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Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida (por Adrián Bonet)

En respuesta al artículo de Elderane (¿Existe el rol después de los treinta?) Adrián Bonet quiso colaborar con nosotros enviándonos una serie de consejos para seguir disfrutando del rol a pesar de haber cumplido treinta años.
-Nebilim


El rol más allá de los 30 sí es posible: Creando una base sólida 


No hace mucho que conocí este blog y una de sus entradas captó mi atención, esta en la que Elderane nos pregunta si existe el rol más allá de los 30. Hombre pues sí, es más complicado por falta de tiempo y por todas la cargas que la vida nos da con la edad pero claro que es posible. Ahora bien, tengo que suponer que algunos ya habéis tirado la toalla y lo dais por imposible... Estáis equivocados, simplemente necesitáis algunos consejillos.



Así que he abierto mi editor de textos y me he propuesto hacer una recopilación de todo lo que he aprendido en estos últimos años ¿Que quién soy yo? Hola. Soy Adrián Bonet, en estos momentos tengo 36 años y juego una media de 1-2 sesiones a la semana, tengo mi trabajo, mi vida social, mis cosas y dirijo/juego a rol todas las semanas. Es posible, y si tienes problemas para continuar con esas sanas partidas pégale un vistazo a este artículo y podrás volver a disfrutar como un niño de tus juegos favoritos.

1. Consideraciones previas


Este artículo está dirigido a todos aquellos que seáis directores de juego. Si eres jugador la llevas clara, la carga de conseguir que los amigos vuelvan a jugar a rol solo la puede llevar un director, lo único que puedo aconsejarte es que te busques algún club de rol o asociación cercano. 

Si eres un director de juego puede que te cueste tener un núcleo de jugadores serio y una partida sólida pero se puede conseguir, vas a necesitar dotes de liderazgo, empatía y un poco de manipulación. Tendrás que convencer a tus jugadores (o buscarte nuevos), darles las cosas mascaditas, tener paciencia (mucha) y conseguir que disfruten del rol y se olviden durante unas horas de los problemas de la vida.

Considera este artículo como un esquema, no me centraré en ningún problema típico con el que nos hemos encontrado o vayamos a encontrar, ni os daré algún consejo para que sea más fácil vuestro trabajo de director de juego cuando superáis la edad de 30 años, sino que nos centraremos en lo más importante: los jugadores.

2. Conseguir un grupo de jugadores


La clave para que tus partidas aguanten es conseguir un buen grupo de 4-6 jugadores y que 2-3 de ellos sepas que te van a acudir siempre, como un clavo. El número de jugadores depende del juego, a mí me gusta el núcleo de 4 jugadores pero casi que recomiendo 5 porque prácticamente siempre alguien te va a fallar. Cuando llegamos a una edad, ya lo sabes seguramente, tenemos muchas cargas adquiridas que nos quitan tiempo, desde la crisis nos aprietan más en el trabajo y vamos, que a veces nos apetece más irnos a tomar unas cañas y despejarnos que jugar a rol.



Es muy importante lo que te decía de tener a 2-3 jugadores fijos en cada partida, y a continuación pasamos a explicar por qué:

MÁXIMA 1. ROL MUST GO ON:
Da igual si llueve, graniza, se ha ido la luz, te faltan jugadores, no te has preparado la partida... Contra viento y marea nunca rompas la serie de partidas que os habéis marcado. Tienes que conseguir partidas regulares con independencia de los participantes. Si comienzas a posponer partidas por falta de algún jugador cada vez te fallarán más jugadores.

Es muy tierno querer jugar siempre con todos los jugadores, y si falta alguno pues posponemos la partida. No lo hagas. Da igual que en mitad de partida no se pueda explicar la falta de esos personajes, haz metajuego (-¿Dónde está el mago? Pero si estamos en un dungeons y hace nada estaba a mi lado-) y que esos personajes acompañen, que no corran peligros ni hagan ninguna tirada, simplemente van con el grupo como perritos falderos (-el mago no dice nada ni lanza conjuros. En los combates se esconde y ningún enemigo lo ve. Tampoco falla ninguna tirada ni de trepar ni de nadar-).

Puede que descubras que algunas faltas de asistencia se producen porque alguien necesita quedarse solo en casa, salir a cenar con la pareja, salir a por unas birras, lo que sea, la idea es que te mienten y no van a la partida. Puede que pienses en darles una lección quitándoles algo de equipo, dándoles algo negativo temporal, matando a su personaje... Tampoco lo hagas. A los jugadores no les va a gustar ver cómo ha pasado algo negativo con sus personajes durante su ausencia. Si después de gastar tu preciado tiempo preparando la partida por y para tus jugadores tienes la sensación de que alguno no pone de su parte sigue el siguiente consejo.

MÁXIMA 2. BE WATER, MY FRIEND:
Respira hondo, cuenta hasta 10 y fluye con el devenir de las partidas.

No seas rígido o espantarás a tus jugadores. La partida tiene que ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día, no  una imposición o un conjunto de reglas para que la partida vaya bien. Tienes que conseguir que jugar la partida sea la excusa para quedar. Si tienes problemas con tus jugadores no te cabrees, búscate nuevos y "despide" a los que te dan problemas. Rol must go on. Explicaremos en otra entrada cómo buscar nuevos jugadores y por qué no debes emperrarte en mantener ese grupo que sí funcionaba cuando erais más jóvenes, pero que ahora ya no tiene tanta ilusión por jugar.


3. Elegir el juego y el tipo de partidas


No elijas un juego con reglas demasiado duras, ni demasiada investigación o complejidad. No obligues a los jugadores a que tomen apuntes, que recuerden acontecimientos de sesiones pasadas y no esperes que sean capaces de sacar una solución uniendo las pistas que les has ido dando a lo largo de X sesiones.

MÁXIMA 3. KEEP IT SIMPLE: Tú y tus jugadores ya tenéis demasiadas cosas en la cabeza y demasiadas complicaciones. Haz partidas simples.

Partidas simples, lineales, de pocas sesiones. Nada de tramas demasiado curradas ni giros argumentales complejos, nada de obligar a trabajarse un plan infalible para entrar en un complejo superprotegido ni andar con pies de plomo para evitar trampas mortales, nada de campañas largas con infinidad de subtramas. Del punto A al punto B, en 2-3 sesiones máximo. Partida finalizada, para la siguiente vez otra partida con los mismos personajes, mismo juego, y otra trama sencilla.

Me juego lo que quieras a que si les das algo simple a los jugadores lo van a terminar complicando con planes chorra o decisiones inverosímiles. Si solo les pones una puerta por la que salir, alguno propondrá cavar un túnel ¡y los demás al igual secundan la idea! Respira. Fluye. Consiente en la medida de lo posible. Los jugadores están para divertirse, para despejarse, dales algo simple y que disfruten jugando y haciendo burradas. Deja que expulsen sus tensiones, que se rían, que disfruten.


Ahora voy contigo, Director de Juego. También necesitas cosas simples. Elige un juego con ayudas, personajes pregenerados y mogollón de partidas en Internet. Sobre todo lo último, partidas ya hechas, es mucho más sencillo modificar algo ya hecho que inventártelo todo. Yo no tengo mucho tiempo y algunas semanas lo único que hago es elegir una entre las que tengo descargadas y leérmela. No tengo tiempo para crear. Descarga todos los módulos, acumulalos en un directorio de tu ordenador y luego los vas leyendo entre líneas para ver si te sirven.

