Dirigir partidas a nuevos jugadores

Gracias a las diversas actividades de mi asociación estoy bastante acostumbrada a dirigir partidas a gente que jamás a jugado a rol (o que jugó una vez allá por el pleistoceno y nunca volvió a acercarse a una mesa…) y me gustaría transmitiros algunos consejos que me han resultado útiles durante este tiempo por si vosotros os decidís a introducir a alguien en nuestra afición.

No pretendo crear una guía exhaustiva o unos "mandamientos" de cómo debería hacerse, sino más bien una serie de consejos y trucos que a mi me han funcionado y creo que os pueden ayudar a vosotros también.

Busca ambientaciones conocidas

Hay mucha gente a la que los juegos de rol les parecen muy complejos y parte de esa complejidad viene derivada de la falta de conocimiento sobre los universos de juegos. Si antes de empezar una partida vas a tener que pasarte 15 minutos explicando razas, detalles de la ambientación, política, etc… los jugadores se van a aburrir antes de empezar.

En cambio, si utilizas una ambientación conocida cuentas con la complicidad de tus jugadores y no tendrás que explicar conceptos desconocidos. Una de las mejores cosas para atraer a los nuevos jugadores es poder ponerse en la piel de sus héroes favoritos, así que aprovéchalo. Hay muchos juegos basados en novelas, películas y series y sino siempre puedes hacer una adaptación partiendo de un sistema genérico o de tu juego preferido.

Si conoces de antemano a los jugadores novatos, pregúntales qué tipo de películas y novelas les gustan y adáptate a sus gustos. Y si vas a dirigir a un grupo de novatos desconocido en un evento abierto en el que no sabes qué te vas a encontrar, intenta elegir ambientaciones bien conocidas y famosas.

Huye de los sistemas complicados o simplifícalos

Aunque mucha gente esconde un munchkin de las reglas en su interior, éste no suele despertar hasta después de unas cuantas partidas, así que no intentes explicar un sistema completo en una sesión de introducción.

Lo ideal es usar un sistema sencillo o simplificar uno más complejo para que los jugadores no tengan que asimilar una gran cantidad de conceptos.

En mi experiencia lo mejor suele ser hacer una MUY breve explicación de la parte más básica del sistema justo antes de empezar y, si ves que los jugadores responden bien a las primeras tiradas, ir aumentando ligeramente el nivel de complejidad de las reglas que les explicas.


Usa un lenguaje sencillo

Aunque cuando llevamos tiempo jugando ya no nos demos cuenta, los juegos de rol cuentan con toda una terminología técnica que puede asustar/desconcertar a los novatos. Si hablamos de "salvaciones", "maniobras", "iniciativas", "combos", "máster", etc… es posible que muchos de los neófitos no tengan ni idea de a qué nos referimos y eso unido a unas reglas más o menos complejas y una situación nueva, puede hacer que mucha gente se retraiga y no entienda qué está sucediendo.

Así que siempre que puedas evita usar términos técnicos y, cuando te veas obligado a hacerlo, detente un instante a explicarlos para que todo el mundo te entienda.

Trae los personajes preparados

En una primera partida lo más práctico es tener los personajes preparados de antemano. Si tienes la ocasión de hablar con anterioridad con los jugadores, pregúntales que les gustaría poder llevar y adáptate a sus gustos.

Pero si no puedes hacerlo (por ejemplo porque estás dirigiendo en unas jornadas y no sabes quienes serán tus jugadores) intenta llevar personajes de más para poder cubrir diferentes estilos y gustos y que todos los jugadores se sientan cómodos con su personaje.

Recuerda que hay algunos tipos de personaje que pueden resultar más complejos de llevar debido a que tengan más reglas asociadas (como un mago o un personaje con poderes especiales). Si hay personajes de ese tipo, asegúrate de que quede claro cómo usarlos y cuáles son sus capacidades. No es necesario ser exhaustivo, pero probablemente si junto al nombre del poder pones una breve explicación de qué hace (no de los stats relacionados sino del efecto) el jugador se sienta mucho más cómodo y pueda usarlo.

