Caldo de gnomo: La prueba de fuego para las ideas locas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Me gustaría hacer un breve inciso sobre la traducción del título original del post (My Litmus Test For Crazy Player Ideas) ya que para el término "Litmus Test" hemos preferido una aproximación más adaptada a nuestra lengua como "prueba de fuego" o "prueba del algodón". Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew.


A ver chicos, si podéis equilibrar las escaleras unos 45 segundos podría subirme lo suficiente para tener un buen ángulo desde el jardín hasta los muros del castillo. Puedo disparar mi dardo desde ahí hasta la lámpara de araña y con una buena tirada, que la sacaría, podría hacer que se rompiera y cayera sobre la mesa donde el duque y sus invitados cenan. Ellos estarán paranoicos y alerta por el intento de atentado, y no tendremos que jugárnosla y arriesgarnos a ir a la cárcel tras el incidente del orfanato... Solo necesitamos dos personas que hagan tiradas para mantener las escaleras, entonces yo tendré que tirar para trepar por una, y luego tendría que hacer una tirada decente para tirar mi dardo e impactar en las cadenas... ¿Lo intentamos?

Como DM posiblemente te hayas encontrado en la otra parte de una de esas conversaciones entre jugadores que plantean una loca y muy posiblemente fallida idea. Ya sabes a qué tipo de idea me refiero: esas ideas supercomplejas, problemáticas y desafiantes que solo harían sentirse cómodos a Phineas y Ferb (*). Rompen la credibilidad de muchos juegos y escenarios, pero cuando aparecen en mi juego suelo utilizar la prueba del algodón más importante a la hora de permitir ideas locas, y funciona. Muchos DM suelen empujar a los jugadores hacia caminos más realistas, algunos sacudirán sus cabezas y se quejarán mientras les dicen a los jugadores que tiren. A veces, los propios jugadores mirarán al que ha propuesto la idea mientras mastican su frustración. Y a veces, sin importar lo estúpida que sea la idea, los jugadores estarán saltando de alegría e imaginándose como hacer funcionar esa idea, y eso es lo que hace que supere mi prueba de fuego:

¿Los jugadores se divierten con eso?

Todos esos prejuicios respecto a romper el escenario, el tono, la situación o si funcionará o no palidecen en cuanto se enfrentan a este concepto. Si todos los jugadores están animados sobre cómo harán para equilibrar las escaleras o qué deberían escribir en el dardo para avisar a las personas correctas, entonces el resto no importa.

¿Los jugadores se divierten con eso? es lo primero y lo último que me pregunto cuando me encuentro con esta situación dirigiendo. ¿Permitir algo que va a romper todo lo que he preparado lo va a hacer más divertido? Entonces yo digo que sí. Siempre puedo arreglar la estructura de mi partida para que vaya hacia adelante, pero no puedo arreglar el estropear la ilusión que los jugadores tienen si les digo que no.

Esa es mi prueba del algodón, ¿hacéis algo parecido? ¿Qué criterio tenéis cuando los jugadores hacen una locura? ¿Cual es la idea más loca que has dejado llevar a cabo?

(*) (Nota del editor: en el original se menciona a los Tres Chiflados. Como creo que es una mención poco cercana para los lectores españoles he preferido recurrir a un símil aproximado y más actual)

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