Nota del editor: una semana más os traemos un artículo traducido de Gnome Stew, esta vez escrito por Walt Ciechanowski, tenéis el link original del artículo aquí. Como siempre, os invitamos a seguirlos en su blog y redes por lo recomendable de sus posts.
Me encontré recientemente chateando sobre mis días de gloria roleros, cuando tenía pocas responsabilidades y mucho tiempo para jugar. Hasta que entré en el instituto (empecé a jugar con 9 años) jugar diariamente no era raro para mi, en sesiones cortas (menos de 3 horas), y hubo una temporada en la que, además de la partida al salir de clase, dirigía un módulo a un grupo de mi escuela en el recreo.
Incluso en la facultad me organizaba para jugar con regularidad. Siempre tenía al menos una partida semanal, y a veces dos o tres; hubo un punto en el que preparé una partida de rol en vivo mensual (que rápidamente se expandió hasta llegar a chats diarios conforme Internet se fue incorporando a nuestro grupo). No fue hasta que llegaron las etapas de la vida (trabajos exigentes, salir, matrimonio, hijos...) y empezaron a comerse mi tiempo que tuve que claudicar y pasar de la partida semanal con sesiones cortas a la partida quincenal.
Con estos tiempos cambiantes he aprendido con los años que las expectativas del DM y los jugadores necesitan cambiar para poder mantener una campaña viable. Abrirse paso a través de un dungeon de unas 10 sesiones en dos semanas es una experiencia muy distinta si lo haces en seis meses, y los jugadores con personajes dinámicos* son más tolerantes si sus personajes crecen regularmente que si se quedan atascados a, pongamos nivel 2, durante cuatro meses.
En la otra parte de la pantalla me he dado cuenta de que hasta el dungeon más emocionante se hace tedioso si se alarga mucho. Si jugamos quincenalmente mi mente divaga después de 3 o 4 sesiones. Pierdo el interés y a veces casi ni me acuerdo de por qué el grupo entró en el dungeon. Desde un punto narrativo es como si la historia (lo sé, lo sé, no digo que el dungeoneo no tenga una historia, pero espero que entendáis mi idea) se parara durante 4 meses mientras el grupo recogiera sus pertrechos y su tesoro antes de volver a la trama.
Las campañas con personajes estáticos tienen sus propios retos. En mi experiencia los jugadores se aburren rápido con estos personajes y están listos para pasar a algo nuevo tras unas cuantas aventuras. Hacer que el Capitán Espectacular (nota del editor: en el original Captain Awesome) y el Mago del Aire usen su invulnerabilidad y su control de la meteorología para zurrarse contra supervillanos tiene gracia las primeras partidas, pero rotar los 2 o 3 poderes que puede tener un personaje se acaba haciendo repetitivo y la única manera de mantener el interés es con subtramas. Los personajes estáticos parecen encajar mejor en campañas en las que el grupo se reúne con menos frecuencia.
Dicho esto, los jugadores estáticos miran más por mantener el interés en las partidas y esto supone una responsabilidad para el DM. Muchas aventuras se centran en la investigación y la intriga, y cuanto menos se reúna el grupo más tiempo habrá que dedicar durante la partida en refrescarle la memoria a todo el mundo (lo que supone el riesgo de que se pierda la tensión construida en la anterior sesión).
Finalmente merece la pena señalar que cuanto menos os juntéis más fácil será que vuestra campaña se detenga. Cancelar una sesión quincenal puede suponer que pase un mes entre partidas; si un jugador clave no puede venir a una partida no es tan problemático cancelarla si os veis la semana siguiente, pero si es quincenal o mensual el grupo se acostumbrará a seguir adelante sin ese jugador y la continuidad de la campaña se resentirá.
Esto me ha pasado recientemente en mi campaña de D&D. Al principio quería un entorno de nivel bajo para que mis jugadores pudieran subir de nivel gradualmente y que hubiera mucha intriga. Esto sería genial si dirigiera semanalmente, pero dado que estoy dirigiendo quincenalmente (y a veces mensualmente) he tenido que ajustar mis expectativas. He reducido mis grandiosos planes a algo mucho más digerible (las tramas individuales se resuelven en una sesión o dos y los arcos principales son más fáciles de recordar) y he comprimido la trama de la campaña para agilizar las resoluciones que llevan del Punto A al Punto B y de ahí al Punto C. También he permitido a mis jugadores que suban de nivel más rápido de lo que inicialmente tenía pensado, dando por sentado que ellos están superando metas más rápido de lo que yo había anticipado.
¿Y vosotros? ¿Cada cuanto os reunís? ¿Estáis contentos con la frecuencia con la que jugáis u os habéis tenido que ajustar? ¿Que cambios habéis tenido que hacer a vuestra manera de dirigir para acomodaros a las nuevas perspectivas? ¿Os gustan esos cambios? ¿Preferiríais ajustar la frecuencia (a menos o a más?
(Nota del editor: el siguiente texto tiene ese formato en el original y surge como aclaración a los términos "dinámico" y "estático").
*Durante el artículo se utilizan los términos "dinámico" y "estático" en relación con los personajes. Para este post, un personaje "dinámico" es uno que normalmente empieza a nivel bajo y regularmente sube de nivel durante una campaña; un ejemplo de esto son aquellas campañas en las que granjeros y herreros acaban convertidos en semidioses durante el transcurso de sus aventuras.
Personajes "estáticos" son aquellos que no cambian o lo hacen a un ritmo más lento durante la campaña. Por lo general son competentes ya de salida, subiendo solo un atributo o habilidad o ganando un nuevo poder con la experiencia acumulada durante la campaña. Un ejemplo de esto son muchos juegos rol de superhéroes en los que el personaje empieza con un abanico de poderes y cambia poco durante la campaña.
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