Lo del centro es un Orka |
LO BÁSICO
Los personajes en Far Away Land se crean de manera sencilla y simple:
- Concepto: Que son y que hacen en la vida, pudiendo ir desde lo más serio (“Guardia de la Ciudad Turquesa”) hasta lo más curioso (“Carnicero Ocultista”, verídico), solo limitado por el tono de la partida y el sentido común
- Se establece el Nivel, Raza, Puntos de Suerte (2), Puntos de Vida (BRU+10) y Puntos de Acción (DES+3)
- Tres características Brutalidad (BRU), Destreza (DES) y Sabíduria (SAB) entre las cuales se repartirán 6 puntos de la siguiente manera: Si tu personaje quiere ser generalista, 2 puntos a todas; si tu personaje quiere ser especialista, 3 puntos a una, 2 a otra y 1 a la queda.
- Se eligen hasta 4 habilidades que pueden ser muy generales (“Pelear”) o muy específicas (“Paf-fu”, el arte de golpear con la mano abierta) y cuya puntuación comienza en +1, y 1d3 de desventajas (“Alcohólico”, “Desmemoriado”, “Odia elfos”…y cosas así) cuya puntuación varia entre -3 y -1
- Se elige equipo, conjuros, poderes especiales y nombre, y ya tenemos a nuestro aventurero dispuesto a explorar ese mundo ancho y lejano
SISTEMA
- Personaje Jugador frente a Personaje No Jugador: Gana Personaje Jugador
- Personaje Jugador frente a Personaje Jugador: Siempre gana el defensor (o el no-agresor)
Si Brendan tuviera alguna desventaja relevante para la tarea (“Manos de mantequilla”, “Temblores”, “Torpe” etc) se restaría un número de dados igual al valor de la desventaja.
Planta-Clown luchando contra aventureros y un rátido |
- Los participantes tiran iniciativa (DES + Habilidad relevante, si la hubiera)
- En orden de mayor a menor, se van declarando y ejecutando las acciones teniendo en cuenta una salvedad: cada participante posee una cantidad de Puntos de Acción (PA) igual a su DES+3 y que le sirven para “comprar” las acciones que quiere hacer en su turno (Moverse, Atacar, Lanzar un conjuro…)
- Se lanzan las reservas de dados correspondientes teniendo en cuenta que siempre puedes defenderte de un ataque independientemente de las acciones que vayas a realizar.
- La diferencia entre el resultado del atacante y del defensor se llama “Margen de Éxito” (Margin of Success, MdS) y su valor se añade al daño que haga el atacante, en caso de que sea positivo (si es negativo, el ataque ha fallado). Al daño total se le resta la Clase de Armadura (CA) del defensor y el resultado es la cantidad de puntos de vida que pierde el defensor en el ataque
- Una vez todo el mundo ha hecho sus acciones, se repite el ciclo
- Solo se muere si se alcanzan puntos de vida negativos iguales al nivel del personaje o 0 si es un personaje no jugador
EL MUNDO
Un día normal y corriente |
CONCLUSION
Espero que esta mini-reseña os pique la curiosidad y que os haga acercaros a este divertido juego
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