Diseña una trama sencilla y modular

En las primeras partidas todo es nuevo y desconocido y los jugadores se sorprenderán por cosas que probablemente tú consideres muy básicas. Aprovéchate de ello y déjales disfrutar. No busques una trama retorcida en la que se puedan perder o una investigación compleja con muchas pistas y sospechosos que les puedan despistar y fallar en sus objetivos.

Usa una trama sencilla (que no quiere decir obvia) y aprovecha para tenerla bien preparada, con PNJ's interesantes, escenarios diversos y situaciones variadas. Déjales ver las posibilidades de los juegos de rol.

Prepara una trama modular en la que puedas añadir o quitar escenas según veas cuáles son los intereses de los jugadores o el tiempo de que dispones. Los jugadores quedarán mucho más satisfechos si logran acabar la historia aunque te hayas tenido que saltar alguna escena intermedia.

Lo ideal para una primera partida es que sea breve (yo no aconsejaría que durara más de dos-tres horas a menos que sea un grupo de jugadores que haya expresado muchas, muchas ganas de jugar) y quede tiempo al acabarla para poder hablar al respecto, explicar cualquier concepto que haya quedado colgado y ver qué les ha gustado a los jugadores.

Que todo el mundo tenga un momento de gloria

Dado que la partida y los personajes los traes preparados de casa, asegúrate de que todos puedan tener un momento de gloria:

Si tienes un personaje con habilidades de ladrón, que haya un momento en que pueda lucirse abriendo algo imposible o robando una cartera con la documentación necesaria para avanzar la partida. Si hay un personaje carismático, prepara una escena donde su labia saque a los jugadores de un problema. Etc...

De esta forma todos los jugadores se sentirán útiles e importantes y se cumplirá aquello de ser el protagonista de la historia.

Si tú interpretas, ellos también lo harán

No te cortes interpretando; al contrario, exagera tus interpretaciones: Que los PNJ's tengan acentos exóticos, que gesticulen exageradamente cuando hablen o tengan muletillas al expresarse.

Si alguno de ellos se acerca a hablar a un PNJ y empieza con aquello de "le digo que…" no le digas nada pero contéstale dentro de personaje "¿Y qué desea exactamente vuestra merced"… así le animarás a que deje la tercera persona y hable en primera persona, metiéndose mucho más en el papel.

Si tú interpretas, los jugadores tenderán a imitarte y en cuanto se quiten la vergüenza de encima, se divertirán muchísimo más. Además toda esta exageración ayudará a que la partida sea mucho más memorable y entretenida para todos. Haz un poco el payaso y verás como todos se divierten (tú incluido).

Ten en cuenta lo que te dicen tus jugadores

Reacciona e improvisa frente a lo que te digan tus jugadores (tanto a lo que digan con palabras como con acciones).

Si ves que se emocionan al hacer un plan para infiltrarse en una malvada corporación, permíteles que les salga más o menos bien a pesar de que tú veas grandes fallos en su planificación (aunque eso no quiere decir que no tengan algún susto). Recuerda que ellos no llevan años infiltrándose en Arasaka, Militech o Ares ;)

Si notas que se aburren durante los combates, intenta aligerarlos o saltarte cualquier combate que no sea imprescindible para la trama.

Escucha lo que digan y reacciona frente a ellos. Si improvisar es siempre una parte importante de la dirección de una partida, con novatos lo es aún más.

Diversión, diversión y más diversión

Si la historia, las reglas o cualquier otra se interponen en el camino de la diversión, ignóralas. Lo importante es que los nuevos jugadores se diviertan ya que si lo hacen querrán repetir y entonces podrás centrarte en otros aspectos. Así que si hace falta deja las reglas, la historia y tus ideas preconcebidas de lado y asegúrate de que todo el mundo pase un buen rato.

Y eso es todo. ¿Qué os han parecido? ¿Hacéis alguna de estas cosas de forma diferente? ¿Qué consejos le daríais vosotros a alguien que vaya a dirigir a un grupo de novatos? Comentad y compartid vuestra sabiduría con el resto, seguro que todos nos beneficiamos de ello.

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