Creando campañas atípicas (por Britait)

Seguro que todos os habéis encontrado en alguna ocasión con un grupo de personajes que no tiene mucho que ver entre sí al empezar una campaña y os ha costado conseguir que trabajen juntos y en armonía. Tal vez eso sea lo que buscábais, pero en muchas ocasiones es preferible que los personajes puedan tener una serie de vínculos entre sí que los mantengan unidos de inicio hasta que puedan forjar relaciones estables.

El artículo de esta semana trata de esto y ha sido escrito por +Britait el Ogro no-muerto, que nos plantea diversas formas de dar vínculos iniciales a los personajes de una campaña que pueden dar mucho color a vuestras partidas.

Si hay algo que define como jugamos una campaña, es el tipo y composición de los personajes de los jugadores. Hay juegos donde esto no importa demasiado (como el Zombie: AFMBE) pero normalmente, la composición inicial del grupo tiene un gran peso sobre la campaña. Esto nos lleva a que se pueden definir condiciones iniciales interesantes para crear campañas raras y atípicas. Si estáis cansados de jugar siempre con el enano, el bárbaro, el mago y el ladrón en tu grupo que no hacen más que pelearse porque no se conocen, podríais probar alguna de estas ideas.

Todos son miembros de una misma familia

Género: Cualquiera

Todos los personajes son hermanos, padres, madres o abuelos. Esto crea un vinculo como no hay otro para mantenerlos unidos y hacer que se conozcan de siempre.



Todos serán de la misma raza, lo cual es especialmente significativo en juegos de fantasía (aunque tener un elfo adoptado en una familia de enanos puede ser interesante). El factor edad será importante para determinar la "cadena de mando" y quien "tiene los pantalones" en casa.



Ejemplos: Los hermanos Dalton (Lucky Lucke), la familia Angel (Juez Dreed).

Ideas:
  • Todos hermanos forajidos buscados por la ley, llevando una astronave pirata en los límites de un imperio galáctico (Star Wars)
  • Un héroe legendario enano de nivel alto y sus nietos, únicos supervivientes de una fortaleza enana, que quiere vengarlos luchando contra los orcos (D&D Midnight).
  • Mamá, el hijo mayor y los dos pequeños están encerrados en su apartamento, hace una semana que todo se fue al diablo. Ya no les queda comida y afuera están golpeando la puerta (Zombie AFMBE).

Todos son clones de la misma persona

Genero: Cyberpunk, ciencia ficción (especialmente bélica), fantasía.

Es el caso anterior llevado al extremo, todos los personajes son clones, por tanto tienen la misma edad (aunque no tiene por qué ser así) y el mismo aspecto. Todos tendrán los mismos atributos y características (todos la misma FUE, AGI, INT, etc), ya que estas suelen ser genéticas.

Dependiendo del método de clonación y maduración de los clones, podrían tener las mismas habilidades, aunque también es interesante es que cada uno tenga un set de habilidades distintas y su propia personalidad.



Todos los personajes pueden hacerse pasar por cualquiera de sus clones, y puede que tengan un juego de nombres curioso y divertido en una mesa de juego, como Simon 1, Simon 2, Duncan 1322, etc. ¿Son los únicos clones de su tipo? Si es así incluso puede que el personaje original siga con ellos, si no es así seguramente existirá un ejercito o grupo numeroso de seres iguales que ellos, de los que han desertado o se enfrentan con ellos de alguna forma.

Fantasía y clones: Se puede jugar esto en un mundo de fantasía, recurriendo a la magia como creadora de los clones, entonces podemos hacer que cada clon tenga una clase distinta. Esto no será muy distinto de llevar al clásico grupo de aventureros, pero nos dará una base para añadirle una trama distinta e interesante a la campaña.

Ejemplos: Star Wars y sus stromtroopers, Alias de Westgate (fantasía), el agente 47 (Hitman).

Ideas:
  • Desertores del Imperio, son buscados por traición por el Imperio y a la vez odiados y perseguidos por el resto del universo (Star Wars).
  • Todos son creaciones mágicas, cada uno de una clase de personaje, compartiendo atributos y nivel, son la escolta personal de un poderoso mago que puede estar vivo o no, incluso puede que ellos mismos se lo hayan cargado y tengan de valerse por si mismos (D&D).
  • El ordenador es tu amigo, sugerir que el ordenador tiene bugs es traición ciudadano. Los personajes son los clones de un mismo personaje que por error han sido activados todos a la vez.
Todos son niños

Género: Todos.

Si sobrevivir para un grupo de adultos ya es un reto, para un grupo de críos desamparados se vuelve un verdadero reto. Todos serán niños pequeños, de 14 años o menos, no tendrán a nadie que se encargue de ellos y deben sobrevivir, cuidando unos de los otros.

El factor edad es importante de nuevo, ya que los mayores asumirán el papel de líderes del grupo. Será bastante habitual que algunos personajes sean hermanos, los villanos no serán seres superpoderosos, sino adultos malvados que quieren ponerles las cosas difíciles o incluso acabar con ellos. Puede que incluso no haya villanos, sobrevivir solos es de por sí una aventura.



