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Guía de preparación de partidas (IX): Preparación express

Seguimos, con mucha demora entre entradas (ante lo cual os pedimos perdón) con la guía de preparación de partidas, y en esta ocasión vamos a afrontar algo que más de una vez nos ha pasado a todos: preparar una partida con el tiempo justo o a contrarreloj. 

Lo primero antes de entrar en materia: este artículo debería de ser un salvavidas y no parte de vuestra metodología habitual. Esta pensado para que preparéis así las partidas de forma puntual, pero acostumbrarse a hacerlas así es peligroso; todos diariamente tenemos compromisos que nos roban tiempo, pero la idea es exprimir ese tiempo que si tenemos y solamente recurrir a esto en caso de emergencias. Es mejor jugar a no hacerlo, y para algunos cancelar suele implicar que no se juega hasta dentro de un mes, así que vamos a tomar este artículo con las posibles "urgencias" que nos puedan pasar.

Lo de esta noche


Este apartado está dedicado a esos compromisos que sabemos con cierta antelación que tenemos que acudir y son inexcusables, como por ejemplo ir al cine con los amigos o quedar para cenar. En este caso, teniendo en cuenta que hay margen, nuestras opciones pasan por:

  • Estirar el tiempo que tenemos por otra parte, dedicándole un poquito más todos los otros días hasta la partida.
  • Preparar la partida fuera de nuestros horarios habituales.
  • Empezar a preparar antes de lo normal.

En este caso no hay ninguna formula mágica más allá de, sabiendo el tiempo que no vamos a tener, tratar de buscarlo por otras partes aprovechando tiempos muertos, empezando antes o usando momentos puntuales para ir adelantando con fases que no requieran mucha tecnología. Una posible idea sería adelantar el brainstorming o la selección y hacerlos durante el almuerzo o algún descanso, pero la esencia es esa: las tres o cuatro horas que pierdes por una parte, recuperarlas por otra.

De repente sale algo


Emergencias en el trabajo, cenas improvisadas, gripes que te dejan KO... Hay mil situaciones que pueden encajar en esto y que no solo suponen un compromiso ineludible, sino que además es tiempo que perdemos y no podemos rescatar de otras partes. Para este caso tenemos que tener en cuenta cuánto tiempo nos va a llevar y por donde vamos en la preparación (¡no deberíamos dejar de trabajar en nuestra partida!) para tratar de ajustarnos.

Antes de la documentación: el peor de los escenarios y en el que más duro hay que trabajar. Intenta pasar rápido del brainstorming a la selección, y de ahí a la conceptualización. No te centres en tener muchas ideas, sino en coger una que parezca fuerte y centrarte en ella.

La conceptualización aquí será una víctima colateral, pero es capital que todo tenga sentido aunque sea en primera instancia. Luego a partir de aquí puedes llegar a la documentación y volver si ves algún cabo por atar o agujero de guión; es un poco una mezcla de fases pensando en tener un conjunto sostenible que puedas examinar desde la fase de revisión.




En la documentación: la buena noticia es que ya tienes trabajo adelantado, así que este caso es más una situación de crisis en la que tienes que calcular cuánto te queda y cuánto es prescindible. ¿Puedes eliminar alguna escena sin que el conjunto pierda sentido? 

Ojo, es posible que no puedas. Muchos tras llevar largo tiempo preparando partidas aprenden a diseñar lo mínimo imprescindible, así que no te preocupes si no puedes; céntrate en una buena documentación y recorta de la fase de revisión, centrándote en que tus escenas tengan sentido como director. En este caso no es que no exista el riesgo, pero si tienes una buena documentación estarás más seguro.

Tras la documentación: ¡solo te queda revisar! Si es lo que vas a perder deberías de seguir este orden de prioridad (de más prescindible a menos): corrector, testeador, director. Que tu preparación tenga fallos de ortografía es un mal menor siempre que no te olvides de los bloques de estadísticas, sin el testeador corres el riesgo de que tus jugadores te cortocircuiten una escena pero el director es imprescindible. Agujeros de guión, detalles olvidados... Hay mil cosas que en la fase de revisión como director se pulen, y obviarlas puede ser problemático cara a tu narración.

No te apetece


Aunque de este ya tradujimos un post hace un tiempo no podíamos dejarlo de lado ya que suele ser una causa muy habitual: no estar de humor para ponerse creativo. En este caso las alternativas son pocas pero pueden salvarte el día de preparación:

  • Dedicarte a labores poco creativas: preparar tesoro, repasar las reglas que necesitas del manual (incluso pasarlas a limpio), escribir las estadísticas de los combates, realizar búsquedas de información...
  • Tomarte la noche libre: no pasa nada. Repito, no pasa nada. Puedes tomarte una noche de descanso sin problemas, sal por ahí, habla con amigos, lee un libro... Una vez estés despejado revisa las dos situaciones anteriores (Lo de esta noche y De repente algo) y trata de ajustarte a ellas. Y sé sincero contigo mismo, no es lo mismo una noche de desconexión que varias seguidas. Si es así, lo mismo has perdido el interés por esa partida/campaña, y entonces deberías de hacer algo con ella.

Recuerda que esto supone reducir tu tiempo de preparación, por lo que tendrás que maximizar tus esfuerzos en otro momento, ¡no te agobies!

Dar un volantazo


Esto, más que un compromiso ineludible o una necesidad de parar, supone que has hecho tu preparación y estás acabando de perfilarla cuando te has encontrado con algo que no puedes evitar como un agujero de guión. Algo que sabes que o lo cambias o puede suponer un contratiempo, y ante lo cual tienes dos opciones: cambiarlo o eliminarlo.

Cambiarlo: vas a tener que cambiar parte de la trama, y por ende cambiar tus notas de preparación. Tu meta es encontrar lo que necesitas y sustituirlo por algo mejor; puede ser que una pista en la investigación conduzca hacia algo o señale a alguien que no tiene sentido, por lo que tendrás que redirigirlo todo. ¿Recuerdas esas películas de viajes en el tiempo en las que el más mínimo cambio altera el futuro? Pues tenlo en cuenta: cuando hagas un cambio tendrás que repasar toda la trama y tus notas para detectar las incongruencias que hayas podido generar con ese cambio.

Según la situación y lo grande del agujero puedes encontrarte con una situación de Lo de esta noche o con un De repente algo, así que puedes guiarte por esos puntos a la hora de trabajar, pero en cualquier caso estás arreglando tu trama por lo que no olvides repasarla a posteriori.




Eliminarlo: el error en este caso es tan grande que cambiarlo puede suponer mucho más trabajo que quitarlo. En este caso igual que antes tendrás que repasar tu trama, ver si lo que vas a eliminar es accesorio y si no lo es buscar un sustituto mejor. 

Por ejemplo: tienes una escena intermedia con un combate alucinante, pero te das cuenta de que es posible que un PNJ malvado muera aquí. Es un problema: lo quieres en el centro de la acción, no quieres sacarlo de esta en mitad del combate (podría quedar impostado y poco natural, además de que se notaría que el DM está echándole una mano a su propia creación para sobrevivir) y además lo querías usar para más adelante en otra escena. Lo ideal aquí es sacarlo y buscar un reemplazo a la altura, pero además tendrás que revisar las escenas anteriores y posteriores para ver qué ha sido de ese PNJ que has quitado del combate.

¡Esto es genial!


Esto en realidad es una variante de Dar un volantazo solo que no es por un problema que solucionar, sino porque has encontrado algo mucho mejor que lo que tenías en mente en un principio, no dejas de darle vueltas a la situación y por el amor de Cristo, necesitas meterlo en tu partida. Vale, vamos a calmarnos y a pensar en las implicaciones de esto.

  • Atrapar y evaluar: muchas veces llegamos a este punto porque tenemos miedo de perder esa idea. Apúntala en tu libreta de Brainstorming, date un tiempo para reposarla y luego examina de nuevo la necesidad de incluirla. Si no es tan importante, ¡ya la tienes guardada! Seguro que te cuadra más adelante y con más calma.
  • No, en serio, no puede esperar: vale, entonces deberías de tratar esta situación como un Dar un volantazo y, dependiendo de la cantidad de tiempo que necesites y de las reescrituras que debas de hacer, posiblemente ceñirte y asumir los riesgos de Lo de esta noche o incluso de De repente sale algo

¿Que quieres jugar cuando?


