Uno de los problemas más gordos que me he encontrado en prácticamente todos los juegos es el de los problemas de comunicación entre el DM y los jugadores.
El DM dice: "Abrís la puerta y veis las pisadas en la cada vez más profunda nieve. Sigue nevando y los copos que caen del cielo empiezan a tapar las huellas que se dirigen al oeste."
Y lo que él piensa es: "¡Ese post que leí sobre combates en la nieve era genial! Tengo un montón de objetivos interesantes, pero esta persecución en la nieve va a ser la leche. Tengo un par de ideas sobre como algunas de sus habilidades pueden usarse en este entorno, y va a estar guay. Tengo unas opciones alucinantes."
Y lo que los jugadores oyen es: "Habéis fallado vuestras tiradas, así que se está escapando por la nieve. Las huellas casi han desaparecido, así que buena suerte. Solo unas tiradas de la leche podrán salvaros, y probablemente pensé en esta escena para que el malo final se escapara."
Y entonces ellos pasan de la persecución y se dedican a seguir otras pistas. Mala comunicación, simple y llanamente, y esto es muy común en muchas partidas. Como DMs, parte de nuestro trabajo es presentar el escenario y dejar que los jugadores tomen las decisiones a partir de ahí. A veces tenemos que dar pistas sobre las opciones a su alcance sin decirlo abiertamente para que ellos puedan elegir por su cuenta, pero hay mucho espacio para la mala comunicación en esta manera de actuar, así que aquí tenéis cinco opciones que podéis probar para estar seguros de no estar enviando mensajes confusos a vuestros jugadores.
1. Visualizar la meta y trabajar hacia atrás
¿Cual es el objetivo que quieres que tus jugadores consigan? ¿Que les dirías si pudieras hablar abiertamente? Toma eso como idea y trabaja hacia atrás; si quieres que sepan que todavía pueden seguir las pistas pero que será difícil elabora tu mensaje con eso en mente.
"La nieve está empezando a tapar las huellas, por lo que cualquier tirada que hagáis para seguirlas tendrá un pequeño penalizador. La nieve todavía está fresca, así que no hay un montón de huellas en ella y eso lo hará más fácil. La nieve no deja de caer, así que decidme pronto qué hacéis".
2. Evita describir el escenario en términos absolutos
Hablar con la seguridad de un DM puede ser un obstáculo para que los jugadores sepan que pueden intentar cosas, pero como DM desarrollamos ciertas maneras de hablar y manierismos para mostrar confianza cuando estamos narrando. Algunos jugadores pueden tomarse esto como una señal de que la situación es absoluta e inmutable, por lo que pensar cómo decimos "la nieve está empezando a tapar las huellas" y cuando puede considerarse que el DM está planteando una verdad absoluta del escenario o no puede ayudar a la hora de que los jugadores capten el mensaje, se sientan cómodos cuestionándolo y les ayude a actuar.
"Las huellas parecen llenarse de nieve conforme esta cae. Dentro de un rato serán más difíciles de rastrear, pero todavía podéis seguirlas" es más largo de decir, pero transmite sutilmente las opciones de los jugadores.
3. Fomenta las preguntas
Algunos jugadores harán un millón de preguntas para tener un mejor sentido de las cosas, y otros simplemente asumirán lo planteado como la única realidad de la partida. Si planteas que los personajes están en una oficina alguno pensará en preguntar si hay una grapadora, mientras que otros darán por sentado que no la hay. Asegúrate de que tus jugadores saben que preguntar está bien, la percepción del personaje no es la misma que la del jugador por lo que estos deben de hacer un montón de preguntas para ayudarse a entender el mundo que están experimentando sus avatares. Ayúdalos recompensando las preguntas o simplemente pegando un post-it en tu pantalla que diga "¡Si no estás seguro, pregunta!".
4. Metarrolea
Algunos consideran el jugar de manera dirigista como metarroleo, y a algunos les encanta. Si te encuentras con que no están dándole el sentido que tu le das a tus palabras hablar de una manera un poco más meta puede ayudarte a que tus jugadores tomen partido de la mejor manera posible.
"Las huellas están un poco tapadas, lo que probablemente sea un -2 o un -4 dentro de unos minutos, pero todavía podéis tirar y aún os quedan puntos de acción si creeis que merece la pena."
Por supuesto, esto es una gran pista, pero puede hacer que un jugador pase de abandonar a intentar la persecución. Tienes que decidir el nivel de meta información con el que te sientes cómodo en tu partida pero cuanto más meta seas, menos mensajes confusos enviarás. Lo malo es que los jugadores pueden creer que les estás llevando sobre raíles.
5. Escucha el mensaje que te envían los jugadores
Los juegos de rol son geniales porque no hay nada absoluto. Un jugador puede probar cualquier cosa y tomar decisiones por su cuenta en vez de estar limitado por las opciones de un videojuego o lo lineal de un libro. Si preparaste una persecución a través de la nieve y a tus jugadores no les entusiasma piensa en cómo de importante es para tu partida. Los jugadores te están enviando un mensaje cuando prefieren alejarse de la, a primera vista, difícil persecución en favor de buscar pistas en la escena del crimen.
Ese estilo de juego es más divertido para ellos, y si has hecho lo posible para que ellos sepan que tienen opciones, sigue con la que ellos elijan. Tienes que escuchar atentamente lo que dicen, pero siempre puedes mover elementos del juego entre escenas para encajar en la partida que están disfrutando.
¿Cuál es vuestra mejor historia sobre cuando teníais pensado X pero vuestros jugadores eligieron Y? ¿Cómo hacéis para estar seguros de que los jugadores pillan lo que pretendéis transmitir?