Prueba a dirigir partidas cortas, sacadas de Internet, y cohesiona en la medida de lo posible. Ese personaje que los contrata en la tercera partida, que sea el mismo que los ha contratado en la primera y en la segunda. También que sea la misma ciudad la que sale en varias partidas. El mismo enemigo en la sombra. En definitiva, simplifica al máximo.

4. Conclusiones


Voy a parar ya de escribir y eso que todavía tengo cosas que enseñaros: fidelizar la partida, buscar jugadores nuevos (si hace falta), la prepartida, la postpartida, ayudas para la partida en sí, el ambiente distendido, etc. Pero no vamos a explicarlo todo en un único artículo ¿verdad? Vamos a ver lo que hemos aprendido hasta ahora:
  • Consigue un grupo de entre 4-6 jugadores, con un mínimo de 2-3 jugadores que des por hecho que casi nunca te fallarán.
  • Juega aunque te falten jugadores. Crea partidas regulares.
  • No penalices a los jugadores que acudan de forma irregular.
  • Si te faltan jugadores, búscate nuevos y "despide" a los que no te cumplen.
  • La partida debe ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día. Que disfruten.
  • Juego simple, con muchas partidas ya hechas en Internet. Partidas simples, lineales, de pocas sesiones.
  • Cohesiona las partidas para minimizar personajes y lugares.
¿Qué os parecen estos consejos? 

Grandes Villanos en el Rol (II): Vecna, el Señor de los Secretos


[Entra música]

# Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago.

Cógeme, llévame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Que yo te pagaré (Sálvame)

Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago #


[La cámara se mueve sacando un travelling del público para centrarse en el presentador J.J.V.]


Buenas noche queridos espectadores y bienvenidos a "Sálvame Deluxe", hoy con un invitado muy especial que ha revolucionado la dinámica de esta nueva edición de "Gran Hermano", siendo uno de los favoritos del público para ganar este año y que, por desgracia, no ha podido ser.

Con todos ustedes, ¡Vecna, el Señor de los Secretos!


[Aplausos entusiastas del público mientras en lo alto de las escaleras aparece una figura humanoide vestida con una túnica raída. La piel está ajada, seca y arrugada como una pasa malvada, mientras que un aura de frío preternatural se extiende a ambos lados de la criatura, aterrorizando a un grupo de jubilados de Aljete por un lado y haciendo que una señora oronda saque una chaquetilla de punto y se la ponga al grito de "hace más fresco que en Bilbao, la hostia".

Una sonrisa malvada se extiende por su rostro mientras mira con el único ojo que tiene a derecha e izquierda y comienza a bajar lentamente por las escaleras. Sombras grotescas se anudan entre los pliegues de la túnica y mefíticas exudaciones se extienden de los saquillos que cuelgan del cinto que lleva, mientras que su única mano garromorfa chasquea los dedos siguiendo algún tipo de arcano musical.

Gritos de "guapo", "macizo" y "queremos un hijo tuyo" surgen de un sector del público en el que una calavera flotante con una pegatina que pone "Hello! My name is Acererak" y una chaqueta de la conocida "Tomb of Horrors Mall", destaca en potencia sonora. Vecna agita el muñón provocando varios cientos de desmayos en el plano astral que por desgracia no salen en cámara, llegando hasta el presentador, le da la mano y se sienta en el sofá]


J.J.V.: Vecna, Señor de los Secretos, un placer tenerte en esta edición de "Sálvame Deluxe".
Vecna: Muchas gracias a ti por invitarme, J.J., y muchas gracias al público que con su ánimo calienta este no-muerto corazón.

[Más desmayos en el plano astral por parte de un grupo de banshees. El director del programa ordena que una cámara ponga un filtro Kirlian para captar ese tipo de reacciones]

J.J.V.: ¿Por qué "Gran Hermano", Vecna?
V: [medita unos segundos] Creo que ha sido, sobre todo, por el subtítulo de esta edición: Secretos. Sé que parece un tópico pero como dios de los secretos creí que era mi deber participar en una edición como esta y, para que negarlo, soy un admirador del programa desde niño.

J.J.V.: ¿En serio? ¿Pudiste ver las primeras ediciones del programa? Tengo entendido que en tú plano los avances tecnológico son escasos.
V: Bueno, es cierto que en el mundo de Greyhawk, y concretamente en la región de Flan de donde soy oriundo, no poseemos un desarrollo tecnológico tan impresionante pero lo compensábamos con magia. Verás J.J., mi madre era una bruja y entre sus dones estaba el poder de la adivinación y la visión lejana del futuro... Raro era el día en que no sintonizaba con esta cadena y sus programas y nos contaba las andanzas de Kiko, Mila, Fresita, "Quien me pone la pierna encima"...Fue una buena época [mirada nostálgica].

J.J.V.: ¿Que pasó?
V: Las buenas gentes de Flan pensaron que la brujería de mi madre era algo diabólico y maligno, y atacaron nuestro asentamiento matando a todos. Yo me salvé debido a que mi madre tuvo una visión del ataque y de que si yo me salvaba los vengaría a todos, pero que si ella también huía moriríamos los dos, y me envió al bosque a por leña... Imagina el impacto para un niño al ver a todos sus seres queridos muertos y todo el asentamiento arrasado...Devastador.
[Una lágrima ilusoria se desliza por la mejilla del liche. Más desmayos astrales captados esta vez en directo]

J.J.V.: Horrible desde luego y una crueldad producto de países donde los derechos humanos no son respetados como todos sabemos. Espero que Mordenkainen esté viendo esto.

¡Volvemos después de la publicidad!


[Cortinilla y música. Anuncios varios durante 20 minutos. Cebo: "¿Quién es el misterioso Ojo Tirano que sale con la Duquesa de Alba? En unos minutos". Entra cámara y las dos figuras siguen en sus posiciones]


J.J.V.: De nuevo seguimos aquí con Vecna, Señor de los Secretos, que nos estaba relatando la dura infancia que tuvo. Nos contabas acerca de la masacre de tú pueblo y de cómo te afectó.
V: Sí, estaba destrozado, pero me juré a mi mismo que me vengaría y que destruiría a los mismos que habían acabado con mi pueblo. Vagué por el mundo aprendiendo magia, la cual se me daba muy bien, y descubrí que uno de las cosas más poderosas que hay son los secretos y que poseer secretos te da un tipo de poder como no hay igual en todo el multiverso. Armado con estos descubrimientos conocí a quién encauzaría mi destino: La Serpiente

J.J.V.: La Serpiente... Algunos dicen que es un mito, otros que es uno de los seres más poderosos y antiguos del multiverso. Nosotros lo hemos conseguido. ¡Dentro vídeo!


[Entra un vídeo en el que aparece un conjunto de casas de una urbanización madrileña. Los reporteros están ante una de las casas aguardando cuando de ella sale una serpiente de 3 metros con gorra y gafas de sol. Los reporteros se abalanzan sobre ella acosándola con preguntas quedando todo muy confuso. Solo una frase parece ser entendible: "No quiero saber nada de ese h...ta de Vecna". Fuera vídeo y vuelta al plató]

J.J.V.: Vecna...
V: Uff, me he quedado muerto. Sé que no nos despedimos en los mejores términos pero uf, esto es muy fuerte.