Este género se presta bien a dos géneros: el terror, haciendo que la indefensión de los personajes sea total, más que la de los adultos, y hacia la simulación histórica; llevando niños desamparados en el Londres victoriano, no se necesita sacar dragones para que la vida sea difícil. El problema en ambos casos es que necesita mucha madurez y maestría de juego por parte del máster y los jugadores.

Ejemplos: Oliver Twist y Tom Sawyer, Pinocho, las aventuras de los cinco (Hitchcock), los Goonies, Dragones & Mazmorras (la serie de dibujos animados).

Ideas:
  • Una nave colonial es atacada nada mas ponerse en órbita al planeta que pretendía colonizar. Sólo un grupo de chiquillos sobrevive lanzados en una cápsula de escape a la superficie. Están solos en un mundo desconocido y hostil. ¿Quiénes los atacaron? ¿Vive alguien en el mundo? ¿Hay más supervivientes?
  • Los orcos/indios/infieles atacaron el pueblo, asesinaron a todo el mundo, sólo los gemelos Tomas y Clarice y la bella chiquilla de los Sorenson han sobrevivido escondidos en sus casas. El pueblo está reducido a cenizas, ¿qué pasará con ellos? (D&D, Aquelarre, Far West).

Todos pertenecen a la misma organización

Genero: Fantasía (especialmente D&D y derivados)

Llevar los héroes de Moria en su edad dorada o los miembros drow de la guardia de Menzoberrazan suena interesante. Esta idea no es nueva pero raramente se lleva a la práctica debido al esfuerzo extra que representa ponerla en marcha.



La organización es un meta-personaje y un generador de misiones y tramas constante. Hay que crearla con mimo y detalle aún antes de empezar a jugar, lo difícil es tener la idea inicial pero luego todo sale solo. Para D&D cada organización va a tener una clase preferente a la que pertenecerán la mayoría de los miembros:
  • Guerreros y paladines: Ejércitos, órdenes militares, templarios... Imperios expansionistas, caballeros santos dotados de poderes únicos. Mercenarios que cambian de bando y son mas criminales que soldados. Todo lo que suene a militar, muchos hombres con muchas armas.
  • Pícaros: Las viejas e interesantes cofradías de ladrones de AD&D, crimen organizado, mafias poderosas con poder e influencia incluso en la Corte, compañías de asesinos, camarillas, espías, sociedades secretas o cultos extraños bajo la ciudad.
  • Clérigos: Ordenes monásticas o religiosas, cultos oficiales u ocultos, sectarios y adoradores proscritos. Deidades jóvenes y ambiciosas que buscan seguidores. Países enteros gobernados por una Teocracia, o el equivalente al Papado en un mundo medieval. Guerras Santas y Cruzadas. El factor religioso es una faceta interesante en la sociedad medieval que se suele desarrollar poco en los mundos de fantasía.
  • Magos: Universidades mágicas, compañías mercenarias de magos de combate, castas sociales basadas en el acceso a la magia, torres y Alianzas donde los magos viven aislados del resto del mundo (Ars Magica), ejércitos de no-muertos y sus amos nigromantes... La magia es uno de los pilares de la fantasía y las posibilidades de crear organizaciones vinculadas a ella son enormes.
Existen muchos ejemplos dentro y fuera de la fantasía sobre organizaciones: desde Harry Potter hasta las tropas del espacio (Heinlein). En fantasía los ejemplos son mas escasos, pero alguno hay: los caballeros de Solamnia, los magos rojos de Thay, o cualquiera de los cultos a alguna deidad oscura.

Ideas:
  • Los personajes viven en un circo ambulante que vaga de un pueblo a otro, tarde o temprano se meten en problemas y deben desaparecer apresuradamente, dejando un reguero de gente estafada, objetos robados e hijos ilegítimos.
  • Una pequeña compañía mercenaria de asesinos kobolds con métodos sucios pero efectivos de cumplir sus encargos.
  • El mundo se divide entre dos naciones humanas que adoran a distintos dioses, la Tercera Guerra Santa se ha declarado.
  • Los personajes son jóvenes, hechiceros salvajes que han nacido con poderes que no saben controlar, y un viejo mago inválido cuida de ellos entrenándolos en la Sala del Peligro.

¿Más ideas?

Las hay, que todos los personajes sufran un mismo estigma, que estén exiliados en otro tiempo o dimensión, que estén todos locos, o que sean enemigos obligados a colaborar… Seguro que vosotros tenéis muchas y buenas ideas. ¿Por qué no nos las explicáis en los comentarios?

Si queréis colaborar con el Bastión, siempre estamos abiertos a recibir artículos de calidad que traten sobre juegos de rol. Para ello sólo tenéis que poneros en contacto con nosotros mediante nuestro perfil en las redes sociales o enviándonos un e-mail a bastionrolero@gmail.com y comentarnos vuestra idea.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.