Uno de tus mejores amigos ha vuelto a la ciudad, ¡y quiere jugar pronto! Eso o un día tonto en el que tu grupo tiene ganas de rol, tu no estás tan por la labor pero la otra opción es un juego de mesa. Sea como fuere, vas a tener que comprimir todas las fases y recortar cosas para conseguir esa partida salvadora, y deberías de tener esto en cuenta para empezar:

  • Sin desarrollo de personajes: para una sesión suelta no te va a hacer falta prepararte esto.
  • Trama ligera: no hace falta que seas enrevesado, sino que todo funcione y la mejor manera es que sea sencillo.
  • Recorta en lo original: no es necesario que construyas una trama desde cero, con adaptar alguna buena idea tendrás ya mucho ganado.
  • ¡Mucha acción!: asegúrate de que tienes mucha escenas trepidantes. Estas son de gran ayuda ya que siempre son divertidas, consumen mucho tiempo (por lo que tendrás que preparar menos) y ayudan a defender una trama ligera.

Y a partir de aquí empiezan los recortes, afrontando las fases de preparación de la siguiente manera:

  • Brainstorming: coge cinco ideas. Si no se te ocurre alguna puedes buscar por internet, en blogs o foros roleros.
  • Selección: sigue tu instinto. Busca en tu lista de ideas y quédate con la que te sea más atractiva, ya que te será más fácil preparar pensando en ella.
  • Conceptualización: prepara una línea temporal de sucesos y algunas ideas para las escenas clave.
  • Documentación: céntrate en tus virtudes como DM, coge mapas y estadísticas de otras aventuras para ganar tiempo, ¡no siempre se puede ser original!
  • Revisión: olvídate de las faltas de ortografía, y trabaja rápido con las correcciones de director y testeador.

Esto por supuesto no te da para una aventura intrincada y llena de giros de guión, pero si que tendrás una noche de diversión.

El desastre golpea


El apocalipsis de la preparación de partidas: tu disco duro ha explotado, has perdido tu portátil, tu hijo ha pintado encima de tus notas, tu perro se las ha comido... Has hecho todo lo que tenías que hacer, has preparado tu partida y de repente todo eso se ha perdido.

Vale, relájate. En primer lugar anota todo lo que recuerdes de la partida: guión, partes del mapa, PNJs... Todo cuanto tengas. Si tenías notas de tu partida en otra parte úsalas para rellenar los huecos en blanco que tengas. A partir de aquí, dependiendo de las pérdidas, tendrás que tomarlo como un De repente sale algo (ajusta tiempos, reescribe y pon empeño en la corrección) o como un ¿Qué quieres jugar cuando? mejorado gracias a lo que ya tengas y puedas usar.

Al final todo consiste en tranquilizarse, entender las fases de la preparación y recortar de aquí o allá para que, pase lo que pase ahí fuera, tengas tu partida lista para jugar.


Guía de preparación de partidas (VIII): Tus plantillas de preparación

Desde las anteriores entradas hasta ahora hemos hablado mucho de fases y herramientas, y muy poco de qué deberían incluir nuestras notas. Todo lo que hemos mencionado anteriormente no ha sido más que la antesala, el camino que nos llevaría a esta entrada: qué debería contener nuestra preparación.

El propósito de la preparación


Muchos de los DM hemos usado para preparar nuestras partidas una mezcla entre instinto y "ensayo y error". Simplemente escribíamos todo lo que podíamos necesitar, lo cual acababa convirtiendo la preparación en algo tedioso, posiblemente la peor parte de dirigir; además gran parte de lo apuntado estaba ahí por una mezcla de inercia y prudencia, que conformaban un por si acaso que nos condicionaba a la hora de documentarnos.

Por ello vamos a trabajar por orden, separando la aventura en piezas más pequeñas. Cada una de estas piezas debe de incluir partes de la trama: un combate, un diálogo importante, una persecución... Esas son nuestras escenas y encuentros.



Como añadido a estas tendremos todo el material complementario que ayude a nuestra partida. En esto se incluyen bloques de estadísticas, descripciones de PNJs y mapas, junto a todo aquello que dependiendo de la aventura tenga que ser incluido como armas o monstruos. Este material irá enlazado a las escenas (por ejemplo un combate puede tener como añadido el mapa donde tendrá lugar y los enemigos que lucharán) pero fuera de la estructura cronológica, por lo que debería ir en un aparte.

Nuestras notas deberían de tener tres niveles, y en cada nivel habrá distintos elementos a preparar:

  • La sesión
  • La escena
  • Las necesidades de cada escena

Para tener listo todo lo que necesitas necesitarás diseñar tu preparación acorde a tu grupo y a ti mismo.

Preparándose para la gloria


En el texto original se menciona la palabra diseñar (design en el original), y el término no está en absoluto desacertado porque tu preparación va a estar diseñada para ti mismo. Para ello hay que tener en cuenta dos cosas: tenemos que conocernos a nosotros mismo, y tener claro qué es lo que estamos haciendo:

  • ¿Cuáles son mis puntos fuertes como DM?
  • ¿Cuáles son mis puntos débiles como DM?
  • ¿Cómo va a ser la partida que dirigiré?
  • ¿Qué tipo de campaña estoy dirigiendo?

Responder estas preguntas va a ser primordial a la hora de escribir nuestras notas, y el resto de esta entrada va a ir dirigida a saber qué debemos preparar.

Todos tenemos puntos fuertes y puntos débiles a la hora de preparar partidas. Esto lo sabemos porque a la hora de entrar en un punto fuerte no echamos la mirada a nuestras notas: sabemos dónde tiene que ir la escena y cómo manejarla. Tu plantilla de preparación debería de incluir poca documentación en el área que se te da particularmente bien, porque tendrás que reforzar tus notas en tus puntos débiles, y tú deberías de tener claro en qué fallas o donde necesitarías más apoyo a la hora de dirigir. 

¿No tienes claro dónde fallas? Aquí tienes una lista de cosas en las que muchos tenemos fallos y cómo compensarlos:

  • Descripciones: escribe las descripciones que necesites de localizaciones o PNJ. No tengas miedo de leerlas.
  • Diálogos de PNJ: escribe las preguntas o frases clave que los PNJ's deberían decir, incluso sus manierismos a la hora de decirlas (acentos, tics...).
  • Meteorología: añade en tus escenas un descriptor del tiempo que hace y cómo debería de afectar a la escena (si lo hace). 
  • Fecha y hora: añádelas en tu plantilla, para recordar a los jugadores y a ti mismo cuanto tiempo ha pasado entre partidas.
  • Tácticas: incluye motivaciones y movimientos especiales de los enemigos durante el combate.
  • Reglas especiales: sobre todo poderes que necesiten una ampliación extra en tus apuntes como el alcance, los efectos, la duración...
  • Nombres de PNJ: ten a mano una lista de nombres diseñados para personajes de distintas razas o un generador online.

Yo, por ejemplo, soy bastante flojo con los combates. Me cuesta darles dinamismo y convertirlos en algo trepidante, que los jugadores vean ese sentido de la acción que quiero que tengan. Por eso de un tiempo a esta parte en mi preparación incluyo varias cosas:

  • Las estadísticas de los enemigos
  • Sus ataques predefinidos
  • Sus movimientos según varíe el combate: si van perdiendo o ganando, si un compañero cae...
  • El escenario en el combate: sitios elevados, coberturas, si se ayudan uno a otro...

Con esto me aseguro de que tengo tengo lo que necesito a mano para conseguir que el combate sea fluido, dinámico y que esté bien preparado por mi parte.



¿Y con los puntos fuertes? En estos casos lo ideal sería que la documentación fuera mínima, ya que es algo que se nos va a dar bien improvisar sobre la marcha pero tampoco queremos dejarlo todo en manos de ella. Para los puntos fuertes una lista básica de conceptos suele ser suficiente ya que estos harán que se nos encienda la chispa de la imaginación y dejará el resto de nuestra parte. Por ejemplo, para una descripción de una antigua mansión:

Antigua mansión: llena de polvo, suelos de mármol, tapices, alfombras, figuras de decoración, grandes escaleras, fría, siniestra... 

No tengas miedo de fusilar partes enteras de un manual en tus notas. Siguiendo con mi ejemplo, además de las notas donde indico los apartados del manual que necesito suelo transcribir los que sé que voy a usar, para evitar buscarlos en el libro y tratar de que se me queden en la memoria. También tengo varias notas con las mecánicas básicas: creación de personajes, habilidades, combate...