J.J.V.: ¿Crees que el hecho de querer rehacer el multiverso a tu imagen y semejanza pudo tener algo que ver con la animadversión que ahora siente?
V: No lo se, J.J., de verdad... Yo solamente quería destruir a los que habían matado a mi familia, luego quise conquistar, luego trascender a la muerte y, sí, luego rehacer la realidad a mi antojo, pero entiéndelo el poder era como una droga, J.J., ¡como una droga!

[Saca un colirio y se lo pone en las cuencas de los ojos para simular los lloros]

J.J.V.: Vecna, tranquilo, aquí en la televisión entendemos perfectamente que se siente con las drogas y todos nos sentimos identificados contigo, aunque lo del embarazo fue algo excesivo ¿no?
V: [Se rehace sonándose la nariz seca con un pañuelo mefítico] Sí, pero la culpa fue de los Poderes Oscuros de Ravenloft que me encerraron en un dominio para que me pudriera por todo la eternidad.

J.J.V.: ¿Quienes son esos Poderes Oscuros?
V: Oh, su identidad es muy sencilla. Verás son...[de repente un fallo en el micro hace que las palabras de Vecna no puedan oírse y, por desgracia, un problema con un cigarrillo hace que suene la alarma contra incendios impidiendo que J.J.V. lo oiga de viva voz] Vaya, siempre pasa esto cuando intento decirlo [Vecna sonríe]. Creo que podemos dejar para otro día el tema de la identidad de los Poderes Oscuros de Ravenloft.

J.J.V.: Será lo mejor. El embarazo, ¿por qué hacerlo?
V: Era la solución obvia. Tenéis que entender que en Ravenloft mi dominio, Cavitus, estaba unido por una cadena montañosa al de Tovag donde supuestamente moraba mi archirival Kas, aunque no era el "verdadero" Kas, si no una recreación creada por los Poderes Oscuros para mantenerme distraído. Rápidamente deduje que si podía salir mi dominio y entrar en el otro, algo normalmente imposible en Ravenloft, podría romper las ataduras planares e incluso, destruir a mis captores.

J.J.V.: Y salió, digamos que regular ¿no?
V: Si. Cree un culto en el dominio, gente fanática de la que mata en tu nombre y tal, les di una jerarquía con máscaras y túnicas y toda esa parafernalia, nombres secretos y tal y comenzaron el ritual por el que se transferiría mi fuerza vital a un nonato de tal forma que volvería a nacer, ¡Libre de ataduras planares! ¡Listo para ascender y convertir el multiverso en mi p...!

J.J.V.: Un segundo, Vecna, creo que tenemos una llamada en directo al teléfono de aludidos, ¿con quien hablo?


[El crujido de la estática es lo que se oye durante unos segundos. Se escucha una voz que dice algo como "baja la tele, joder, que esto se acopla" para, a continuación, hablar]

Voz Misteriosa: ¿Si? ¿Hola? ¿Se me escucha?
J.J.V.: Si, buenas noches, ¿con quién hablo?

[Chillido de estática. Voz que dice "¡que bajes la puta tele, joder!"]

Voz Misteriosa: Si, me llamo Kas, pero mis amigos me llaman Destroyer, ¡y lo que dice esa jodida pasa seca que tenéis en el plató es mentira! ¡Mentira!


[Aplausos del público mezclados con abucheos por parte de la zona de Acererak]

J.J.V.: Bueno bueno bueno, vaya noche de sorpresas. Al teléfono tenemos al antiguo lugarteniente de Vecna, la persona que le traicionó y casi lo destruye. ¿Qué tal estás Kas?
Kas: Bien J.J., bien. Mira, he tenido que llamar porque ese fósil decrépito y maligno que está ahí sentado es un mentiroso. ¿Yo una recreación de los Poderes Oscuros? ¿Yo? ¿Kas DiDestroyer? Por favor, yo fui quien destrozó la Torre Podrida que ese cuasi-liche había alzado en su conquista de Flan, yo fui quien, en una pelea épica, le corté un brazo y le saque un ojo. ¡Joder, si hasta lo arrastré conmigo al Semiplano del Pavor!...
V: ¡¡¡Mentira!!!Fueron los Poderes Oscuros celosos de mi magnificencia y mi apuesta por el control total los que...K.: ¡Qué carajo los Poderes Oscuros! ¡¡¡Yo te vencí!!! ¡¡¡Yo te arrastré!!! ¡¡¡Yo te dejé manco y tuerto, maldito hijo de...!!!

[Pitido de estática fortísimo que tapa los exabruptos de Kas. Ruido de pasos al otro lado del teléfono. Se oye un golpe fuerte como contra algo metálico y a Kas diciendo "Espada mala, espada mala". Gruñidos, golpes, ruido de lucha]

K: J.J. perdona pero tengo que dejaros, tengo un problemilla en casa con la espada encantada ¡que alguien forjó y luego le pateé el trasero con ella!

[Click]

J.J.V.: Parece que hemos perdido la conexión con DiDestroyer. Una pena. Vecna ¿por qué te odia tanto?
V: Verás J.J., en todo imperio maligno siempre hay alguien por encima tuyo y yo estaba por encima del resto, cosa que Kas, con todo lo orgulloso que era, no podía soportarlo. Además se creía que era alguien sólo porque había ganado algunas batallitas en mi nombre, ¡por favor! Si no llega a ser por los muertos vivientes que ¡yo! alcé y comandé, ese señor estaría limpiando las letrinas del Castillo Greyhawk o algo peor. Pero en fin, dejemos el tema porque me enciendo y al final no paro. Mi terapeuta dice que el estrés me va ha terminar matando ¡ja,ja,ja!

J.J.V.: Me parece bien. Estábamos con el ritual, la transferencia de energía vital, todo listo, ¿y que pasó?
V: Ains, pues lo que tenía que pasar. Unos aventureros se metieron por medio, lo liaron todo y me lanzaron a la Ciudad de Sigil, pero con el poder de Iuz en el cuerpo.

J.J.V.: ¿Luz?
V: Sí, el típico y tópico dios maligno que tiene planes grandilocuentes que siempre, siempre, siempre salen mal. Un segundón, vaya. Total, que estaba yo en Sigil con todo el poder que pudiera desear y la posibilidad de rehacer el multiverso a mi antojo cuando de nuevo unos aventureros lo fastidian todo y... De vuelta al principio.

J.J.V.: Se nos está acabando el tiempo para la entrevista pero no quiero terminar sin preguntarte acerca de tus planes de futuro después de "Gran Hermano"
V: Bueno, el casi ganar la edición de este año podría haber sido un palo para mis aspiraciones pero ver que he sido el favorito del público hace que me plantee nuevos retos. Para empezar, y esto es una exclusiva, voy a ir a "Hombres, Mujeres y Viceversa" como aspirante a conquistar el corazón de Loth, la diosa araña, que ha entrado como tronista esta semana y...


[aplausos del público y gritos de "tío bueno"]
...gracias, gracias...y también anuncio mi intención de participar en la próxima edición de "Supervivientes" que se celebrará en el Plano Elemental de Energía Negativa y en los cuasi-planos que lo rodean. Se que encontraré una dura oposición en Belén Esteban y Paquirrín, pero creo que podré con ello.

[Aplausos del público mientras Vecna se retira después de abrazar a J.J.V.]


J.J.V.: Gracias Vecna por esta magnifica entrevista...Y ahora se enfrentará al Poli Deluxe: Máscara, Príncipe de las Sombras y dios de los ladrones de los Reinos Olvidados. ¡No se lo pierdan!


