Caldo de gnomo: ¿Puede sonreír una espada?

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew , y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace

El artículo de hoy es el segundo que publicamos escrito por Robert A. Neri Jr. de Ranger Games Publishing. Su primer artículo, ¿Puede sangrar una cebolla? hablaba sobre cómo crear PNJ's interesantes. Hoy nos habla sobre objetos con trasfondo. ¡Muchas gracias Robert!

A los objetos, al igual que a los PNJ, también se les puede dar un trasfondo y un nivel de detalle que incremente su papel en la narrativa de juego (que es diferente de la narrativa en el sentido tradicional ya que los "puntos clave" de la historia tienden a seguir un patrón de onda, con puntos álgidos de acción/drama que caen a un ritmo normal o un punto bajo para luego alzarse) y darles un papel más importante que ser un detalle de la aventura o una recompensa.

Añadir detalles y una historia a un objeto, especialmente uno creado para que un PJ lo use, puede ayudar a que ciertos jugadores sigan las pistas adecuadas, y los incidentes relacionados con él añaden sabor y detalle al mundo en el que jugamos y ciertas complicaciones a las campañas lineales. Estos objetos de diseño especial no son solo tesoros, sino pequeñas partes del escenario servidas al gusto de los jugadores para que las exploren; para ser claros: no son McGuffins, estos objetos deberían servir para enriquecer una campaña. No están pensados para servir como punto central de una campaña o darle la motivación al grupo para ir a por una quest que conforme el argumento central de la campaña, sino para pasar toda la campaña junto a sus poseedores añadiendo ricos detalles a la partida y dándole al DM más material.


Los objetos especialmente detallados y con trasfondo pueden apuntar hacia más ganchos de aventura (que suceden en los puntos más bajos de la curva y llevan hasta los más altos), o a una aventura con misiones secundarias a porrillo que se escindan de la trama principal y se cruce con esta, en otro hilo con el que tejer nuestro mundo. Para esta ocasión vamos a coger un objeto muy común pero también muy deseado y que se puede encontrar en cualquier campaña de fantasía heroica: una espada.

Una espada puede grabarle a cualquiera una sonrisa (aunque sea en su carne), pero el verdadero valor de un objeto único con una historia convincente y un destino por cumplir es una bendición para el DM. Los directores deberían esforzarse en escribir objetos especiales que los jugadores puedan descubrir, luchar por, ganar o saquear durante el curso de una partida. No tiene que ser mágico o tener poderes especiales, pero si es la zanahoria que nuestros jugadores van a morder entonces habrá merecido la pena.

De cualquier manera, el objeto necesita ser inmediatamente interesante para al menos uno de los jugadores, , con especial interés en su descripción y funcionando como el gancho inicial. Tampoco es un problema diseñarlo para un personaje en especial de un grupo para que lo coja y use, además de para atraer la atención del jugador. Para este ejemplo vamos a usar una Dao china, con su larga borla en el pomo y ancha, parecida a un machete.

La espada que cuelga en el muro cubierta de polvo y telarañas es una Dao de gran calidad. Podéis distinguir el centelleo del oro, la playa y el brillo de las gemas tanto como un extraño y tenue brillo como de una llama bajo al menos un siglo de polvo y suciedad.



Hay unos cuantos métodos para enganchar a los jugadores que son muy similares a los que se usan a la hora de escribir ideas de aventuras. Basicamente tienes que preguntarte dos cosas: ¿Qué tipo de arma u objeto andan buscando? ¿Algo que puedan coger y usar pero que también puedan explorar sus usos (gancho inmediato), como un arma con dotes especiales que la hagan formidable en combate una vez se aprende como manejarla? Por supuesto este último aspecto depende por completo del sistema que estes usando y su flexibilidad.

Esto nos lleva al "brillo", los detalles visuales que no solamente marcan al objeto como único, sino que además son los que con su sola descripción atraen la atención de los jugadores, básicamente lo que les tentará. Empezando por lo principal: ¿de qué está hecho? ¿Es un material extraordinario o exótico de alguna manera? ¿De qué tipo son esas gemas, cómo están cortadas? ¿Hay incrustaciones o grabados? ¿Los grabados son un mensaje de algún tipo? ¿Pueden leerlo o necesitan un intérprete? ¿En qué lenguaje está? ¿Es de algún tipo mágico o élfico? ¿De qué está hecha la empuñadura? ¿Los materiales o el diseño dan alguna pista sobre su origen regional o histórico?