Cara a una campaña procura con tus notas de partida tener una o varias donde esté el hilo de la trama, las pistas y a donde han llevado cada una. Sobre todo en campañas de investigación en las que tras varias partidas y un tiempo de pausa toca recapitular y preguntarse de donde han salido tantos apuntes; si puedes lleva la cuenta cronológica, eso ayudará a los jugadores a situarse y saber cuanto tiempo está transcurriendo en su mundo y servirá si en algún momento hay una cuenta atrás.

Diseñando nuestra plantilla


Tu plantilla, antes de entrar en materia, ha de tener dos elementos imprescindibles: el propósito y el cierre.

El propósito no es más que el hilo conductor sobre el que se moverán las escenas, y que sirve para recordar a todo el mundo por qué están ahí. ¿Qué deben de conseguir? ¿Buscan un tesoro? ¿Derrotar a un enemigo? Cada escena debería de tener su propósito dentro del gran propósito de la sesión, ya que va a ser los que motive a los jugadores a avanzar. Debería ser algo que se escriba rápido, tenga sentido y esté acotado a una sesión. Si tu propósito es muy largo y no cabe en una frase lo mismo no cabe en una escena.

El cierre no es más que la condición o condiciones que han de darse para dar la escena por acabada, y está relacionado siempre con el propósito ya que se llega a él una vez lo has cumplido. Por supuesto cada escena ha de tener un cierre (que nos llevará a la siguiente) y la aventura en si ha de tener un cierre, que tendrá lugar una vez se cumplan los anteriores.

Y ahora que hemos cubierto todos los términos adecuados vamos a hablar de plantillas. Para ello tendremos tres tipos de los que vamos a hablar: plantillas de sesión, de escena y especializada.

Plantilla de sesión


Tiene la siguiente estructura:

  • Encabezado
  • Escenas: 1 hasta la X
  • Material de apoyo
  • Estadísticas de PNJs y enemigos
  • Mapas

En el encabezado estará la información que define la aventura de por si, y debería de ser lo primero que escribamos ya que nos ayudará a poner en orden nuestros pensamientos. También funciona como un breve resumen al que podemos llegar de un vistazo si nos perdemos, por lo que deberíamos incluir en él:

  • Título de la partida (¡uno que mole!)
  • Fecha de inicio
  • Propósito y cierre (imprescindible)
  • PNJs importantes
  • Localizaciones importantes
  • Resumen de la aventura

Plantilla de escena


Usaremos una plantilla de escena para cada una de ellas, para tener en orden todo lo que nos va a hacer falta y lo que vamos a necesitar. A continuación indicaremos lo necesario a incluir en la plantilla, pero llegados a este punto quiero hacer hincapié en un sentido: cada plantilla debe de ser la de uno mismo. Es posible que gran parte de los elementos que indicamos no los necesites, o que consideres que deberían de ir otros por lo que no dudes en ajustarla a lo que necesites y no a lo que te digamos.

  • Título
  • Propósito (imprescindible)
  • Localización
  • Fecha
  • Meteorología
  • Apertura
  • Diálogos
  • Descripciones
  • Combates (tácticas, notas...)
  • Reglas especiales
  • Recompensas y tesoros
  • Notas de DM
  • Cierre (imprescindible)

Una vez tengas claro lo que debe de salir en tu plantilla ponlo en el orden que te sea más clarificador posible y que tenga lógica dentro de cómo vas a dirigir la partida. Por supuesto esto es algo que se aprende a base de dirigir, por lo que es posible que tus notas empiecen de una manera y se vayan amoldando a ti poco a poco. También puedes amoldar la plantilla a la escena y diseñar una específica para combates, otra para investigación...



Plantilla especializada


Aquí debería de ir todo lo que no quepa en las anteriores o requiera de una especial atención. Lo más normal es que en estas incluyamos los bloques de estadísticas de PNJ y las notas de combate, ya que raras son las partidas donde no aparecen ninguna de las dos cosas. Lo más normal es que tengas que incluir:

  • Bloques de estadísticas de PNJ: nombre, descripción física, personalidad, manierismos, estadísticas, equipo, trasfondo, tácticas de combate...
  • Combate: objetivos (de los personajes y los enemigos), localización, tácticas, oposición, terreno, efectos especiales (del terreno, mágicos aplicados sobre los personajes o enemigos...), condiciones de victoria o derrota, propósito y cierre.

Ajustando las plantillas


Normalmente no vamos a ver de buenas a primeras la necesidad de cambios sino que lo haremos conforme vayamos preparando nuestras partidas y dirigiéndolas, por lo que estas irán ajustándose a nuestra manera de jugar y dirigir. Lo ideal es que conforme vayamos utilizándolas tengamos en cuenta qué aspectos empleamos más y cuales menos, para lo cual podemos hacernos las siguientes preguntas en bloque conforme completamos nuestra plantilla:

  • ¿El medio que utilizamos es el ideal para la plantilla? (por si tenemos que cambiar de herramienta).
  • ¿Tardamos mucho en rellenarla? (por si hay que simplificarla).
  • ¿Hay elementos que no escribamos nunca? (por si sobran).
  • ¿Hay elementos que siempre tengamos que añadir? (por dejarlos de forma permanente).

Y podemos hacernos las siguientes preguntas una vez hemos acabado de dirigir nuestra partida:

  • ¿Las notas estaban organizadas con lógica o teníamos que ir saltando de una a otra? (por si hay que reorganizarlas).
  • ¿Nos ha faltado información? (para añadirla en la plantilla cara al futuro).
  • ¿Nos ha sobrado información? (para retirarla).

Suele llevar varias partidas afinar este sistema a nuestra forma de dirigir, pero una vez hecho conseguiremos los que buscábamos al principio de esta serie de artículos: información organizada, fácil de escribir, ágil y bien cohesionada.

¿Soléis usar métodos parecidos? ¿O sois de escribir vuestras notas más anárquicamente? 

Guía de preparación de partidas (VII): La caja de herramientas

Hemos superado por fin las fases de preparación de partidas, siendo la revisión la última de la que hablamos. Ahora, teniendo ya clara la estructura, es hora de hablar de herramientas para preparar nuestras partidas.

¿Que convierte a una herramienta en NUESTRA herramienta?


Lo primero que hay que tener en cuenta es que la herramienta que elijamos tiene que encajar con nuestra forma de trabajar. Tiene que ser útil, sencilla y funciona bajo nuestras condiciones, y cada uno de nosotros tendrá unas u otras por lo que, si bien es probable que haya algunas que nos sirvan a casi todos, difícilmente existirá una herramienta "universal" para todos. Para ello nos tendríamos que plantear:

  • Si encaja en nuestra forma de trabajar: ¿debe de funcionar con Internet? ¿tienes un teclado a mano cuando la necesitas? ¿o te basta con un bolígrafo? ¿la haces siempre en el mismo sitio?
  • Si nos gusta usarla: no hay nada peor que usar una herramienta que no nos gusta. Un portátil que tarda mucho en arrancar, un programa que no hace todo lo que nos gustaría... 
  • Si es de buena calidad: con suerte vas a pasarte mucho rato preparando partidas, de ahí que necesites algo fiable y cómodo.



A partir de ahí y una vez identificadas nuestras necesidades deberíamos de elegir una o varias herramientas; no deberíamos de cerrarnos a usar más de una, recordad que cada fase es distinta y es mejor encontrar la herramienta para cada momento que la herramienta universal. Centrándonos en cada fase, lo que deberíamos de buscar es:

  • Brainstorming: algo que tengamos a mano siempre y que nos permita anotar la idea en cualquier momento y sitio.
  • Selección: algo que nos permita editar notas y archivarlas con comodidad.
  • Conceptualización: una herramienta que nos permita expandir notas, añadir listas y anotar sobre la marcha.
  • Documentación: una herramienta preparada para escribir, tomar muchos apuntes, mapas, imágenes, bloques de estadísticas... Sobre todo, que sea flexible ya que nuestras notas van a ser muy variadas.
  • Corrección: como en teoría no tendremos que anotar nada sino corregir lo que ya hay, la misma para documentación nos serviría. Si no, una que nos permita exportar el trabajo de documentación a esta.

Como he mencionado en anteriores entradas, yo utilizo dos herramientas: una libreta Moleskine que siempre llevo encima para apuntar ideas, hacerme esquemas básicos... Y Evernote, en el que tengo organizado todo lo que escribo para partidas de rol y puedo estructurarme las notas por fases. Además también utilizo XMind para mapas mentales, Flickr y Pinterest para buscar imágenes que me sirvan de ayuda (aunque hay mucho material por Tumblr)... Al final es todo un conjunto de herramientas más o menos cohesionadas con las que trabajar.