[Cortinilla y entra publicidad]

The Alexandrian: No prepares tramas (II)

Nota del editor: este post es la segunda parte de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que su anterior traducción (La regla de las tres pistas) lo hemos dividido en dos posts, cuya primera parte podéis leer aquí. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel RealEl post original es Don’t Prep Plots.


Diseño robusto


La ventaja de una preparación basada en situaciones es que es robusta. Pero sorprendentemente, para conseguir esa robustez no es necesario trabajo adicional. De hecho, tal y como he mostrado, muchas veces requiere menos trabajo. Estas son unas cuantas cosas a tener en cuenta cuando se prepara una partida basada en situaciones.

La regla de las tres pistas


Ya he publicado un largo ensayo al respecto. Básicamente la regla dice que para cada conclusión a la que quieras que lleguen los jugadores, introduce tres pistas. La teoría dice que, incluso si los jugadores se pierden dos de las pistas, tienes muchas probabilidades de que encuentren la tercera y se den cuenta descubran la solución.

La Regla de las Tres Pistas también puede aplicarse al diseño de aventuras en general: para cualquier problema en una aventura deberías preparar al menos una solución y dejar la puerta abierta a cualquier solución potencial que los jugadores improvisen, pero para cualquier cuello de botella (y con esto me refiero a “un problema que debe de ser solucionado para que la aventura continúe”) intenta incluir tres posibles rutas hacia el éxito.

Esto puede parecer un montón de trabajo, pero estos caminos distintos no necesitan ser muy retorcidos (de hecho, no deberían serlo). Por ejemplo, un problema puede ser “Mickey Dee tiene información que los PJs necesitan”. La solución puede ser tan sencilla como (1) pegarle hasta que la suelte; (2) negociar con él; o (3) colarse en su oficina y robarla. La preparación que hagas para una de estas soluciones es el 99% de la preparación necesaria para las otras dos.



Debería destacarse que solo porque una de las soluciones sea “sencilla” esto no significa que todo el escenario lo sea. Lo enrevesado del escenario nace de la manera en que se afronten los problemas, y lo bueno de una preparación centrada en situaciones es que no tienes que preveer exactamente cómo saldrán los problemas ya que esto saldrá de las acciones que tomen los personajes.

Oponentes orientados a metas


En vez de intentar adivinar qué harán los PJs y tratar de planificar reacciones específicas para cada posibilidad pregúntate “¿Qué está intentando hacer el malvado?”. La manera más efectiva de preparar este material dependerá de las particularidades del escenario que estés diseñando. Puede que no sea nada más que una lista de objetivos a cumplir, o puede ser una línea temporal detallada.

Démonos cuenta de que algunos escenarios no estarán pensados alrededor de un malvado intentando llevar a cabo un plan específico. Es probable que estén haciendo su trabajo habitual cuando los PJs decidan presentarse y enredar las cosas. En otras palabras, la “meta” puede ser tan sólo “permanecer en guardia”. Si estás interesado en ver este tipo de preparación en acción, he puesto varios ejemplos de líneas temporales detalladas de mi propia campaña (mis jugadores no deberían entrar en ese enlace).

No planifiques contingencias específicas 


Da igual como lo afrontes, el aspecto clave es que normalmente estarás pensando qué pasará si los PJs no se involucran. Si tienes ideas sobre planes de contingencia, adelante con ellas, toma unas notas pero no pierdas mucho tiempo haciéndolo. He dicho “pierdas el tiempo” porque eso es exactamente lo que es planificar una contingencia. La estructura básica de un plan de contingencia es: si los PJs interfieren en X, los malos hacen X2. Si los jugadores interfieren en Y, los malos hacen Y2.

Por supuesto, si los PJs no interfieren en X, todo el tiempo que has invertido preparando X2 lo has malgastado. Y más importante, si los PJs interfieren en X normalmente Y y Z serán alterados o dejarán de existir, por lo que la preparación de unos supuestos Y2 y Z2 también es tiempo perdido.

Aquí es donde la preparación basada en situaciones adquiere mala fama por requerir más trabajo: la gente cree que necesitan prepararse para cada acción que los PJs puedan hacer. Pero de hecho, eso no es prepararse para situaciones, es prepararse según la trama mezclado con “Elige tu Propia Aventura” supervitaminado. Es el tipo de preparación que necesitarías si estuvieras programando un videojuego, pero no estás programando un videojuego: estás preparando un escenario para una partida de rol. Cuando los jugadores elijan hacer X, Y o Z (o A, B o C) no necesitas una reacción pre-programada. Estás en la mesa con ellos, puedes reaccionar.

Conoce tus herramientas


Para que puedas reaccionar, necesitas conocer tus herramientas. Si los PJs empiezan a investigar a Lord Perdición, ¿qué recursos tiene él para frustrar sus planes? Si intentan asediar las instalaciones de los esclavos, ¿cuáles son sus defensas? Las típicas “herramientas” incluyen personal, equipamiento, localizaciones e información. Por ejemplo, si los personajes están investigando a un líder local de la mafia entonces puede que sepas que:

  1. Tiene un montón de esbirros, a un asesino entrenado y dos guardaespaldas. También puedes saber que tiene una ex-mujer y dos hijos (todo esto son distintos tipos de personal).
  2. Vive en una mansión en la zona este del pueblo, normalmente frecuenta su casino de lujo en el sótano secreto de un rascacielos del centro, y también tiene un escondite en un tugurio (esto son localizaciones).
  3. Tiene información para chantajear a uno de los PJs (esto es información).
  4. Tiene a un policía untado (esto es otro tipo de personal).

Y al igual que las cajas de herramientas reales, deberías de tener una ligera idea de para qué es útil cada herramienta. Sabes que un martillo se usa con los clavos, y un destornillador con los tornillos; de igual manera sabes que los esbirros pueden utilizarse para apalizar a los PJs como advertencia o para proteger el escondite. También sabes que la ex-mujer puede usarse como una fuente de información acerca de la seguridad de la mansión. Y así con todo.



Puedes pensar en esto como si fueran planes de contingencia no específicos. No estás cogiendo un martillo para después ponerte a planear qué clavos vas golpear con él ni cuán fuerte les das. Estás cogiendo un martillo y diciendo “bien, si los jugadores me dan algo que se parezca remotamente a un clavo, sé que puedo darle con esto”.

(Por ejemplo, sabes que la ex-mujer conoce los detalles de las operaciones de su ex-marido y la seguridad de la mansión. Ese es el martillo. Lo que no tienes que hacer es pensar cómo van a obtener información de ella los PJs: puede que le pregunten a buenas, o la secuestren, o se ofrezcan a protegerla, o le planten un micro, o pinchen su línea, o secuestren a sus hijos y amenacen con matarlos a menos que ella ponga una bomba en la mansión de su marido. Todo eso son clavos. Los jugadores se encargarán de buscarlos y ponerlos a la vista.)

El otro truco para diseñar tus herramientas es organizar los recursos en fragmentos útiles de información, por ejemplo los esbirros: puedes tratar de seguir las acciones de cada uno mientras transcurre la aventura, pero eso se convierte en algo muy complicado en poco tiempo. Organizándolos en grupos te da una unidad manejable que puedes tener a mano; por otra parte, no dejes que esta organización se convierta en una atadura. Si necesitas a un esbirro suelto, sácalo de su grupo y úsalo. Estás dibujando un bosque porque es más fácil, pero si los PJs necesitan leña no olvides que el bosque tiene árboles.