El DM dice: "Abrís la puerta y veis las pisadas en la cada vez más profunda nieve. Sigue nevando y los copos que caen del cielo empiezan a tapar las huellas que se dirigen al oeste."
Y lo que él piensa es: "¡Ese post que leí sobre combates en la nieve era genial! Tengo un montón de objetivos interesantes, pero esta persecución en la nieve va a ser la leche. Tengo un par de ideas sobre como algunas de sus habilidades pueden usarse en este entorno, y va a estar guay. Tengo unas opciones alucinantes."
Y lo que los jugadores oyen es: "Habéis fallado vuestras tiradas, así que se está escapando por la nieve. Las huellas casi han desaparecido, así que buena suerte. Solo unas tiradas de la leche podrán salvaros, y probablemente pensé en esta escena para que el malo final se escapara."
Y entonces ellos pasan de la persecución y se dedican a seguir otras pistas. Mala comunicación, simple y llanamente, y esto es muy común en muchas partidas. Como DMs, parte de nuestro trabajo es presentar el escenario y dejar que los jugadores tomen las decisiones a partir de ahí. A veces tenemos que dar pistas sobre las opciones a su alcance sin decirlo abiertamente para que ellos puedan elegir por su cuenta, pero hay mucho espacio para la mala comunicación en esta manera de actuar, así que aquí tenéis cinco opciones que podéis probar para estar seguros de no estar enviando mensajes confusos a vuestros jugadores.
Photo of the Week - Tracks in Snow (WV) por U.S. Fish and Wildlife Service Northeast Region |
1. Visualizar la meta y trabajar hacia atrás
¿Cual es el objetivo que quieres que tus jugadores consigan? ¿Que les dirías si pudieras hablar abiertamente? Toma eso como idea y trabaja hacia atrás; si quieres que sepan que todavía pueden seguir las pistas pero que será difícil elabora tu mensaje con eso en mente.
"La nieve está empezando a tapar las huellas, por lo que cualquier tirada que hagáis para seguirlas tendrá un pequeño penalizador. La nieve todavía está fresca, así que no hay un montón de huellas en ella y eso lo hará más fácil. La nieve no deja de caer, así que decidme pronto qué hacéis".
2. Evita describir el escenario en términos absolutos
Hablar con la seguridad de un DM puede ser un obstáculo para que los jugadores sepan que pueden intentar cosas, pero como DM desarrollamos ciertas maneras de hablar y manierismos para mostrar confianza cuando estamos narrando. Algunos jugadores pueden tomarse esto como una señal de que la situación es absoluta e inmutable, por lo que pensar cómo decimos "la nieve está empezando a tapar las huellas" y cuando puede considerarse que el DM está planteando una verdad absoluta del escenario o no puede ayudar a la hora de que los jugadores capten el mensaje, se sientan cómodos cuestionándolo y les ayude a actuar.
"Las huellas parecen llenarse de nieve conforme esta cae. Dentro de un rato serán más difíciles de rastrear, pero todavía podéis seguirlas" es más largo de decir, pero transmite sutilmente las opciones de los jugadores.
3. Fomenta las preguntas
Algunos jugadores harán un millón de preguntas para tener un mejor sentido de las cosas, y otros simplemente asumirán lo planteado como la única realidad de la partida. Si planteas que los personajes están en una oficina alguno pensará en preguntar si hay una grapadora, mientras que otros darán por sentado que no la hay. Asegúrate de que tus jugadores saben que preguntar está bien, la percepción del personaje no es la misma que la del jugador por lo que estos deben de hacer un montón de preguntas para ayudarse a entender el mundo que están experimentando sus avatares. Ayúdalos recompensando las preguntas o simplemente pegando un post-it en tu pantalla que diga "¡Si no estás seguro, pregunta!".
Clarity por Jon Wiley |
4. Metarrolea
Algunos consideran el jugar de manera dirigista como metarroleo, y a algunos les encanta. Si te encuentras con que no están dándole el sentido que tu le das a tus palabras hablar de una manera un poco más meta puede ayudarte a que tus jugadores tomen partido de la mejor manera posible.
"Las huellas están un poco tapadas, lo que probablemente sea un -2 o un -4 dentro de unos minutos, pero todavía podéis tirar y aún os quedan puntos de acción si creeis que merece la pena."
Por supuesto, esto es una gran pista, pero puede hacer que un jugador pase de abandonar a intentar la persecución. Tienes que decidir el nivel de meta información con el que te sientes cómodo en tu partida pero cuanto más meta seas, menos mensajes confusos enviarás. Lo malo es que los jugadores pueden creer que les estás llevando sobre raíles.
5. Escucha el mensaje que te envían los jugadores
Los juegos de rol son geniales porque no hay nada absoluto. Un jugador puede probar cualquier cosa y tomar decisiones por su cuenta en vez de estar limitado por las opciones de un videojuego o lo lineal de un libro. Si preparaste una persecución a través de la nieve y a tus jugadores no les entusiasma piensa en cómo de importante es para tu partida. Los jugadores te están enviando un mensaje cuando prefieren alejarse de la, a primera vista, difícil persecución en favor de buscar pistas en la escena del crimen.
Ese estilo de juego es más divertido para ellos, y si has hecho lo posible para que ellos sepan que tienen opciones, sigue con la que ellos elijan. Tienes que escuchar atentamente lo que dicen, pero siempre puedes mover elementos del juego entre escenas para encajar en la partida que están disfrutando.
¿Cuál es vuestra mejor historia sobre cuando teníais pensado X pero vuestros jugadores eligieron Y? ¿Cómo hacéis para estar seguros de que los jugadores pillan lo que pretendéis transmitir?
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