No importa que herramientas elijas, importa que ellas sean las que te ayuden a preparar partidas. Puedes usar tarjetas, libretas normales o de dibujante, bolígrafos, herramientas web u offline... Sea la que sea, debe de ser tuya. Si buscas por internet puedes encontrar una cantidad inmensa; en lugar de ello prefiero redirigirte a esta entrada de +La barba rolera: Herramientas roleras, donde hay una cantidad abrumadora de aplicaciones y utilidades de todo tipo.

Y sobre todo, no tengas miedo de probar herramientas. Muchas veces hasta que encuentras la que se acopla realmente a tu manera das muchas vueltas, pero es recomendable no solamente probarlas, sino también preguntar qué usan los demás y para qué propósitos.

¿Vosotros qué usáis para la preparación? ¿Gastáis solo una herramientas o varias?

Guía de preparación de partidas (VI): Revisión

Como hablábamos en anteriores entradas tenemos todo el proceso de creación de una partida sintetizado, desde la idea hasta la documentación más o menos exhaustiva de nuestra sesión. Ahora nos falta algo tan subestimado como necesario a estas alturas: la corrección y revisión de nuestras notas.

Revisión: ¿cómo de buena es mi partida?


El diseño de nuestra partida es algo que involucra ideas, estadísticas, PNJs, combates, diálogos, objetos y mil cosas más, algo que es muy complicado que cuadremos de una sola sentada. Una cantidad tan grande de factores implica que necesariamente en algún punto habrá un fallo, que tendremos que localizar y corregir si queremos que nuestra partida salga lo mejor posible. Los errores pueden ser minúsculos o gigantescos, pero todos siguen el mismo patrón: detienen la partida, quitándonos tiempo que podríamos estar empleando en jugar.



Por eso tenemos que hacer la corrección desde tres puntos de vista: el del corrector, el director y el testeador.

El corrector

Esto es algo básico, pero nos allanará el camino cuando usemos los otros dos puntos de vista ya que nos obligará a leer el texto con atención. Aquí principalmente lo que haremos será buscar errores ortográficos y gramaticales, pero no solamente eso: repasaremos también que todo esté en su sitio, sobre todo a la hora de ver las estadísticas.

¿Esto qué significa? Que revisaremos no solamente si nos faltan acentos o comas, sino también si la cantidad de tesoro y de enemigos es correcta, si estos están completos (que no nos falten los puntos de vida, el daño que hacen...) o si tenemos las reglas que más usamos a mano. Para esta revisión necesitamos estar atentos a los detalles, tener conocimiento de las reglas básicas de nuestro sistema y, como mínimo, pasarle un corrector ortográfico al texto.

El director

Cuando prepares tu partida no te tienes que ver únicamente como DM, sino también te resultará útil planteártela desde el punto de vista del director de cine. Aquí tendrás que leer tus notas como si leyeras un guión, buscando puntos donde haya agujeros o falta de lógica con la narración previa (si vienes de una campaña), revisando la fluidez entre escenas, las motivaciones de jugadores y PNJs e incluso tomando otros papeles del mundo del cine: ¿cómo es la fotografía de los escenarios donde los personajes van a ir? ¿qué voz tiene ese PNJ? ¿cómo va a ser el clímax de la partida?

Si encuentras fallos es el momento de arreglarlos, volviendo hacia atrás en las fases si es necesario para retocar lo que veas fuera de sitio. Para esta revisión necesitamos imaginación, creatividad y cultura: no hay mejores ideas que las que ya hemos leído y sabemos que funcionan.

El testeador

Si antes corregíamos desde la perspectiva del director de cine, ahora tenemos que hacerlo pensando como jugadores. Muévete por tu partida como si fueras a jugarla y piensa si todo tiene sentido, ¿te parece lógico el gancho? ¿qué decisiones tomarías? ¿eres capaz de unir las pistas y seguirlas adecuadamente? Esta parte posiblemente sea la más difícil (y lo recomendable sería que no solo dirijas, sino que también juegues con regularidad) ya que tienes que buscar en tus notas los puntos débiles: bucles, agujeros de guión, momentos en los que un desafío sea evitable sin enfrentarse a él...

Si encuentras fallos desde este punto de vista es el momento de arreglarlos poniéndote el mono de director y arreglando lo necesario. Para esta revisión necesitaremos sobre todo conocer a nuestro grupo de juego, con lo que a base de partidas acabaremos mejorando nuestras revisiones



Como lo hago yo


Mi manera de corregir no se diferencia mucho de estas notas. Me suelo encargar mientras escribo de la propia corrección ortográfica (no soporto leerme si mis notas no están bien escritas), y una vez ya tengo todo el cuerpo escrito le pego un repaso exhaustivo, intentando dar siempre varias vías de acción a los jugadores. La suerte es que los conozco lo suficiente como para saber qué puede gustarles, pero también procuro no dar nada por sentado.

Mejorar nuestra corrección


Que la corrección nos cueste menos tiempo que el resto de fases es un arma de doble filo. Por una parte podemos tener la tentación de saltarnos esta fase y ahorrarnos ese tiempo. Por la otra parte podemos pensar que si ya hemos llegado tan lejos no pasará nada si la omitimos ya que seguro que nuestras notas están bien.

Saltarnos la corrección puede llevarnos a perder información o no tenerla tan a mano como necesitamos: estadísticas de adversarios, situación de objetos necesarios... Cosas que pueden llevarte a improvisar cuando no debes, buscar en los libros una regla puntual (lo que supone parar la partida) o a tratar de compensar todo esto teniendo que improvisar sobre la marcha de forma que puedes acabar perdiendo el control de la partida. Además, una de las claves de la improvisación es la preparación previa: cuanto más conozcas a tus jugadores y mejor estén tus notas te será más fácil salir del paso que supone que tus jugadores decidan saltarse la trama principal en favor de sus desvaríos. Y sobre todo no olvides esto: los jugadores suelen tener mejores ideas que tú, por lo que respeta tus notas pero no las grabes en piedra.

Corregir de más puede llegar a ser problemático por hacernos perder tiempo en detalles menores. Ciertos cambios a veces son tan sutiles que los jugadores no los van a apreciar; ellos ya tienen bastante con sus personajes, la trama en la que están, los PNJs, las pistas... Como para darse cuenta de si los goblins llevan espadas o hachas. La corrección además tiene otro punto a tener en cuenta: si encontramos un fallo no solamente tenemos que arreglarlo, sino que además tendremos que tirar hacia atrás por si el fallo se repetía previamente. Mover un objeto de habitación no es tan fácil si en tus notas previas se indicaba donde estaba, y no conviene tener a los jugadores mareados.

En las próximas entradas, una vez vistas estas cinco fases, trabajaremos con consejos y trucos para mejorar nuestra preparación: haremos nuestra caja de herramientas particular.

Guía de preparación de partidas (V): Documentación

En anteriores entradas hemos podido ver el proceso a seguir desde que tenemos ideas para una partida hasta que las hemos convertido en los pilares sobre los que se asentará. Este es el momento en el que tendremos que ampliar todo lo esbozado previamente y desarrollar no solamente la trama, sino todo lo que podamos necesitar mientras dirigimos: pasamos a la fase de documentación.

Documentación: ¿hasta donde llega mi idea?


La documentación es la fase en la que nos dedicaremos a preparar nuestras notas a conciencia. Eso incluye todo lo que podamos necesitar, con la extensión necesaria para que nos sintamos tranquilos y, tal y como hemos comentado en anteriores entradas, cumpliendo nuestros requisitos en cuanto a comodidad, versatilidad y seguridad.



Nuestra preparación llegados a este punto debería de abarcar:

Escenas y encuentros: estas son las partes más importantes de nuestra partida, ambas dos deberían de incluir
  • Descripciones: para explicarles el entorno a los jugadores.
  • Diálogos: frases o temas específicos de los que hablen nuestros PNJ.
  • Objetos: todo aquel objeto que tenga una mínima relevancia, desde objetos mágicos hasta detonadores de trama.
Bloques de estadísticas: para nuestros enemigos y PNJs, desde un detalle absoluto hasta el número de página del manual en el que se encuentren.
Mapas y dibujos: territorios, habitaciones, fotografías...
Reglas: un acceso rápido a las que más vayas a usar, o a las más específicas que necesites.