Conclusiones


A pesar de lo que he dicho al inicio de este artículo, no hay nada inherentemente malo con el diseño basado en tramas. Se han jugado muchas fantásticas partidas en escenarios más o menos tramados. Y se puede usar el argumento de que “a los jugadores no les importa si van sobre raíles, siempre y cuando el tren se dirija a la Ciudad de las Maravillas.” Pero, en mi experiencia, la Ciudad de las Maravillas suele ser mucho más maravillosa cuando dejo que los jugadores tracen su propio rumbo.

¿Se debe eso a que soy un Director de juego fantástico y siempre puedo tener una broma a punto o improvisar de forma genial? Tal vez, pero creo que tiene bastante más que ver con el hecho de que mis jugadores son bastante buenos jueces de lo que quieren. Y si planean de forma detallada cómo infiltrarse en el casino del jefe de la mafia haciéndose pasar como croupiers y jugadores, creo que probablemente se diviertan mucho más consiguiendo llevar a cabo su plan  que si yo les fuerzo a volver a mi “fantástica” idea de secuestrar a los hijos del jefe de la mafia y usarlos para chantajear a su esposa.

(Esto no quiere decir que los PJs deban tener éxito siempre. Sobreponerse a la adversidad también es fantástico. Pero hay una diferencia entre un plan que no funciona porque no está bien hecho y un plan que no funciona porque yo, como Director de juego, quiero que hagan otra cosa.)

Y, dejando de lado la supuesta ventaja del diseño basado en tramas, no estoy muy seguro de qué ofrece realmente. Por otro lado, las ventajas del diseño basado en escenarios son muchas:

  1. Requiere bastante menos trabajo prepararlo.
  2. Fortalece a los jugadores y hace que sus elecciones tengan valor.

Esto último se ha de enfatizar más: para mi, la principal razón para jugar a rol es ver qué pasa cuando los jugadores hacen elecciones de peso. En mi experiencia, el resultado casi siempre es diferente de cualquier cosa que yo hubiera tratado de anticipar o planear. Si quisiera contarles a mis jugadores una historia (que es de lo que va el diseño basado en la trama) entonces es más eficiente y efectivo simplemente escribir la historia. Pienso que si estás jugando a rol deberías jugar con los puntos fuertes del medio: la creatividad que solo surge como por arte de magia cuando la gente se reúne.

Para más ejemplos de lo que estoy diciendo podéis leer sobre los Éxitos inesperados en mi propia mesa. Las Muertes Gemelas de Thuren Issek son especialmente geniales.

Por otra parte, si tienes un grupo que está acostumbrado a que se le enseñe el Camino Correcto para que lo sigan, lanzarlos de repente a las profundidades de un escenario abierto puede tener resultados desastrosos, al igual que cualquier otro cambio repentino en el estilo de juego. Otros, sin embargo, se sentirán como pez en el agua. Pero si estás teniendo problemas siéntate con tus jugadores y háblalo con ellos. Busca dónde se produce la desconexión entre ellos y la partida. Tal vez sea buena idea que les dejes leer este ensayo para que entiendan mejor qué sucede (y qué no sucede) tras la pantalla.

Sospecho que una vez que sepan que las cadenas se han soltado, se sentirán cómodos con su nueva libertad.

Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos

En la anterior entrada echamos un vistazo general al mundo de Shadow of the Demon Lord (anunciado por +Summum Creator como próximo lanzamiento)  y en esta entraremos a explicar la creación del personaje y las distintas razas y clases que podremos elegir.

Creación de personajes


Cada personaje tiene cuatro atributos principales (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Voluntad) y un conjunto de características (Defensa, Salud, Tasa de Curación, Percepción, Tamaño, Velocidad, Poder, Corrupción, Locura y Heridas) cuyas puntuaciones iniciales vienen determinadas por la primera elección del jugador: el Ancestro, que no es más que la raza de otros juegos y en el libro básico nos encontramos con los siguientes:

  • Humanos: La más numerosa de todas las razas está extendida por todo el continente con una gran diversidad étnica y cultural y son el grupo que más a menudo se encontrarán los jugadores.
  • Enanos: Bajitos, con barba (ellos y ellas), gruñones y con afán desmedido por el oro y las joyas, viven en reinos subterráneos dedicados al comercio, la minería y la guerra.


  • Orcos: Creados por el Imperio hace 800 años para ser los soldados definitivos, los prolíficos orcos han conseguido llegar a todas partes. Aunque muchos de ellos quieren vivir en paz, la reciente rebelión de los soldados orcos y el haber sido sido usados tradicionalmente como un ejercito de ocupación les convierten en temidos y odiados.
  • Goblins: Hace mucho tiempo en Alfheim, los goblins cometieron un crimen tan horrible (incluso para los estándares alienígenas de las hadas), tanto que la propia Reina de las Hadas los desterró al mundo mortal, condenándolos a una vida de dolor y muerte. Ahora viven entre los humanos, limpian sus alcantarillas, intentan entenderlos y sueñan con un día en que ese crimen, que ya no recuerdan, será perdonado
  • Mecanismos: Terrible fue el día en que los hechiceros y tecnomantes aprendieron el arte de arrancar un alma del Inframundo y embutirla en un cuerpo metálico dando lugar a los mecanismos, seres de metal frío y pasiones ardientes para convertirlos en esclavos y servidores.
  • Changelings: Hay veces que un niño sale al bosque a por leña, un mercader enano a vender unos perlas, una orca a lavar la ropa en el río, y vuelven con un extraño brillo en los ojos y una actitud diferente. Son los changeling, lo que dejan las hadas cuando raptan a alguien y se lo llevan a su reino, una "cosa" viva con la capacidad de tomar el aspecto de quien desee y con el sentimiento de una vida falsa que poco a poco se desvanece.

Cada Ancestro nos da las puntuaciones iniciales, así como las habilidades especiales que pueda tener (las inmunidades de los Mecanismos o el poder de cambiar de aspecto de los Changeling) e incluso nos indicará las habilidades que podremos conseguir en niveles más altos, y una vez tengamos anotado estos datos, procederemos a sumar +1 a un atributo y restarle -1 a otro.

El siguiente paso es que usando una serie de tablas que tiene cada Ancestro, o bien por medio del azar o bien porque escojamos los resultados que más nos atraigan, podremos configurar el aspecto, vida pasada, profesiones, nivel de vida, objetos especiales, etc.. De nuestro personaje. Una vez hecho todo esto procederemos a responder unas preguntas para el trasfondo del personaje (odios, amores, miedos, deseos...) que nos darán por un lado "más carne en los huesos" de la ficha y por otro le permitirán al Narrador personalizar las aventuras y crear ganchos y tramas más centrados.

Con esto habremos terminado el personaje y lo tendremos dispuesto para empezar a correr aventuras.

Clases de personaje



SotDL divide el recorrido vital del aventurero en cuatro tramos diferenciados que pasamos a ver y en los que usaremos una clasificación de niveles para un mejor entendimiento:

  • Proto-aventurero (Nivel 0): Es justo después de la creación del personaje cuando ya tendremos a nuestro futuro aventurero listo para lanzarse al peligro. Tendremos una o varias profesiones, un pasado y una personalidad que podremos ir afinando según las situaciones, y con esos mimbres empezaremos la construcción de nuestro viaje.
  • Novicio (Niveles 1 y 2): A diferencia de otros juegos, SotDL nos permite subir de nivel cada vez que completemos una aventura con éxito, para reflejar como nuestro personaje ha crecido y va aprendiendo cosas nuevas, pero este nivel no una medida individual si no que refleja el nivel del grupo.

