Guía de preparación de partidas (VIII): Tus plantillas de preparación

Desde las anteriores entradas hasta ahora hemos hablado mucho de fases y herramientas, y muy poco de qué deberían incluir nuestras notas. Todo lo que hemos mencionado anteriormente no ha sido más que la antesala, el camino que nos llevaría a esta entrada: qué debería contener nuestra preparación.

El propósito de la preparación


Muchos de los DM hemos usado para preparar nuestras partidas una mezcla entre instinto y "ensayo y error". Simplemente escribíamos todo lo que podíamos necesitar, lo cual acababa convirtiendo la preparación en algo tedioso, posiblemente la peor parte de dirigir; además gran parte de lo apuntado estaba ahí por una mezcla de inercia y prudencia, que conformaban un por si acaso que nos condicionaba a la hora de documentarnos.

Por ello vamos a trabajar por orden, separando la aventura en piezas más pequeñas. Cada una de estas piezas debe de incluir partes de la trama: un combate, un diálogo importante, una persecución... Esas son nuestras escenas y encuentros.



Como añadido a estas tendremos todo el material complementario que ayude a nuestra partida. En esto se incluyen bloques de estadísticas, descripciones de PNJs y mapas, junto a todo aquello que dependiendo de la aventura tenga que ser incluido como armas o monstruos. Este material irá enlazado a las escenas (por ejemplo un combate puede tener como añadido el mapa donde tendrá lugar y los enemigos que lucharán) pero fuera de la estructura cronológica, por lo que debería ir en un aparte.

Nuestras notas deberían de tener tres niveles, y en cada nivel habrá distintos elementos a preparar:

  • La sesión
  • La escena
  • Las necesidades de cada escena

Para tener listo todo lo que necesitas necesitarás diseñar tu preparación acorde a tu grupo y a ti mismo.

Preparándose para la gloria


En el texto original se menciona la palabra diseñar (design en el original), y el término no está en absoluto desacertado porque tu preparación va a estar diseñada para ti mismo. Para ello hay que tener en cuenta dos cosas: tenemos que conocernos a nosotros mismo, y tener claro qué es lo que estamos haciendo:

  • ¿Cuáles son mis puntos fuertes como DM?
  • ¿Cuáles son mis puntos débiles como DM?
  • ¿Cómo va a ser la partida que dirigiré?
  • ¿Qué tipo de campaña estoy dirigiendo?

Responder estas preguntas va a ser primordial a la hora de escribir nuestras notas, y el resto de esta entrada va a ir dirigida a saber qué debemos preparar.

Todos tenemos puntos fuertes y puntos débiles a la hora de preparar partidas. Esto lo sabemos porque a la hora de entrar en un punto fuerte no echamos la mirada a nuestras notas: sabemos dónde tiene que ir la escena y cómo manejarla. Tu plantilla de preparación debería de incluir poca documentación en el área que se te da particularmente bien, porque tendrás que reforzar tus notas en tus puntos débiles, y tú deberías de tener claro en qué fallas o donde necesitarías más apoyo a la hora de dirigir. 

¿No tienes claro dónde fallas? Aquí tienes una lista de cosas en las que muchos tenemos fallos y cómo compensarlos:

  • Descripciones: escribe las descripciones que necesites de localizaciones o PNJ. No tengas miedo de leerlas.
  • Diálogos de PNJ: escribe las preguntas o frases clave que los PNJ's deberían decir, incluso sus manierismos a la hora de decirlas (acentos, tics...).
  • Meteorología: añade en tus escenas un descriptor del tiempo que hace y cómo debería de afectar a la escena (si lo hace). 
  • Fecha y hora: añádelas en tu plantilla, para recordar a los jugadores y a ti mismo cuanto tiempo ha pasado entre partidas.
  • Tácticas: incluye motivaciones y movimientos especiales de los enemigos durante el combate.
  • Reglas especiales: sobre todo poderes que necesiten una ampliación extra en tus apuntes como el alcance, los efectos, la duración...
  • Nombres de PNJ: ten a mano una lista de nombres diseñados para personajes de distintas razas o un generador online.

