  y  los jugadores no necesitamos consultar apenas el manual. El avance y mejora es rápido y motivador para satisfacer a los amantes de los px y el powergaming.Todo lo que hay que hacer es dedicarse a jugar.
Aunque sencillo, el sistema es "potente": encierra en su sencillez la esencia del rol sin necesitar miles de reglas.
El hecho de que las aventuras se llevan poco preparadas por parte del master puede ser una ventaja en cuanto a preparación pre-partida, pero una lacra puesto que puede que acabe con historias muy estereotipadas y lineales en las que poco más haya que hacer que ir eliminando los diversos frentes que van apareciendo frente a los pjs. Supongo que en nuestras breves sesiones tampoco hemos explorado la parte "social" que tiene el juego y puede dar origen a conflictos interpersonajes de algo más de calado lúdico pero algo espinosos siempre en una mesa de juego si enfrentan a unos jugadores contra otros. Puede que también nuestros pjs estén optando por las soluciones más típicas para abordar los conflictos. El juego creo que puede con todo, aunque habrá que ver que tal a largo plazo en una campaña que se extienda más en el tiempo.
Os seguiré contando en próximas entregas.

8 comentarios:

  1. 1º Joder, qué difícil eres de contentar.

    2º se tirán más unas características que otras por culpa del jugador ya que es el que elige qué hacer. Como en todos los juegos, no?

    3º creo que todas las partidas, excepto que se jueguen con genios narrativos, siempre son lineales y estereotipadas. Otra cosa que las hace así son las reacciones de los jugadores (p. e. siempre violencia). Otra cosa más es si estos protegen a sus personajes. Si no se implican con los pnjs, huyen de los problemas, son interesados y egoístas, si van con imperdible, pretendiendo que todo le resbale, es difícil que el master tenga oportunidad de profundizar y embrollar.

    4º me temo que al que más le gusta la cosa es a mi.

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  2. A mi también me está gustando, tan solo comento cosas que veo sobre el juego y también sobre la manera en que en teoría se improvisan las aventuras
    como bien dices es difícil que a nuestros pjs, por la actitud que tienen les enganche otro tipo de conflicto puesto que van solucionando todo con violencia.
    A lo que me refería es que se supone que el master tiene que ir improvisando y eso deriva em historias mas simples, en mi opinion.
    Me imagino que la mayoría no lo harán y llevarán algo preparado, como en un juego más tradicional, al fin y al cabo.

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  3. Impermeable, no imperdible, quise decir. Qué mal me va la cabeza.

    Estoy de acuerdo en todas tus apreciaciones, yo también veo AW así. Lo que quiero decir, SIN mirar a nadie, es que los jugadores tienen parte de la responsabilidad en la creación de la aventura, en este juego más, así que si no les gusta que sea simple que hagan algo que no sea simple. Se trata de un "trabajo" en grupo. No es que el master va improvisando, es que todos improvisan. Si los jugadores juegan como si estuviesen en un juego tradicional, donde todo está más encarrilado y estereotipado y cocinado al gusto de uno solo, la cosa se resiente. No se trata de reaccionar a lo que otro propone. Se trata de proponer también.

    De todos modos no acabo de entender cómo son las historias a las que quieres jugar. No entiendo como preparando algo la cosa va a ser más compleja si nunca sabes que va a pasar. Creo que la complejidad la dan la actitud de los jugadores, cuanto más quieran implicarse más compleja podrá ser la aventura. Qué más da prepararse 25 niveles de mazmorras si los jugadores no quieren bajar del 1º?

    No sé. Os preguntaré en persona.

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  4. sin duda , AW exige la participación de los jugadores. En cualquier caso llevamos jugado poco y a mi las partidas me están resultando divertidas. Es pronto para hacer una valoración del conjunto. De todos modos sigo pensando que AW , al ser un juego para llegar y ponerse a jugar rápido un tipo de historias muy determinadas es muy exigente para el director y los jugadores.