Durante la primera aventura es conveniente que vayamos encaminando a nuestro personaje en la dirección que queremos darle para una vez que subamos a nivel 1, pudiendo escoger una clase entre los cuatro caminos que se nos abren: Guerrero, Mago, Sacerdote y Pícaro. Cada una de ellos, aparte de modificarnos características y/o atributos o de otorgarnos habilidades especiales, tienen una tabla de ayuda para que el jugador pueda elegir como su personaje ha recibido entrenamiento en ese camino.

Obviamente es conveniente que narrador y jugador se comuniquen durante la creación del personaje para que el narrador en la primera aventura pueda ir metiendo tramas y ganchos relacionados con el futuro camino del personaje y sea todo más orgánico y fluido. Por ejemplo, en la aventura Survival of the Fittest (una aventura inicial muy entretenida) existe la posibilidad de que los personajes encuentren una daga de hueso mágica en una de las localizaciones, permitiendo que este objeto se pueda usar para que un personaje inicie su carrera como mago o como clérigo por el sencillo método de que el objeto les hable en sueños (dejo a vuestra elección las intenciones del objeto) y les imparta conocimientos.

De esta manera y gracias a las tablas de entrenamiento si no se tienen ideas es posible crear una experiencia más personalizada para cada personaje jugador.

  • Experto (Niveles 3 a 6): Cuando el grupo alcanza el nivel 3 todos los personajes se convierte en expertos y se les abre un nuevo árbol de caminos a los que pueden optar tales como Ladrón, Brujo, Hechicero, Paladín o Explorador.

Tiene que quedar claro que ninguno de estos caminos de experto tienen pre-requisitos o exigen que se sea de una determinada clase para poder tomarlos, y que lo ideal es que las experiencias del personaje en las aventuras anteriores le hagan escoger el camino que quiere seguir. Por ejemplo: un guerrero tiene una epifanía religiosa y decide seguir el camino del Paladín en vez de seguir el del Luchador, o un pícaro roba una estatuilla de ónice que empieza a susurrarle el secreto para robar conjuros y se convierte en un Brujo en vez de en un Ladrón.

También al alcanzar el primer nivel de experto, el juego anima a los jugadores a que cada personaje declare un objetivo que quiere alcanzar (estilo Destruir un mal ancestral o Probar a todos que soy el mejor en lo que hago, y lo que hago no es agradable) y que junto al narrador se pueda construir la posibilidad de alcanzar dicho logro.


  • Maestro (Niveles 7 a 10): Al llegar al nivel 7 los jugadores pueden o bien coger otro camino de experto o alcanzar el pináculo de la especialización siguiendo uno de los múltiplos caminos de la maestría.

Por ejemplo, un antiguo escribiente que entra como aprendiz de Mago, vive varias aventuras y a partir de ellas decide seguir la senda Hechicero para acabar siendo un maestro en el arte de la Abjuración y poder así sellar la grieta por la que el Heraldo del Rey Demonio quiere penetrar en nuestra realidad y traer a su amo. Al igual que en el anterior nivel, de nuevo se nos anima a escoger un objetivo pero en este caso en forma de búsqueda épica: algo tan tremendo de lograr que si lo conseguimos el nombre de nuestro personaje se convertirá en parte de la historia del mundo.

Lo me gustaría que quedase claro es que en este juego, los caminos que pueden tomar los personajes no están de manera alguna predeterminados o encajados en un cliché, si no que se permite una gran libertad dentro de las posibilidades a escoger para poder tener el personaje que nos gustaría tener. La limitación a 10 niveles y el que se suba de nivel al completar aventuras hace que podamos dirigir campañas épicas en muy poco tiempo, algo muy útil en los tiempos que corren y que da una sensación de crecimiento muy agradable.

En el próximo capítulo veremos cómo se juega a Shadow of the Demon Lord y qué sistema utiliza.

Esquema para One-Shot de investigación (por Jacobo Janeiro)

El artículo de esta semana está escrito por +Jacobo Janeiro, que nos trae un esquema para partidas de investigación muy útil para todos aquellos que tengáis una en mente, ya sea para estrenar un juego o incluso para partidas de jornadas por lo acotado de su duración. Recordad que podéis enviar vuestros artículos a bastionrolero@gmail.com, este Bastión tiene las puertas abiertas para vosotros.

Con este artículo pretendo ofrecer una guía esquematizada de lo que podría ser una partida de investigación de una sola sesión. El género es más dado a campañas de varias partidas pero, ciñéndonos a un tiempo más reducido, el resultado puede ser muy satisfactorio y semejante a la experiencia que nos puede aportar un capítulo de una serie policíaca de investigación (lo que se conoce como procedimental) de una hora como CSI, Castle o muchas otras.

El estilo del narrador debería ser lineal debido sobre todo al escaso tiempo con el que contamos para desarrollar la trama: una dirección enfocada hacia el “sandbox” haría que cada escena se dilatase en exceso, diluyendo la fuerza e intensidad que le que queremos dar a la historia e impidiendo que nos ajustemos a unos tiempos que son los que marcarán el ritmo externo de la partida, ya que el ritmo interno lo determina la rapidez o lentitud con la que se resuelven las acciones dentro de cada escena.

En ese mismo sentido, los personajes jugadores es preferible que sean pregenerados (dependiendo de la agilidad del sistema de creación) ya que, si nuestro tiempo de juego es limitado, el crear unos arquetipos personalizados puede hacernos perder demasiado tiempo, el cual necesitaremos para contar una historia profunda y rica en detalles. Además, por mi propia experiencia unos PJs pregenerados y diseñados pensando en una trama y ambientación en concreto suelen ser muy divertidos de interpretar.

Duración total de la partida: 3 horas aproximadamente.

Introducción: (60 min)


Presentación de la ambientación: (5 min).

En ella el narrador explica detalladamente los pormenores de la ambientación en la que se va a desarrollar la aventura. Sería interesante marcar ya desde un principio el tono, pudiendo ir desde el gris oscuro de un lugar sin ley y putrefacto por la corrupción (por ejemplo Sin City de Frank Miller) al gris más claro de una ambientación para menores de 16 años donde se eviten detalles truculentos, lenguaje malsonante, escenas sexuales o excesiva violencia (Expediente X o Sherlock).

Presentación de los Personajes de los jugadores: (5 min).

Cada jugador puede hacer una breve descripción física y psicológica del personaje que vaya a encarnar, exponiendo los rasgos de personalidad que deberá interpretar durante la partida.

Entrevista con PNJ para recabar información inicial: (25 min).

Esta escena vendría a ser la introducción a la trama: un PNJ nos da un caso para investigar, ya sea el comisario de policía a los detectives de un departamento o un particular a unos detectives privados. Como es lógico, los personajes podrán realizar todas las preguntas y peticiones que consideren necesarias para poder dar comienzo a la investigación.

Investigación escena del crimen - 1ª pista clave (25 min).

En ella los jugadores deberán poner en práctica las habilidades técnicas de sus personajes, ya sea mediante tiradas en sistemas más simulacionistas, recurriendo a la descripción detallada de lo que hacen para obtener las pistas en otros más narrativistas o quizás una mezcla de ambas. En cualquier caso, un PJ encontrará una pista clave que dará paso a la siguiente escena.

Nudo: Tres escenas (90 min)


Interrogatorio del sospechoso principal - 2ª pista clave (20 min).