La hoja de la espada Dao está hecha de plata, y la guarda y el pomo son dorados con grabados de patrones que imitan llamas. Hay carácteres, parecen ser algún tipo de arcaico dialecto norteño, y a lo largo de la hoja hay incrustaciones de platino en las que se alternan distintas joyas como jade, rubíes y zafiros cortados en cabujón. La borla que se extiende desde el pomo es de seda roja como el fuego y hay un granate oscuro en la base de la hoja que brilla con su propia luz cálida. La empuñadura está envuelta en la suave y metálica piel de una serpiente marina azulada.

Estos detalles deberían hacer que destacara sobre el resto del botín que los personajes hayan encontrado hasta este punto de la partida y han de permanecer como algo único durante la campaña. Ciertos detalles deberían ser inventados en exclusiva para el objeto basándose en su historia o rumbo; cuando tengas dudas usa algún grabado portando un nombre. Después de añadir esto y con al menos una distinción que lo haga único, falta una breve historia o trasfondo que se requiera para acabar de perfilar nuestro objeto y contribuya a nuestra trama.

La hoja de la espada tiene una muesca profunda, una antigua herida de guerra de un golpe poderoso. Hay un remiendo de escamas pálidas sobre las azules originales de la empuñadura. El pescador al que le preguntes sobre está piel de anguila menciona una vieja historia de un lobo de mar acerca de una serpiente de mar apodada "Vieja Cicatriz" debido a las heridas que tenía aquí y allá, producidas por esconderse de los arpones de los marineros que se defendían de ella.

Cuando escribamos el trasfondo deberíamos saber qué habilidades o recursos va a utilizar el grupo de personajes para comprobar si es cierta. Psiónicos y lanzadores de hechizos con un capacidades de adivinación o extrasensoriales pueden ser de ayuda entreviendo la historia, captando partes de un dialogo en el que se hable de ella y otras pistas acerca de quién la forjó y la poseyó, donde ha estado y su pasado único. De otra manera, si estás intentando guardarte ciertos detalles estas habilidades podrían desvelarlos y arruinarte la búsqueda de pistas (y toda la historia), por lo que hay que tratar de ser sutil y pulir nuestras dotes como DM "maquillando" su historia y usando las reglas que manejan estas habilidades a nuestro favor.

Las habilidades de investigación están pensadas para involucrar a este instrumento del DM. Usando habilidades científicas o de laboratorio para encontrar información (incluyendo la alquimia en escenarios de fantasía) al estilo de los CSI es otra manera que requiere que el DM esté especialmente informado, especialmente en ambientaciones más modernas. No olvides la investigación clásica de biblioteca, que permite al DM crear accesorios para el objeto, recoger conocimiento popular alrededor de él o documentar leyendas que no se encuentran ni siquiera en los tomos de los anticuarios; los que tengan habilidades relacionadas con esto último posiblemente sean los mejores equipados (más allá de algunos psíquicos) para escarbar en estos aspectos de la campaña, y deberían de ser animados a usar sus habilidades y participar para que escarbar en el trasfondo sea mucho más fácil.


El trasfondo debería consistir en estos puntos básicos: donde se hizo, quién la forjó y quién fue su dueño (o la persona más importante que alguna vez la poseyó). Elige a las personas más influyentes en términos de juego: el artesano, el dueño original, el último poseedor o aquel que la robó, solamente uno o dos son necesarios, mientras que los otros pueden ser esbozos que completes sobre la marcha con unos cuantos detalles. Los PNJ en el trasfondo no necesitan estadísticas completas, pero si transmitir sensaciones a los jugadores; date cuenta de que los personajes principales de la trama tendrán nombres, que posiblemente sean reconocibles. Cuando se encuentren con estos objetos especiales el DM tiene que hacerse de nuevo unas cuantas preguntas para dejar salir la creatividad: ¿cómo de reconocible es el objeto? ¿tiene una reputación? ¿la tuvo el que la forjó o su dueño? ¿hay alguna historia circulando alrededor de él y su objeto? ¿tiene un nombre propio el objeto? Estas pueden ser las preguntas que los personajes se hagan a sí mismos, por lo que tienes que tener respuestas preparadas y dispuestas a ser enunciadas por los PNJ.

La hoja, viendo la calidad de la plata empleada y el tipo de forja, pudo haber sido creada en algún punto al sur. Hay rumores de una aldea en una zona remota de esa región en la que hay gusanos-dragón que producen la rara seda de color fuego, pero nadie ha visto hilos de esa tela en milenios.