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  5. Que cortita se me ha hecho esta última lectura, da la impresión de que apenas pasaron cosas.

    Yo no estoy de acuerdo con bester en que una partida improvisada sea más lineal y estereotipadas. De hecho es más bien al contrario. La capacidad de introducir elementos en la historia me permite crear situaciones no planteadas por el director, tramas secundarias que pueden incluso solapar a la principal, y muchos elementos que den una vuelta de tuerca al asunto.

    Todo esto sin contar con que los pnj´s mueren con una facilidad pasmosa, lo cual puede llevar al traste la mayor parte de la trama planteada en un principio.

    En fin, creo que el juego fomenta precisamente lo contrario. El director tiene que crear un mundo, y ver como los personajes interactuan con el mismo, para improvisar las consecuencias de estos actos. Creo que es de lo menos lineal que he jugado :D Otra cosa es que los jugadores siempre arreglen los problemas con violencia.

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  6. la verdad es que no tuvimos mucho tiempo de partida y pasaron pocas cosas.

    respecto a la linealidad, coincido contigo. En teoría puedes meter cualquier cosa, pero para los jugadores y el MC, hacerlo "en directo" y durante la partida es algo muy exigente y cuesta.

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  7. Pedazo de cronica de partida que te estas marcando Bester!!! Soy DJ desde hace 20 y tantos años y de AW desde hace 2 semanas jejejeje y te digo que ningún otro juego me ha aportado más en la mesa que AW. Peeeeero, dependerá para qué tipo de DJ. Yo por ejemplo (puedo hablar evidentemente solo de mi caso) solia preparar partidas y partidas para luego en la mesa improvisar el 80% del tiempo porque los PJs se iban por donde querían, hacian cosas raras, y ellos mismos improvisaban... nunca me han gustado los caminos rectos. De hecho, creo que el principal valor para ser un buen DJ es improvisación. AW le pone reglas a la improvisación!!! Te dice que juegues improvisando, que juegues para averiguar qué pasa, que no vayas contra los PJs, que los incentives y que les des libertad, que no cojas cariño a tus PNJs, los importantes son los otros... para mí, es el juego redondo de dirección simple y directa, pero claro, para alguien que lleve BASTANTE tiempo improvisando jejejeje

    En mi caso llevamos dos sesiones, con 3 jugadores y faltan por agregarse otros dos. De los tres jugadores que tengo 2 de ellos nunca han jugado al rol, y ya lo han pillado (bueno, los he pillado yo a ellos) pero les deje muy claro desde las primeras tres frases que AW requiere que ellos inventen, no que me lo dejen todo a mi. Por ejemplo, uno me dijo "¿que me puedo llevar del refugio?" y era una pregunta chora, no tenía importancia, pero que hice: "no sé, ¿que hay en el refugio?" ala, responde, imagina el refugio y pilla lo que quieras (no te pases, sé lógico y no me jodas), pero con estas sencillas pautas, hasta jugadores que no han jugado nunca estaban roleando en la primera sesión, y poniéndome las cosas fáciles.

    Quizá los jugadores que encuentren mas trabas en AW sean los "inamovibles", los que estén acostumbrados y TAN acostumbrados a ciertas mecánicas que inconscientemente no quieren o no pueden adaptarse rápidamente a otras más colaboracionistas, o a aprender que el DJ (o MC) no es su enemigo ni el rival a batir.

    AW en mi caso ha revolucionado mi mesa para bien, y no pienso dirigir nada más por ahora, porque es MUY comodo, terminar una sesión, guardar las cosas, y no tocarlas hasta el inicio de la siguiente, donde seguirás construyendo la trama mientras se juega (libretilla de notas e ideas indispensables, y tal como se resuelvan, las tachas). Hay que saber llevarlo, pero es un PEDAZO DE JUEGO!!!!

    Oye, y encantado de leer tu crónica.

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