Tu zona de confort con estos temas estará definida por la cantidad de material escrito que necesites en cada una de ellas; al fin y al cabo si te conoces las reglas de memoria posiblemente no necesites tenerlas detalladas y a mano, pero si crees que por ejemplo tus mapas no están tan bien definidos como querrías o que tu manera de llevar combates podría ser mejor deberías de centrarte en ampliar estas áreas y escribir tanto como necesites.

¿Por qué nuestras notas deben de cubrirlo todo? Porque nosotros como DM ya tenemos suficiente trabajo narrando, interpretando reglas y tiradas o haciendo decisiones tácticas como para encima dejar a la improvisación todo lo mencionado arriba. Nuestra preparación va a ser la que nos cubra las espaldas cuando los jugadores tomen una decisión que se salga de lo que teníamos en mente

Muy probablemente caigamos en el error de juntar la fase de conceptualización junto con esta y pretender abarcarlo todo a la vez. Si bien es cierto que este método es flexible y que puedes ir y volver entre fases conforme necesites, no deberías de intentar hacerlo todo de una; piensa en como un dibujo empieza siendo esbozos y líneas para poco a poco rellenarse con detalles, color, texturas, sombras... De igual manera la fase de conceptualización nos ha de servir para empezar a hilar nuestra trama y procurar cubrir agujeros de guión, pero en la fase de documentación deberíamos de dar una estructura y cohesión a nuestras anotaciones previas y rellenarlas con todo lo que necesitemos para avanzar.



Como lo hago yo


Llegado a este punto he aprendido no sólo a centrarme en la trama como tal, sino a tener material que utilizo como red de seguridad. Normalmente suelo escribir:
  • Las escenas, ampliando el trabajo previo y añadiendo diferentes maneras de culminarlas o más tiradas si se me ocurren.
  • Los PNJ, un listado de todos ellos, con una descripción muy breve y cosas interesantes de ellos (tiene acento alemán, se ríe nervioso, va a la defensiva...).
  • Las estadísticas de los enemigos: como mínimo ataque, defensa, puntos de vida y habilidades útiles; si necesito más información la añado, como por ejemplo modus operandi en combate, si siguen a un líder o la página en la que están sus estadísticas en el manual.
  • Las reglas que necesito: o las escribo y así las tengo más a mano aún (y se me quedarán después de escribirlas) o me hago un pequeño índice con las reglas y la página en la que están.
Lo principal en este punto es conocerse uno mismo y saber en qué falla. Yo por ejemplo sé que a la hora de narrar y describir combates no soy tan hábil como con otras cosas, por lo que procuro profundizar en ese tema preparándolo más que otras partes como las descripciones, en las que apenas necesito dos o tres frases porque sé que podré rellenarlo improvisando.

Mejorar nuestra documentación


Centrarnos poco en esta fase conlleva un problema, y es que tendremos que improvisar muchísimo. Gran parte de la estructura descansará sobre nuestra cabeza por lo que tendremos que estar muy despejados y tener mucha memoria para que no se nos escape la trama, sepamos las estadísticas de cabeza, los diálogos que queremos, las descripciones... Además también esto es muy dependiente del tipo de partida: en una de investigación en la que las pistas y un buen guión son claves saltarnos alguno de estos puntos porque no nos hemos acordado pueden suponer un fracaso absoluto; también tenemos que tener en cuenta que al fin y al cabo esto es rol y, aunque tengamos una trama ideada, los jugadores van a ser libres de tomar el camino que quieran.

Una buena documentación nos ayudará a reaccionar ante los volantazos que los jugadores den en sus acciones. Improvisar es divertido pero hacerlo sin un horizonte frente a nosotros puede derivar en un caos de partida que a veces es espectacular, pero otras nos lleva a largas pausas y silencios que ralentizan el juego, o a tener que parar una escena espectacular porque no recordamos una regla fundamental.

Como en las otras fases, excedernos también es un problema. Primero porque nos parecerá que no estamos haciendo otra cosa más que escribir, con la carga mental que supone para el director de juego, y segundo porque inevitablemente escribiremos mucho material que no se jugará, lo cual también nos acabará afectando. Tenemos que tratar de pensar en escribir tanto como necesitemos para estar cómodos, y esto es algo a lo que le cogeremos la medida a base de dirigir partidas y prepararlas.

Recuerda lo fundamental: sentirte a gusto. Busca herramientas con las que trabajar tus notas y que te permitan ser eficaz, escribe todo lo que necesites y céntrate en lo que creas que debes mejorar, y no mezcles esta fase con la conceptualización. En el próximo artículo hablaremos de la revisión, o como darle un repaso final a todo nuestro trabajo y evaluar si está en condiciones.

Guía de preparación de partidas (IV): Conceptualización

De acuerdo, hemos recogido un buen montón de ideas y les hemos dado vueltas a ver cual nos cuadraba. Llegados a este punto es el momento de empezar a darle forma a nuestra partida escribiendo en líneas generales nuestro hilo conductor y procurando que no hayan agujeros de guión que se carguen nuestra partida: entramos en el terreno de la conceptualización.

Conceptualización: ¿cómo es mi idea?

Este posiblemente sea el momento más reconocible para los DM, ese en el que nos sentamos a escribir la partida; a lo largo de esta fase lo que haremos será expandir nuestras ideas, darles una descripción y encajarlas entre si y con la lógica de nuestra partida.



Por otra parte la conceptualización es un punto clave de la preparación porque es la prueba del algodón definitiva para nuestras ideas, y es posible que aquí acabemos descartando alguna que sí había pasado la fase de selección (porque encajaba en las preguntas que nos hacíamos) pero que, llegados a este punto, no cuadra con nuestro argumento, lo deja cojo o no encaja con el resto de ideas.

Respondiendo a preguntas

Al igual que si redactáramos una buena noticia, nuestras ideas han de pasar por una primera serie de preguntas básicas:

  • Quién: ¿Quién está detrás del McGuffin? ¿Quién intenta detener a los jugadores? ¿Quienes son los PNJ implicados?
  • Qué: ¿Qué buscan los personajes? ¿Qué pasará en esta sesión? ¿Qué pasará si fallan?
  • Dónde: ¿Dónde están los personajes cuando empieza la partida? ¿Dónde deberían estar cuando acabe? ¿Dónde están los villanos?
  • Por qué: ¿Por qué quieren ayudar los personajes? ¿Por qué necesita el villano tener éxito?
  • Cómo - ¿Cómo llegarán al dungeon? ¿Cómo planteará el villano sus defensas? ¿Cómo se activa la trampa?

Respondiendo a estas preguntas estás ampliando tus planteamientos iniciales y llevándolos a un punto que conocemos y en el que nos sentimos cómodos, algo que será clave ya que si nuestros jugadores deciden variar el curso de la acción esa comodidad nos permitirá seguir manteniendo la diversión de la partida.

Aparte de estas hay otras preguntas que suelen servir a la hora de ver si una idea encaja con la coherencia de nuestras respuestas y que además permiten ampliar el detalle, con lo que posiblemente nos demos cuenta de si nuestro guión hace aguas por alguna parte:

  • Meta: ¿Cuál es el conflicto en nuestra historia?
  • Motivación de los PJ: ¿Por qué van a querer los PJ participar en nuestra historia?
  • Oposición: ¿Quién o qué quiere impedir que los PJ lleven a cabo su cometido?
  • Motivación de la oposición: ¿Por qué no quieren que los PJ lo consigan?



Y tras estas preguntas lo ideal es acabar de encontrar nuestro casting desarrollando los PNJ y las localizaciones que tenemos en mente:

  • Aliados de los PJ: ¿Quiénes son los amigos de los PJ? ¿Por qué querrían ayudarles? ¿Cómo pueden hacerlo?
  • Aliados de la oposición: ¿Quiénes son los amigos de la oposición? ¿Por qué querrían ayudarles? ¿Cómo pueden hacerlo?
  • Otros personajes interesantes: ¿Con quién más se encontrarán durante la partida?
  • Localizaciones: ¿En qué lugares sucederán los eventos de la partida? ¿Dónde están situados?

