Nota del editor: Este artículo fue publicado originalmente en el blog Gnome Stew y escrito por Angela Murray. A partir de ahora, además de nuestro propio material original, gracias a la gente del equipo de +Gnome Stew tendréis traducciones suyas con frecuencia en lo que hemos gustado en llamar Caldo de gnomo. El link original al artículo está aquí, y os invitamos a seguirlos a ellos ya que tienen posts muy buenos sobre rol, dirección y los demás entresijos de esta afición.
El otro día tuve una discusión. En Internet. Chocante, lo sé, ¿cómo ha podido pasar esto? ¡Nadie discute en Internet! Esta discusión concretamente surgió a raíz de un debate sobre dirección de juego; mientras en otro grupo de Internet un amigo pedía consejo a la hora de dirigir partidas, pero se encontró con que los que le daban le hacían sentir como un adversario al estilo old-school, incitándole a educar a sus amigos. Obviamente tengo mi opinión sobre el papel del DM, pero alguien más respondió indicando que el DM debería ser un árbitro imparcial y nada más. ¡Ya tenemos discusión!
La conversación se mantuvo civilizada a pesar de la diferencia de opiniones, pero me dio que pensar; ¿cual es el rol ideal del DM? ¿Debería ser un árbitro imparcial, observando a los jugadores y haciendo juicios de valor cuando fuera necesario? ¿Debería dedicarse a la historia e involucrarse en esta como fan de los jugadores? ¿Y qué hay del enemigo mortal en que acostumbran a convertirse los DM, planeando trampas mortales y complicados retos para la partida?
Gracias a la reseña de John sobre Designers & Dragons he estado leyendo mucho sobre la historia del juego de rol (nota del editor: en este caso se refiere a John Arcadian, otro de los autores de Gnome Stew. Para hacer patria y situaros en contexto os recomendamos otras reseñas en español de Designers & Dragons: un par de La Choza del JdR y otra de Ars Rolica, aunque seguro que buscando podéis encontrar muchas más en nuestro idioma). Es fascinante ver como empezó este hobby, como ha crecido y cambiado con el paso de los años y como sigue evolucionando hoy en día. Entre su nacimiento como escisión de los wargames, y su temprano énfasis en el juego en torneos, no es sorprendente que muchos juegos de la década de los 70 y los 80 se centraran en las reglas y animaran a los DM a mantener la distancia con los jugadores. Con el tiempo las reglas se han ido simplificando y el secretismo y la desconfianza que se fomentaba entre el DM y los jugadores (casi) ha desaparecido.
Soy fan de ese estilo que muchos sistemas promueven últimamente: ligero en cuanto a reglas y centrado en la historia, pero creo que merece completamente la pena examinar otros estilos. No solo para mejorar tus habilidades eligiendo diferentes técnicas y métodos, sino que además te permitirá darles una partida más variada a tus jugadores
Tomemos por ejemplo al "Árbitro Imparcial". Como comentábamos en la discusión, la sensación es de ser clínico y desinteresado. Para mi, el juego no debe de ir de ser sólo el árbitro, yo necesito estar un poco más involucrada. Si no puedo ser fan de mis jugadores acabaré perdiendo interés en la partida; al mismo tiempo, si el DM se involucra demasiado puede resultar fácil tomar el control y dirigirlos a las partes interesantes que quieres que experimentes. Recordarles que vas a ser al menos un poquito imparcial les da a los jugadores la libertad para que vayan en direcciones interesantes e inesperadas.
¿Y el "Guía Amistoso"? No es exactamente lo opuesto al Árbitro Imparcial, este estilo se centra más en dar "vida" al mundo en que se juega y a sus habitantes. Este probablemente sea el más cercano a mi estilo, ya que me encanta darles vida a las maravillas del escenario en el que jugamos. Si puedo conseguir que los jugadores se sientan entusiasmados por un PNJ o un lugar que he descrito, siento que he hecho mi trabajo. El pero de este estilo es que puedes sentirte demasiado enganchado al escenario como para prestar atención a lo que de verdad quieren tus jugadores; igual que una escena muy descriptiva en un libro se hace aburrida hasta que llega lo bueno, tus jugadores necesitan interactuar con el mundo, no solo quedarse prendados de él.
Y al final nos queda el "Enemigo Mortal". Muchos de mis primeros DMs cayeron en esa categoría y actualmente estoy bastante contenta de que se hayan alejado de ella. Como jugador y como DM quiero acción y aventura, y no muerte al azar (nota del editor: al igual que en el anterior enlace, se refiere a un artículo anterior sobre la muerte en los juegos de rol, desde aquí os recomendamos lecturas de ese tema como esta de la Frikoteca o esta del blog de Espada Negra). Dicho esto, es importante recordar que muchos jugadores quieren un reto, y da mucha satisfacción el ganar a un adversario que podría haber vencido el encuentro. Tengo que trabajar en esto, ya que tiendo a hacer los combates demasiado fáciles, y cuando me acuerdo de darles a mis jugadores un reto realmente complicado sus ojos se iluminan y hacen lo posible por superarlo y vencer a los malos.
He simplificado en estas tres categorías cuando seguro que hay muchas más; muchos de nosotros somos más una combinación de estilos que uno solo. Además, los juegos a los que solíamos jugar han cambiado con los años, igual que nuestra manera de dirigir, y me sorprendería si alguien estuviera dirigiendo una partida de la misma manera que hace diez, quince o veinte años.
¿Y cual es vuestro estilo de dirección? Tengo curiosidad de ver como habéis evolucionado con los años, ¡dejadnos vuestros pensamientos en los comentarios!
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