Yo, por ejemplo, soy bastante flojo con los combates. Me cuesta darles dinamismo y convertirlos en algo trepidante, que los jugadores vean ese sentido de la acción que quiero que tengan. Por eso de un tiempo a esta parte en mi preparación incluyo varias cosas:

  • Las estadísticas de los enemigos
  • Sus ataques predefinidos
  • Sus movimientos según varíe el combate: si van perdiendo o ganando, si un compañero cae...
  • El escenario en el combate: sitios elevados, coberturas, si se ayudan uno a otro...

Con esto me aseguro de que tengo tengo lo que necesito a mano para conseguir que el combate sea fluido, dinámico y que esté bien preparado por mi parte.



¿Y con los puntos fuertes? En estos casos lo ideal sería que la documentación fuera mínima, ya que es algo que se nos va a dar bien improvisar sobre la marcha pero tampoco queremos dejarlo todo en manos de ella. Para los puntos fuertes una lista básica de conceptos suele ser suficiente ya que estos harán que se nos encienda la chispa de la imaginación y dejará el resto de nuestra parte. Por ejemplo, para una descripción de una antigua mansión:

Antigua mansión: llena de polvo, suelos de mármol, tapices, alfombras, figuras de decoración, grandes escaleras, fría, siniestra... 

No tengas miedo de fusilar partes enteras de un manual en tus notas. Siguiendo con mi ejemplo, además de las notas donde indico los apartados del manual que necesito suelo transcribir los que sé que voy a usar, para evitar buscarlos en el libro y tratar de que se me queden en la memoria. También tengo varias notas con las mecánicas básicas: creación de personajes, habilidades, combate...

Cara a una campaña procura con tus notas de partida tener una o varias donde esté el hilo de la trama, las pistas y a donde han llevado cada una. Sobre todo en campañas de investigación en las que tras varias partidas y un tiempo de pausa toca recapitular y preguntarse de donde han salido tantos apuntes; si puedes lleva la cuenta cronológica, eso ayudará a los jugadores a situarse y saber cuanto tiempo está transcurriendo en su mundo y servirá si en algún momento hay una cuenta atrás.

Diseñando nuestra plantilla


Tu plantilla, antes de entrar en materia, ha de tener dos elementos imprescindibles: el propósito y el cierre.

El propósito no es más que el hilo conductor sobre el que se moverán las escenas, y que sirve para recordar a todo el mundo por qué están ahí. ¿Qué deben de conseguir? ¿Buscan un tesoro? ¿Derrotar a un enemigo? Cada escena debería de tener su propósito dentro del gran propósito de la sesión, ya que va a ser los que motive a los jugadores a avanzar. Debería ser algo que se escriba rápido, tenga sentido y esté acotado a una sesión. Si tu propósito es muy largo y no cabe en una frase lo mismo no cabe en una escena.

El cierre no es más que la condición o condiciones que han de darse para dar la escena por acabada, y está relacionado siempre con el propósito ya que se llega a él una vez lo has cumplido. Por supuesto cada escena ha de tener un cierre (que nos llevará a la siguiente) y la aventura en si ha de tener un cierre, que tendrá lugar una vez se cumplan los anteriores.

Y ahora que hemos cubierto todos los términos adecuados vamos a hablar de plantillas. Para ello tendremos tres tipos de los que vamos a hablar: plantillas de sesión, de escena y especializada.