Estructura argumental 

Una vez que tenemos los pilares de nuestra partida asentados pasaremos a trabajar la estructura argumental de nuestra partida, lo que en clase de Lengua todos hemos visto como introducción - nudo - desenlace. Debéis tener en cuenta que, como siempre, esta preparación de partidas os permite moveros entre fases: si consideráis que una idea no encaja en todo esto tal vez merezca la pena volver atrás, buscar en vuestra libreta de brainstorming y elegir una nueva idea. La estructura con la que deberíamos de trabajar nuestra partida es algo así:

  • Introducción: ¿Cómo empieza la partida? ¿Dónde están los personajes cuando empieza? Siguiendo sus motivaciones sabemos que una vez se encuentren con los problemas querrán resolverlos.
  • Crescendo: ¿Qué harán los personajes para enfrentarse a la oposición? ¿Hay un combate o una negociación?
  • Clímax:  ¿Cuándo se enfrentarán directamente a la oposición? ¿Cómo se preparará la oposición para el enfrentamiento?
  • Desenlace: ¿Que pasará si los jugadores vencen? ¿Y si fracasan?

Recuerda, el conocimiento es poder y conocer a tus jugadores es tener media partida hecha. Llegar a este punto es prácticamente haber completado esta fase; si todas las preguntas que nos hemos hecho tienen una respuesta satisfactoria es que nuestra partida tiene lógica argumental.

Conceptualizando escenas

Estas mismas preguntas las podemos aplicar no solo al conjunto de la partida, sino a cada escena por separado. Es más, en nuestra mente debería de estar no solo el planear la partida como un conjunto sino el preparar y desarrollar cada escena de esta manera para tratar de que todo encaje con fluidez y no haya ningún salto entre escenas difícil de justificar. ¿Recordáis esas películas en las que los protagonistas están en un sitio y de repente pasan a estar en otro sin que nadie sepa cómo ha sucedido esa transición? Eso es lo que debemos de evitar.

  • ¿Cuál es el propósito de esta escena?
  • ¿Quién está en esta escena y cuáles son sus motivaciones?
  • ¿Cuándo tiene lugar esta escena?
  • ¿Dónde tiene lugar esta escena?

Haciendo estas preguntas en cada escena lograremos descartar las que no tengan sentido o no aporten nada a nuestra partida.



Como trabajo yo

Sinceramente, hay poco que pueda aportar yo de novedoso con respecto a esta fase, pero si puedo decir algo: es lo que ha hecho que mis partidas salgan mejor. Esta fase no es solo escribir, es argumentarte si una escena o una idea vale la pena y te obliga a ser sincero y crítico contigo mismo.

Normalmente, una vez tengo hecha la selección, me hago un primer esquema de escenas de forma muy abstracta. Es algo parecido al esqueleto de la partida como tal, no estoy desarrollando nada de forma muy extensa sino que estoy escribiendo qué se encuentran los jugadores, con quién hablan... Ojo, nunca indico qué hacen los jugadores a menos que sea muy claro, y normalmente esto suele serlo en situaciones de vida o muerte (huir de un volcán en erupción). Una vez hecho esto, planteo preguntas y las respondo, así hasta que me sale un segundo borrador de escenas.

En el segundo borrador amplío un poco más, añado alguna tirada interesante y de nuevo me dedico a plantear y responder preguntas. Hago esto tantas veces como sea necesario hasta que tengo un esquema de escenas con el que estoy a gusto, y a partir de ahí me dedico a desarrollar cada escena por separado con la última tanda de preguntas (las del apartado anterior). Cuando tengo las escenas por separado, de forma más extensa y estoy a gusto con ellas es cuando doy por concluida esta fase.

Últimamente procuro tener en cuenta los posibles agujeros de guión que pueda generar durante la partida. Esto es inevitable: los jugadores preguntan algo que no has planeado (no todo puede estar planeado), tu respondes de manera firme y luego cuando repasas tus notas te das cuenta de que has creado un agujero. Ese agujero procuro resolverlo con un repaso a estas preguntas, y normalmente encuentro un hilo conductor con el que unirlo al resto de la trama y convertirlo de un problema en un misterio.

Por ejemplo: En mi última partida (Harry Potter con sistema Hitos) los jugadores sabían qué buscaban (una profecía), y cuando llegaron a casa de la persona que la tenía esta había muerto a manos de los seguidores de Voldemort. Sus asesinos seguían en la casa y también la buscaban, y yo me había planteado por qué la buscaban y donde estaría escondida, pero no por qué la profecía no estaba donde debería de estar (en el Ministerio) y cómo sabían los asesinos que estaba allí. Esas dos preguntas que no me hice en su momento me servirán para expandir posteriores partidas, y es un fallo que no me las hubiera planteado antes, pero el haberlo detectado ya me ayuda para la siguiente sesión.

Mejorar nuestra conceptualización

Lo ideal para mejorar nuestro trabajo en esta fase es que nos centremos única y exclusivamente en ella, avanzando hacia detrás todo lo que necesitemos pero no hacia adelante, esto es, no expandiendo nuestra preparación más allá de responder estas preguntas y esbozar escenas. Este consejo se entiende mejor viendo el siguiente paso (documentación), en el que expandimos cada escena y afinamos detalles, pero por lo pronto lo que nos interesa es responder preguntas y empezar a cuadrar un guión de nuestra partida.

Además, solamente hay otro consejo que podamos dar para mejorar este paso: dar vueltas a las preguntas. Responderlas y formularte más preguntas, como si tu partida fuera una película y tú fueras el espectador, planteándote todo lo que no te cuadre. Y si no puedes responderla al momento anótala y tómate tu tiempo para responderla más adelante, e incluso plantea preguntas que podrían cuadrar con la escena, ¿es una pelea en un almacén? ¿hay cajas? ¿cuantas alturas? ¿hay alguien que las esté moviendo?

El plantear esas preguntas en base a la escena nos ayudará en el siguiente paso, documentación, en el que profundizaremos los detalles y trabajaremos los puntos débiles que como DM tengamos en nuestra preparación.

Guía de preparación de partidas (III): Selección

Como decíamos en la anterior entrada es importante no sólo coger el hábito de generar ideas, sino además tener un buen vivero de ellas del que podamos echar mano a la hora de preparar partidas. En esta segunda fase tendremos que ser más críticos que en el brainstorming y aprender a escoger: entramos en la fase de selección.

Selección: una idea es una idea, pero no todas valen


Saber separar lo que vale de lo que no depende de tres factores: el tono (y tu habilidad para entenderlo), tus jugadores (y sus personajes) y tus puntos fuertes y débiles como DM. Si en el brainstorming necesitábamos no disponer de filtro a la hora de escribir para tener total libertad creativa aquí si que tenemos que mentalizarnos de que no todas valen para todo.



Por otra parte la cantidad de ideas que vayamos a implementar también es importante; muy pocas puede derivar en una partida monotemática, muchas sin embargo pueden hacer que los jugadores acaben confundidos entre tanto concepto. Por eso nuestro criterio a la hora de elegir se va a basar en cuatro aspectos: los jugadores, la dirección, la partida y la campaña.

Conoce a tus jugadores

Como bien sabrás a estas alturas, cada jugador es de un padre y una madre y tiene un gusto diferente a la hora de jugar, desde el dungeonero hasta el que disfruta con momentos de investigación. Todas las aventuras tienen como mínimo estos tres elementos básicos: interpretación, combate y resolución de problemas.

Aunque a todos los jugadores les gustan los tres elementos, lo normal es que se acaben decantando por uno u otro, por lo que deberías pensar en qué prefieren tus jugadores a la hora de elegir entre ideas. Tal vez a un grupo con ganas de resolver acertijos una sesión donde prime el combate les acabe de matar (valga la redundancia).

Conócete a ti mismo

No existe el DM perfecto: todos tenemos cosas que se nos dan especialmente bien y cosas con las que no tenemos tanta soltura a la hora de dirigir. Por eso a la hora de elegir deberíamos tratar de respondernos lo siguiente:

  • ¿Eres detallista a la hora de narrar o sueles ser más genérico?
  • ¿Qué te gusta narrar? Thrillers, historias de terror...
  • ¿Te gusta interpretar a los PNJ?
  • ¿Prefieres one shot o aventuras de varias sesiones?
  • ¿Te gustan las partidas tranquilas o prefieres aventuras frenéticas?
  • ¿Qué es lo que más te gusta a la hora de dirigir? Interpretación, combate, plantear conflictos...
  • ¿Te gusta plantear conflictos y ver como los resuelven tus jugadores, o prefieres colaborar con ellos a la hora de crear una historia?
  • ¿Se te da bien manejar una partida estilo sandbox o prefieres un argumento más encaminado?