El siguiente paso es hacer que el "brillo" encaje en la historia que has relatado convirtiendo los detalles en pistas. Primero, asegúrate de que los PNJ, los detalles importantes, los materiales básicos y la forja van de la mano, lo cual no significa que en todo esto no pueda haber alguna contradicción o paradoja que los jugadores deban de resolver. Usando los detalles de esta manera puedes invitar a los jugadores a ser curiosos o convencerles sobre el camino que se abre ante ellos gracias a este objeto.

Los caracteres de la espada dicen "¡Muerte al Usurpador del Sur!". La piel de serpiente marina es de una variedad ya extinta conocida como el zafiro de los Mares del Norte y las letras alrededor del final del pomo están muy mal conservadas y son difíciles de leer, aunque mencionan un nombre a medias: Maestro Serpiente, Comandante de...

El trasfondo que el DM haya creado puede apuntar hacia una misión secundaria alejada de la trama principal, transcurrir en paralelo, entrelazarse con esta en un punto determinado o cualquier combinación de estas tres opciones. Cruzarlo con la campaña puede mantener a un jugador obstinado en este punto y mezclando su propia historia con la del objeto, manteniendo activa su curiosidad; también puede servir para enganchar a los jugadores a la historia actual si la trama principal no lo está haciendo, para más adelante devolverlos a esta trama en un determinado punto. Los puntos en los que se cruce con nuestra campaña pueden ser múltiples si nos dedicamos a darles la información a los jugadores poco a poco. Un ejemplo sería que mientras estuvieran viajando hacia el sur desde una frontera norte los personajes escucharan una extraña historia que les de pistas sobre algunos aspectos del objeto, o si preguntando sobre él tuvieran que desviarse en otra dirección, pero no muy lejana de su objetivo actual en donde quizá puedan encontrar más pistas. Básicamente mientras los jugadores sigan su objetivo principal irán cruzando metas mientras el objeto esté en ellas.

En vuestra parada en un pueblo un borracho os cuenta una historia muy antigua conocida en la región, que trata sobre el joven hijo de un mercader entre cuyas riquezas se cuenta que habían incontables gemas de delicado corte en las que brillaban en su interior un extraño fuego. Un bárbaro señor de la guerra descendió desde las montañas con sus jinetes y conquistaron la región, la familia del joven fue asesinada y sus riquezas expoliadas. Él huyó hacia las provincias del norte clamando que cuando volviera se vengaría...

El trasfondo de un objeto puede expandirse o añadirse al mundo de nuestra campaña tanto como puede pasar con un PNJ bien diseñado, pero a diferencia de este sus detalles son pasivos y requieren que los jugadores y sus personajes los investiguen o tengan a un PNJ que los reconozca y se los comunique. Básicamente es añadir sabor, pero requiere una participación activa para disfrutarlo, para saborearlo tal y como está hecho, por supuesto descartando cualquier habilidad sobrenatural que garantice que el objeto está disponible a voluntad de los jugadores.

Este tipo de objetos se suman a nuestra partida y forman parte del grupo y/o del jugador que lo posee en cuestión, pero el ver quien de todos lo lleva consigo puede provocar que los otros jugadores se enfaden y enemisten con este, lo cual a menos que sea tu plan no suele ser la mejor idea. En este caso acoplar el objeto al interés y uso de un único jugador y su personaje suele ser lo mejor, además de ir dándoles objetos al resto de jugadores con estas características, pero no debería de hacerse de una sola vez. De hecho, puede ser útil que el primer objeto conduzca al siguiente y este al próximo, dejando que el DM tiente al grupo con un único objeto que sea la pieza de un puzzle que pide a gritos que lo resuelvan, o una historia que no puede resolverse ella sola. Además, los objetos deberían ser útiles para los personajes más allá de las pistas y el trasfondo, es muy importante que no olvidemos esto: juega siempre con la parte práctica de los jugadores usando su codicia para engancharlos y su curiosidad para darles impulso.

Los jugadores y sus personajes tienden a estar atados a objetos especialmente detallados, tanto como a sus PNJ favoritos si los detalles y el trasfondo son correctos, y puede que afronten una decisión difícil mejor si mantienen consigo un objeto que adoren aunque sea común, pero es un caso muy raro en el que el "valor emocional" vence al pragmatismo. Un objeto bien diseñado puede contribuir a aumentar la calidad de nuestra partida, siempre que tus jugadores quieran dar el paso adelante.

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