La pista les ha conducido a un sospechoso (o quizás a la persona que les encargó el caso), al cual deberán interrogar para obtener la 2ª pista clave que les llevará a la siguiente escena. Del mismo modo que en la escena anterior, el interrogatorio puede ser resuelto con tiradas, obteniendo la información relevante mediante el diálogo y la interpretación o combinando ambos métodos.

Escenario - 3ª pista clave (20 min).

Aquí debería culminar el aumento progresivo de tensión que los jugadores han venido experimentando en las anteriores escenas, hasta el punto de que se debería poder cortar con un cuchillo: en ella se encontrará la pista definitiva que desvela el misterio, aclara quien es el culpable o culpables y que debería actuar al mismo tiempo de clímax y giro argumental que sorprenda los jugadores, como por ejemplo que el comisario o el cliente estaban implicados en el crimen, tras lo cual los PJs se encaminarán a la última escena del nudo previa al desenlace.

Persecución o infiltración (con tiroteo) e interrogatorio (50 min).

Esta es la escena de acción. Se sabe donde encontrar al criminal, se va a por él y tras su resistencia a ser capturado se produce un tiroteo donde algún PJ puede terminar su aventura.

Desenlace: (30 min)


Encuentro con antagonista, dilema moral y epílogo.

El criminal es capturado, sano o herido; se le interroga para que confiese dado que se tienen pruebas irrefutables contra él, y éste explica sus motivaciones. En una partida Pulp maniquea las motivaciones serán muy oscuras y malignas, en una realista tendrán una justificación más o menos razonable y será decisión de los PJ qué hacer con él: compadecerse y liberarlo dándole una segunda oportunidad, o cumplir con su deber y entregarlo a la justicia. Quizás en una ambientación muy oscura o en una trama con implicaciones personales de algún PJ pueden llegar a ajusticiarlo una vez capturado.

En el epílogo el narrador explicará cómo concluye el caso, las repercusiones del mismo (en el status quo de la ciudad, en la prensa, etc) y como continua la vida de los personajes, pudiendo mejorar su estatus social, empeorarlo, o continuar con sus vidas sin grandes alteraciones.
Como apunte final comentar que, en el caso de que vuestros jugadores os pillen el esquema al jugarlo en varias ocasiones, podéis variar el orden del mismo para volver a sorprenderles. Espero que la lectura os haya resultado amena y que os sirva para organizar y gestionar vuestras partidas de investigación de una sola sesión.

The Strange RPG: Mundos Posibles (II)


En la anterior entrada comentamos que los mundos que yacen en la Caosfera se conocen como Mundos Posibles o Recursiones y son un reflejo de los mitos, leyendas, historias y demás de los habitantes de la Tierra pero, ¿cómo son estos mundos? ¿en qué se diferencian de los Mundos Paralelos? ¿qué características tienen? Veámoslo.

Los Mundos Posibles son mundos que han aparecido en la Caosfera a través de lo que se conoce como Filtración Ficcional, y reflejan los mitos, leyendas e historias de los habitantes de la Tierra.
A pesar de haber surgido de la ficción, estos mundos son muy reales aunque no existan en el espacio físico (donde está la Tierra, por ejemplo) y sus habitantes son también reales aunque no posean...la Chispa.

La Chispa

La Chispa


La Chispa es la capacidad de un ser para ser consciente de su lugar en el universo y de su propia entidad.

En la Tierra el 100% de la población tiene la Chispa ya que son conscientes de estamos en un sistema estelar que gira alrededor de una estrella y que es parte de un universo mucho más grande; ahora bien, en los Mundos Posibles esto no es así y no todos sus habitantes poseen la Chispa, lo que significa que se limitan a hacer su vida sin cuestionarse los limites (evidentes para alguien externo) de su mundo

Si, por ejemplo, interrogamos a un lechero de una recursión como 221B Baker Street, sobre el porqué no existe nada más que Londres y algún sitio más, nos mirará con incredulidad, seguirá su camino y pensará que ha dado con un loco, pero no se cuestionara su lugar en el mundo.


Ahora sabemos que, desde comienzos del siglo XX, nuestro planeta está siendo observado muy de cerca por inteligencias más desarrolladas que la humana


Existe un riesgo cuando se interactúa a menudo con individuos de otras recursiones y es que cuanto más contacto se tenga con ellos, más probable es que desarrollen la Chispa y sean conscientes de su lugar en el mundo. Esto, que en el caso del lechero del ejemplo anterior no tendría mayor problema, podría convertirse en algo muy serio si la Chispa la desarrollase, por ejemplo, Cthulhu en el Mundo Posible de R'lyeh

Universos Paralelos y Mundos Posibles


La principal diferencia entre ambos es que los Universos Paralelos parten del hecho de que en un punto de la historia del universo físico ha habido algún tipo de cambio que ha hecho que el desarrollo posterior sean divergente a la historia real.

El ejemplo más clásico es el de los nazis ganando la II Guerra Mundial y cambiando la historia que conocemos del siglo XX por una distopía fascista. Además, los Universos Paralelos tienen el tamaño del universo (o de la Tierra si el cambio está limitado solo a ella), pero los Mundos Posibles son siempre más pequeños.

Típica recursión
 

Características de las recursiones


Las recursiones tienen una serie de características que las definen y dan forma como su tamaño o las leyes que la gobiernan. Nosotros veremos 4 de ellas que, a mi juicio, son las más relevantes:
  • Nivel: todo en el juego tiene un nivel que define lo difícil que es superar un obstáculo, dañar a un enemigo o evitar un efecto. En el caso de las recursiones el nivel define la dificultad para acceder a ellas, siendo esta por defecto 5 (recordemos que esto significa sacar 15 o más en un dado de 20).
  • Leyes: es el conjunto de leyes fundamentales que definen la recursión y la dotan de coherencia. Las leyes conocidas son: física estándar (las leyes que tiene la Tierra), física sub-estándar (no permite la creación de electricidad o motores de vapor en un nivel tecnológico similar a la Edad de Bronce terrestre), magia (conjuros, alquimia, taumaturgia, dragones..), psiónica (telepatía, sicometría, telequinesis..), horrorciencia (bioingeniería avanzada, robots gigantes, monstruos de Frankenstein...) y caótica (la de la propia Caosfera).
  • Focos permitidos: los focos que la recursión permite dentro de sus dominios a los recursores que la visitan, recordad que las clases de recursores vienen delimitadas por la frase "Soy un [adjetivo] [nombre] que [verbo]" y el verbo es el foco.
  • Conocimiento de la recursión: cuando un recursor visita un recursión automáticamente una serie de hechos relativos a esta se descargan en su mente, haciendo que posea una información sobre el sitio al que va que puede ser vital.

Un ejemplo de recursión


Voy a poner de ejemplo una que me gusta especialmente, aunque no voy a poner todo completo para evitar posibles problemas: Camelot Le Morte.