Plantilla de sesión


Tiene la siguiente estructura:

  • Encabezado
  • Escenas: 1 hasta la X
  • Material de apoyo
  • Estadísticas de PNJs y enemigos
  • Mapas

En el encabezado estará la información que define la aventura de por si, y debería de ser lo primero que escribamos ya que nos ayudará a poner en orden nuestros pensamientos. También funciona como un breve resumen al que podemos llegar de un vistazo si nos perdemos, por lo que deberíamos incluir en él:

  • Título de la partida (¡uno que mole!)
  • Fecha de inicio
  • Propósito y cierre (imprescindible)
  • PNJs importantes
  • Localizaciones importantes
  • Resumen de la aventura

Plantilla de escena


Usaremos una plantilla de escena para cada una de ellas, para tener en orden todo lo que nos va a hacer falta y lo que vamos a necesitar. A continuación indicaremos lo necesario a incluir en la plantilla, pero llegados a este punto quiero hacer hincapié en un sentido: cada plantilla debe de ser la de uno mismo. Es posible que gran parte de los elementos que indicamos no los necesites, o que consideres que deberían de ir otros por lo que no dudes en ajustarla a lo que necesites y no a lo que te digamos.

  • Título
  • Propósito (imprescindible)
  • Localización
  • Fecha
  • Meteorología
  • Apertura
  • Diálogos
  • Descripciones
  • Combates (tácticas, notas...)
  • Reglas especiales
  • Recompensas y tesoros
  • Notas de DM
  • Cierre (imprescindible)

Una vez tengas claro lo que debe de salir en tu plantilla ponlo en el orden que te sea más clarificador posible y que tenga lógica dentro de cómo vas a dirigir la partida. Por supuesto esto es algo que se aprende a base de dirigir, por lo que es posible que tus notas empiecen de una manera y se vayan amoldando a ti poco a poco. También puedes amoldar la plantilla a la escena y diseñar una específica para combates, otra para investigación...



Plantilla especializada


Aquí debería de ir todo lo que no quepa en las anteriores o requiera de una especial atención. Lo más normal es que en estas incluyamos los bloques de estadísticas de PNJ y las notas de combate, ya que raras son las partidas donde no aparecen ninguna de las dos cosas. Lo más normal es que tengas que incluir:

  • Bloques de estadísticas de PNJ: nombre, descripción física, personalidad, manierismos, estadísticas, equipo, trasfondo, tácticas de combate...
  • Combate: objetivos (de los personajes y los enemigos), localización, tácticas, oposición, terreno, efectos especiales (del terreno, mágicos aplicados sobre los personajes o enemigos...), condiciones de victoria o derrota, propósito y cierre.

Ajustando las plantillas


Normalmente no vamos a ver de buenas a primeras la necesidad de cambios sino que lo haremos conforme vayamos preparando nuestras partidas y dirigiéndolas, por lo que estas irán ajustándose a nuestra manera de jugar y dirigir. Lo ideal es que conforme vayamos utilizándolas tengamos en cuenta qué aspectos empleamos más y cuales menos, para lo cual podemos hacernos las siguientes preguntas en bloque conforme completamos nuestra plantilla:

  • ¿El medio que utilizamos es el ideal para la plantilla? (por si tenemos que cambiar de herramienta).
  • ¿Tardamos mucho en rellenarla? (por si hay que simplificarla).
  • ¿Hay elementos que no escribamos nunca? (por si sobran).
  • ¿Hay elementos que siempre tengamos que añadir? (por dejarlos de forma permanente).

Y podemos hacernos las siguientes preguntas una vez hemos acabado de dirigir nuestra partida:

  • ¿Las notas estaban organizadas con lógica o teníamos que ir saltando de una a otra? (por si hay que reorganizarlas).
  • ¿Nos ha faltado información? (para añadirla en la plantilla cara al futuro).
  • ¿Nos ha sobrado información? (para retirarla).

Suele llevar varias partidas afinar este sistema a nuestra forma de dirigir, pero una vez hecho conseguiremos los que buscábamos al principio de esta serie de artículos: información organizada, fácil de escribir, ágil y bien cohesionada.

¿Soléis usar métodos parecidos? ¿O sois de escribir vuestras notas más anárquicamente? 

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.