Me encanta improvisar y dejar que los jugadores participen en una historia en la que ellos, a través de sus palabras y actos, puedan sentirse actores principales. Que disfruten y se metan en sus papeles, que interpreten, que se vean inmiscuidos en una historia que les interesa.
Suelo enfocar mis partidas hacia el terror o la fantasía con elementos oscuros, por ello los personajes, aparte de poder influir en el mundo de la partida, normalmente son víctimas de unos poderes en juego que, sin ingenio o implicación por su parte, terminarán por matarles uno a uno lentamente o volverles locos.
¿Cómo hacer pues que los jugadores se impliquen?
Según el grupo de juego esto puede ser más o menos complicado. Todos hemos tenido la suerte de jugar con roleros que interpretan desde el minuto 1, arrastrando a sus compañeros a una experiencia narrativa en la que todos van participando. A veces (y esto es un arma de doble filo) un jugador es un acaparador; otras no consigues la confianza y el empuje de la gente, y tienes que cambiar partes de la trama de la aventura para meter un elemento de tensión que hasta entonces no se había producido: adelantar acontecimientos, forzar combates...
La regla número 1 es hacerles partícipes de la historia, y esto se consigue dejando que dibujen parte de los trazos de la obra. ¿Cómo se consigue? En mi caso es fácil: elementos de narración compartida. Eso suena muy indie, ¿es necesario que juguemos a Apocalypse World, Lady Blackbird o a Fiasco? No, nada de eso, pero de los juegos innovadores se puede aprender mucho.
A la hora de crear una historia crea un diagrama, eso serán los sucesos que quieres que pasen en la aventura o los momentos principales, tomando buena cuenta de los personajes principales en alguna medida. Por ejemplo, yo he anotado:
- Rey déspota aumentando impuestos.
- Reina piadosa disfrazada viendo la hambruna de su gente.
- Personajes encargados de matar a la Reina.
- Espías contratados para asesinarla.
Ejemplo de uno de mis esquemas |
Piensa en la relación entre los personajes y cómo afectará al mundo de juego; si usas pregenerados dales razones para odiar o apoyar a la corona. Que sean contrapuestas. Dale un par de detalles más al mundo a tu elección y a la palestra: narra como si la vida te fuera en ello, dibuja el mundo en general para que lo vean los jugadores y ellos perfilen los detalles. Describe los eventos como si fuera una aventura propia hecha por ti y de vez en cuando pregúntales dónde están, qué hacen, cómo es ese castillo, cuál es la apariencia de la reina, qué armas portan los asesinos... Déjales que ellos detallen la historia con sus pinceladas de originalidad y olvídate de fragmentos rígidos de texto leído. Sólo tienes que incorporar los elementos principales de tu historia en los sucesos que vayan originándose tras las decisiones y descripciones de los jugadores.
No te cierres a narrar escenas que poco o nada tienen que ver con la trama que habías pensado, simplemente piensa: ¿cómo afectará esto a los eventos que había pensado? ¿cuál será la reacción de los personajes? Céntrate en eventos y no en lugares, déjales que describan y ellos interpretarán.
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