Si, son muchas preguntas, pero saber cómo dirigimos es fundamental ya que nos permitirá saber cuales son nuestros puntos fuertes y como mejorar en nuestros puntos débiles, algo que iremos haciendo poco a poco. Todos tendemos a escribir nuestras notas basándonos en nuestra zona de confort, esas cosas que se nos dan realmente bien y con las que tenemos soltura dirigiendo, pero lo recomendable es que nos vayamos saliendo de ella incluyendo elementos con los que no tengamos tanto manejo: si no se nos dan bien los combates tratar de introducir alguno, haciendo hincapié en él a la hora de preparar nuestras notas con cosas como estadísticas, comportamiento de los enemigos, daño de las armas...



Conoce tu partida

Ni todos los sistemas sirven para cualquier partida ni todas las ideas funcionan a la primera, tanto en general como en cosas más específicas como el combate, la magia o la investigación, por lo que es necesario que sepamos elegir el sistema y las reglas que mejor se adapten a nuestro propósito:

  • ¿Un sistema de combate ligero o con muchas opciones?
  • ¿Un sistema de combate social que sirva para duelos interpretativos?
  • ¿Necesito reglas de combate aéreo?
  • ¿Hace falta un sistema de cordura?
  • ¿Reglas para planear robos?
  • ¿Un sistema de magia fluido para crear hechizos sobre la marcha?
  • ¿Un sistema para que los jugadores tomen el control narrativo?
  • ¿Reglas de combate en masa?
  • ¿Reglas de gestión de reinos?

Si el sistema que trae el juego originalmente se nos queda corto siempre podemos usar sistemas de otros juegos (por ejemplo, Pendragon funciona muy bien en Juego de Tronos) o recurrir a sistemas genéricos como Gurps, Hitos o FATE, que tienen una gran variedad de reglas y añadidos, pero lo mejor es que el sistema que elijas se amolde a lo que tienes en mente.

Conoce tu campaña

Aunque no todos nos vamos a embarcar en una campaña de larga duración de buenas a primeras, si que es conveniente tener en cuenta que las que vayamos a elegir se deben acoplar a un hecho fundamental: la lógica interna de nuestra campaña. Si nuestra elección se sale del escenario de campaña elegido o de los acontecimientos anteriores corremos un riesgo, y es que rompamos la inmersión de nuestros jugadores.

Siempre hay que considerar las expectativas de los jugadores a la hora de introducir conceptos en mitad de una campaña.

En resumen

Podemos acotar todas las preguntas anteriores a cinco, las que serán clave a la hora de elegir:

  • ¿Es algo que considero interesante?
  • ¿Es algo que quiero que jueguen mis jugadores?
  • ¿Es algo que quiero dirigir?
  • ¿Encaja en mi escenario de campaña?
  • ¿Las mecánicas del juego lo soportan?  

Hay dos puntos innegociables de esta serie de preguntas: si la idea no me gusta a mi o a mis jugadores no es válida. 

Como trabajo yo

Normalmente me doy un día entre el brainstorming y la selección, para que lo que he escrito repose un poco antes de elegir. Lo siguiente es, sobre la misma libreta en la que las he escrito, subrayar o marcar en negrita las que creo que son válidas haciendo un primer filtro.

A partir de ahí me hago un guión breve de escenas en base a mis elecciones, y si las primeras no encajan con fluidez las desecho. La experiencia me ha enseñado que suelen funcionar mejor dos o tres ideas bien desarrolladas que cuatro o cinco y que, por mucho que me guste una idea, si tengo que encajarla con calzador no me vale. 

Por ejemplo: a la hora de estrenar Spirit of the Century y siguiendo los consejos del libro metí muchos elementos pulp que se me ocurrían. Allí había de todo: nazis, ninjas, el Orient Express, un ejército de armaduras animadas, una piedra mágica que podía dar vida a los objetos, un robot de batalla atlánteo... En mi cabeza todo tenía lógica, pero escrito no acababa de funcionar. Total, me decidí a dirigirlo tal cual, con el resultado esperado de fracaso absoluto; los jugadores no acababan de encajar en sus cabezas el batiburrillo que les había preparado, y pasaron olímpicamente de elementos clave (para mí, pobre infeliz) de la trama.



Mejorar nuestra selección

Aquí los consejos son bien claros: separa el brainstorming de la selección, y sé sincero contigo mismo. El primero debe de ser imprescindible: la primera fase no tiene filtro precisamente para que no puedas desechar alguna ocurrencia que puede ser válida, ahora o luego, por lo que no debes mezclar una fase con otra.

El segundo es más complicado: debes de saber qué quieres dirigir, qué sabes hacer, cómo diriges y dónde fallas. Es difícil tener autocrítica, y tal vez lo mejor sea preguntarle a tus jugadores con total confianza, pero has de estar dispuesto a aceptar las críticas y a tratar de mejorar en tus fallos. También es importante saber qué quieren tus jugadores y qué tipo de sesión esperan, por lo que las preguntas de arriba al final son claves para andar en la buena dirección

Ten en cuenta una cosa: es muy difícil que tu partida responda a todas las preguntas afirmativamente, por lo que tarde o temprano tendrás que priorizar: un buen sistema, reglas específicas, la diversión pura y dura... Si crees que en algún momento no estás eligiendo bien no tengas miedo y vuelve atrás, repasa las preguntas de nuevo y trata de contestarlas con otras ideas o descartando las que no encajen con naturalidad.

En el próximo post hablaremos de la conceptualización, o como descubrir y resolver los posibles agujeros de guión que tengamos.

Guía de preparación de partidas (II): Brainstorming

Como cerrábamos en la anterior entrada, para afrontar de la mejor manera la preparación de partidas es imprescindible mecanizar ciertas partes y dividir todo el proceso en fases que podamos ir asumiendo y atacando en un divide y vencerás flexible para nosotros. Hoy vamos a hablar de la primera fase de todas: el brainstorming.


Brainstorming: una idea es una idea


Yo he llegado a estar tremendamente seco de ideas durante una temporada, sin que se me ocurriera nada para sacar una partida, ni siquiera una escena. Leía, veía series, ambientaciones... Pero nada de nada. Hasta que un día, no recuerdo donde, leí una de esas verdades de perogrullo que no por repetidas dejan de ser ciertas: los publicistas están obligados a tener ideas continuamente ya que se ganan la vida con ello.




En aquel momento, si fuera publicista, estaría viviendo debajo de un puente. 

Al final todo parte de una idea, y esta te puede dar para toda una aventura o para una escena concreta. Lo normal es que tengas la idea general de la trama y por donde va a ir, aunque sea muy a grandes rasgos, pero siempre se puede hilar una sesión a partir de una idea para un escena. El brainstorming es algo capital en tu preparación, es el semillero del cual vas a echar mano.

Por donde empezar


La idea del brainstorming no deja de ser la de una lluvia de ideas en las que anotemos conceptos que nos gustaría tener en una partida de rol, sin preocuparnos en desarrollarlas para nada sino solamente dejándolas escritas. Esto puede ser de todo: un tipo de enemigo, un suceso en particular, algo que hemos visto o leído y nos ha gustado...  Lo ideal a la hora de sacar ideas es empezar con preguntas que respondernos. La principal debería de ser ¿qué debería hacer para la próxima partida? pero es comprensible que esta, al ser una pregunta muy amplia, no nos sirva para arrancar de buenas a primeras, por lo que podemos recurrir a hacernos estas otras preguntas:
  • ¿Que tipo de sesión quiero? 
  • ¿Hay algo que quieran mis jugadores?
  • ¿Hay algún evento que quiera que ocurra? 
  • ¿Hay algún objetivo que los jugadores deban cumplir?
  • ¿Hay algún PNJ o enemigo que quiera usar?
  • ¿Qué debería estar haciendo el PNJ?
  • ¿Quiero centrarme en alguien en especial?

Muy posiblemente con alguna de estas preguntas salte la chispa; no te centres en pensar si es buena o no, apúntala lo más simple que puedas y sin llegar a desarrollarla en algún sitio que deberías de emplear en exclusiva para anotar estas ideas.

Ahora, hay que tener en cuenta una cosa: es fundamental que esto no sea únicamente algo que hagas a la hora de preparar partidas, sino siempre que tengas una idea. Para eso es recomendable que tengas una herramienta lo suficientemente cómoda como para que si tienes una idea la anotes allí, en cualquier momento. 

Como trabajo yo


Personalmente tengo tres lugares donde anotar estas ideas y luego ponerlas en común:

  • Una libreta Moleskine que llevo encima la gran mayoría del tiempo y procuro tener a mano donde sea, incluso en el trabajo. Normalmente llego, la saco cerca de dónde tengo mis papeles y si se me ocurre algo lo anoto allí sin pensar ni ampliar.
  • Una libreta de Evernote dedicada exclusivamente al brainstorming. Allí es donde cuando estoy en casa suelo anotar las ideas que vienen, sobre todo a la hora del desayuno, en la ducha o escribiendo para otras cosas.
  • Una libreta de Evernote para el brainstorming de cada partida. Con esto trato de discriminar un poco las ideas generales (que no tengo claro donde encajarlas) de las que podrían caber en una partida o campaña específica, pero siempre miro las dos antes de ponerme a idear cosas.
A nivel de herramientas hay una auténtica barbaridad, y lo ideal es que probéis varias hasta elegir la definitiva. Tenéis mil maneras de tenerlas anotadas de forma escrita (en mi caso la libreta Moleskine es puro pijerío), y en cuanto a herramientas online también hay muchas opciones en las que elegir; yo recomiendo Evernote pero podéis probar One Note (del que ya hablaron en Laboratorio Friki) o cualquiera otra aplicación, pero debería de cumplir cuatro requisitos imprescindibles:
  • Multiplataforma
  • Copia de seguridad en la nube
  • Fácil de usar
  • Fácil de organizar
El pedir estos requisitos no es más que por una cosa, y es que esta herramienta debería de acabar integrándose en tu día a día con naturalidad. Quieres manejar tus notas en cualquier momento (multiplataforma), no quieres perder la información si formateas o si no tienes acceso a tu PC en ese momento (copia en la nube), necesitas algo que no te de pereza manejar (fácil de usar) y con lo que puedas encontrar tus notas cuando las busques (fácil de organizar).

Quedarse corto o pasarse


Hacer poco brainstorming es empezar la casa por el tejado. Tendrás menos ideas a las que recurrir o casi ninguna y optarás por la que te parezca más fácil de desarrollar aunque no sea la mejor. No hacer brainstorming tiene otra contrapartida peligrosa, y es que nuestras sesiones se acabarán pareciendo mucho las unas a las otras por falta de originalidad. Está claro que nadie aquí va a reinventar la rueda, pero recurrir constantemente a ideas con las que nos sentimos cómodos acabará con nuestra partida siendo un aburrimiento.



Hacer mucho brainstorming, sin embargo, no es malo siempre que sepamos salir de esta fase y avanzar hacia las siguientes. Soltar ideas es un buen primer paso, atascarse aquí no llevará más que a tener un enorme catálogo de posibilidades por desarrollar. Y de catálogos no vive el hombre.

Mejorar nuestras ideas


La manera de ejercitar el brainstorming es la misma que para mejorar en muchas otras cosas que requieren creatividad: disciplina, convertirlo en un hábito y esforzarse en mejorar. Intenta sacar un hueco todos los días para escribir ideas y no te preocupes si te parecen toscas o un poco tontas; más adelante nos encargaremos de cribarlas. Aprovecha los ratos muertos para hacer por generar ideas: en las esperas en el médico, la cola del super, los viajes en metro...

Y sobre todo no dejes de intentarlo. Toda idea que saques, bien trabajada, puede ser una futura partida o un recurso útil para lo que ya estás dirigiendo así que cuanto mejor hagas el brainstorming mejores resultados acabarás obteniendo. No juzgues las ideas que saques, eso ya lo harás luego, y recuerda alimentar tu mente: lee, mira películas y series, juega a videojuegos, habla con otros DM...

En el próximo post hablaremos de la selección, o como aprender a elegir de entre todas esas ideas que tenemos.

Guía de preparación de partidas de rol (I)

Vamos a empezar fuerte: hay muchos artículos por la web, más o menos recomendables, sobre como enfrentarse al reto de dirigir una partida de rol, pero hay muy pocos sobre como preparar partidas de rol. Esto es porque hay muchos consejos comunes a la hora de dirigir, pero cada uno tiende a prepararse las partidas a su manera y, como bien se sabe, cada maestrillo tiene su librillo.



No hace mucho compré Never Unprepared, un manual sobre la preparación de partidas escrito por +Phil Vecchione (parte del staff de Gnome Stew), y lo hice buscando dos cosas: una visión externa de cómo preparar partidas y algún consejo para prepararlas con poco tiempo. No voy a deciros que este libro me ha cambiado la vida pero si me ha enseñado cosas muy interesantes, y como me planteaba hacer una serie de posts al respecto (ya que no hay previsión de que el libro salga en español) le pedí al autor permiso para hablar de su libro abiertamente. Y por eso estamos aquí.

Este es el primero de una serie de posts en los que quiero hablar de:
  • Las fases de creación de una partida y como trabajar en ellas
  • La preparación de partidas con poco tiempo
  • La preparación llevada a la mínima expresión
  • Cuando todo salta por los aires

¿Por qué estos artículos?


Porque la gran mayoría de nosotros no tenemos el tiempo que necesitamos para esto. Vamos a ser sinceros: muchos tenemos un trabajo absorbente, familia a la que atender, niños pequeños o simplemente compromisos que nos impiden dedicarle todo el tiempo que querríamos a la preparación. El objetivo no es que nuestra preparación sea más extensa: una partida está bien preparada en tanto en cuanto el que la va a dirigir se sienta cómodo con sus notas, independientemente de lo extensas que sean. La comodidad y confianza que te den tus notas es el grado a alcanzar.

Entendiendo la preparación


Tal y como dice en el libro, una partida de rol se parece a ser DJ de una radio en una cosa: los silencios matan. Quedarse callado porque no recuerdas qué seguía después o cómo salir del paso con lo que han hecho los jugadores es mortal, de ahí la necesidad de que tus notas tengan todo lo que necesitas para salir del paso en todo momento.

La meta de la buena preparación es darle al DM un nivel de confort a través del entendimiento de que todo lo que necesite lo tiene a mano.


Por eso la preparación, tal y como la vamos a ver, no son sólo notas; es una caja de herramientas donde vamos a tener todo lo que necesitemos para gestionar nuestras partidas, para lo que vamos a trabajarla de manera que cumpla cuatro requisitos fundamentales: que sea accesible, que esté bien organizada, que sea efectiva y que nos de confianza y seguridad. Y para llegar a ese punto final vamos a deciros no qué vamos a hacer, sino lo que vamos a evitar:

  • Notas demasiado extensas: seguramente lo que más odiáis, escribir y escribir por si acaso. Tus notas van a ser tan largas como necesites, ni más ni menos.
  • Herramientas incómodas: vamos a tratar de ofreceros distintas herramientas a la hora de preparar las partidas para que tengáis donde elegir y que estas herramientas se adapten a vosotros.
  • Escribir fuera de "nuestros ciclos": vale, esta parte es más complicada ya que no basta con decirlo sino que hay que tratar de hacerlo, pero todos tenemos momentos en los que sabemos que escribimos mejor; eso es lo que vamos a tratar de encontrar, nuestras horas más provechosas.

Las fases de la preparación 




La mejor manera de abordar la preparación es dividirla por partes o fases e ir una a una, pero de una manera versátil que nos permita ir y volver sin estropear nada por el camino. Estoy seguro de que estas fases no son muy diferentes de como mucha gente ya viene trabajando, pero creo que puede ser realmente útil tener una guía a la hora de preparar una partida. Por eso, la división básica de fases es:

  • Brainstorming: empezaremos a montar nuestro vivero de ideas para que siempre tengamos un recurso del que echar mano a la hora de crear partidas
  • Selección: cuando seleccionamos las ideas correctas porque no, no todas las ideas encajan igual de bien en una partida (ni juntas)
  • Conceptualización: la primera fase del desarrollo, en la que nos haremos preguntas y buscaremos las respuestas para evitar agujeros de guión
  • Documentación: la segunda fase del desarrollo, en la que daremos cohesión a todo lo escrito antes y buscaremos que nuestras notas protejan nuestros puntos débiles
  • Revisión: la última fase, en la que nos aseguraremos que todo el trabajo que hemos hecho es válido desde distintos puntos de vista
En los próximos posts trataremos al detalle cada fase y veremos como empezar en ellas, como mejorar nuestro trabajo y como hacer las cosas no solamente bien, sino de forma ágil y que se adapte a nosotros.