La incomparable belleza de la reina

  • Nivel:
  • Leyes: Magia y horrorciencia 
  • Razas: Humanos y mécanisme 
  • Focos: Matar Dragones, Hacer Milagros, Infiltrarse... 
  • Habilidad dada por la recursión: Saber de Camelot le Morte 
  • Conexiones a la Caosfera: Varias 
  • Conexiones a la Tierra: Un portal actualmente dañado 
  • Tamaño: 207.200 kilómetros cuadrados 
  • Habitantes con la Chispa: 15 % 
  • Rasgo dado por la recursión: Atrevido

Conocimientos de la recursión:
  • Camelot Le Morte opera bajo las leyes de la magia y la horrorciencia, se creó cuando las historias, leyendas y mitos del Rey Arturo chocaron con historias modernas sobre plagas de nanovirus que convierten a sus victimas en engendros de carne ciberorgánica.
  • Es una recursión basada en la Gran Bretaña medieval pero no es un copia exacta y puede haber incongruencias.
  • La Maladie de la Machine (una enfermedad que convierte a la gente en zumbantes cosas de hierro llamadas mécanismes) controla parte de Albion a través del cuerpo convertido de Gwenhwyfar (la reina Ginebra) que gobierna Camelot. Arturo está muerto, Lancelot se unido a la resistencia que lidera Mordred, Merlín está desparecido y Morgana Le Fay se ha retirado a su reino de Avalon.
  • Algunos Caballeros de la Tabla Redonda han sido convertidos por la enfermedad y obedecen a la reina, mientras que otros se han unido a Mordred. Unos pocos siguen buscando el Santo Grial con la esperanza de que la reliquia pueda sanar la maldición que asola su tierra

Aunque he puesto esta como ejemplo, es evidente que hay muchas más como Ardeyn (tierra de maldiciones y pecados inconfesos), Ruk (un pesadilla biotecnológica y una amenaza para la Tierra), el mundo de Oz, El País de las Maravillas... Todo lo que la imaginación humana pueda llegar a soñar o a temer está contenido en la Caosfera.
En próximas entradas veremos como es el viaje a estas recursiones y que organizaciones quieren protegerlas/explotarlas

Numenera, a mi pesar




Esto no es Numenera



La primera idea que tenia para hacer una reseña de Numenera fue el escribir un mamotreto describiendo con detalle el sistema, la creación de personajes, el mundo...pero eso fue hasta que he dirigido tres partidas al mismo y me he dado cuenta de que no es necesario: el juego es un dulce muy simple envuelto en complejidad y fuegos artificiales. 

Esto si es Numenera

¿QUE ES NUMENERA?
 
Numenera es un juego de rol creado por Monte Cook y financiado a través de una exitosa campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil millones de años. 

Durante ese tiempo han pasado por la superficie del planeta 8 grandes civilizaciones que han dejado su impronta en el mismo a través de maravillas y misterios (enjambres de nanomáquinas, ciudades de puro cristal, la DataSfera...), pero como no todo puede ser bonito, algo ocurrió y la actual civilización (la novena) está en un estado...digamos que medieval con arcos, espadas y tipos con chainmail bikini.

Existen 9 grandes reinos que conforman la zona "civilizada" con un estado constante de guerra fría entre ellos, solamente evitada por la Orden de la Verdad, una organización de monjes que veneran el pasado y la ciencia y que son los únicos que se dedican a estudiar la tecnología antigua. 

Más allá de la civilización, hay una extensa Pangea (si, los continentes son uno solo) trufada de asentamientos más o menos grandes donde hay de todo: aldeanos felices, enojados, adoradores de los Primigenios, adoradores de Thor, editores de rol...de todo y poco bueno, y más allá de este "más allá" hay cosas que parecen salidas de la imaginación de un creador de juegos de rol o de un adicto al peyote. 



¿COMO SE JUEGA A NUMENERA?
 
Numenera utiliza un sistema propio llamado Cypher System que consiste en asignar una dificultad a la tarea con un número entre 1 y 10, y que lo jugadores tengan que sacar en un dado de 20 caras la dificultad asignada multiplicada por tres. Sencillo....pero espera un minuto, ¿y si la dificultad es 7 y tienen que sacar 21 en un dado de 20 caras? Pues para eso el sistema tiene una serie de mecanismos que lo que hacen es bajar la dificultad haciendo que el número a sacar sea más bajo, y dichos mecanismos son (de manera muy resumida) estos tres: 

  •  Habilidades: Si tienes una habilidad pertinente para la tarea entrenada, bajas en 1 la dificultad; si la tienes especializada, la bajas en 2, y se acabo porque con habilidades solo puedes bajar un máximo de dos grados la dificultad 
  •  Objetos: Si tienes objetos que sean útiles en la tarea a realizar, bajas la dificultad en 1 por objeto usado hasta un máximo de 2...por cierto, los objetos se dividen en objetos de un solo uso (llamados Cypher) y objetos de muchos usos (llamados Artifacts), y todos ellos reciben el nombre de...¡Numenera! (inesperado ¿eh?) 
  • Esfuerzo: Básicamente es gastar puntos de Atributo (hay tres: Speed, Intellect y Might) para bajar la dificultad en 1. Ya.
Y con estas tres cosas tienes un sistema que te permite hacer de todo: atacar, defender, investigar, volar, participar en kickstarter... 
 
Naturalmente hay otras pocas cosas más acerca del sistema pero para no alargar diremos que es bastante sencillo y muy fácil de llevar tanto por parte del narrador como por parte de los jugadores (que son los que hacen todas las tiradas) 


¿PUEDO SER UN CALAMAR ESPACIAL CON HABILIDADES NINJA EN NUMENERA? 

Bueno, realmente no. 

La creación de personajes en el juego, aunque muy original, a mi modo de ver está algo limitada por los siguiente:
 
Cuando creas un personaje usar la siguiente fórmula: Soy un [ADJETIVO] [NOMBRE] que [VERBO]. ¿Y esto que significa?: 
  •  [ADJETIVO]: Es un adjetivo que define la cualidad más relevante del personaje (por ejemplo: tozudo, grácil, ingenioso, fuerte...) y que además le proporciona alguna ventaja mecánica durante el juego (habilidades, bonos a la tirada, rebajas de la dificultad...)
  • [NOMBRE]: Esta es la "clase" del personaje y en Numenera hay tres (Glaive [guerreros], Nano [magos] y Jack [ladrones]) con sus diferentes habilidades y poderes
  • [VERBO]: Buenos más bien sería "expresión verbal" ya que tienen cosas como "Manipular el magnetismo", "Entrar en fase" y similar. Esta parte de la creación del personaje define las habilidades y competencias del personaje (su profesión por así decirlo), y permite poder hacerle más tridimensional.

¿Por que creo que la creación es limitada? Por la sencilla razón de que en el manual se hartan de decirte, por un lado, que la Tierra ha "sufrido" la visita de razas extraterrestres y de seres extradimensionales, pero por otro lado la población son prácticamente idénticos a los humanos del siglo XXI...cosa que hace que, para mi, el juego pierda un montón de credibilidad. 


VALE, NO PUEDO SER UN CALAMAR NINJA, HAY GUERREROS Y MAGOS...¿ESTO NO SERÁ UN DUNGEON CRAWL DISFRAZADO? 

No. Realmente el objetivo del juego es la exploración y el descubrimiento no el matar monstruos y saquear sus tesoros, pero cuando llegas a las 4 aventuras de ejemplo del final del básico, te encuentras que alguna de ellas suelta un tufillo a dungeon crawl que te hace sospechar. 

Y es ahí donde tiene que entrar la creatividad del narrador puesto que si que creo que el juego da para mucho más que explorar naves espaciales abandonadas, edificios abandonados, criptas abandonadas, portales extradimensionales abandonados etc sin meter de por medio bichos, trampas y demás chamarileria de la OSR


EN DEFINITIVA, ¿TE HA GUSTADO? 

Si me ha gustado bastante y me parece un entorno muy sugerente y con muchas posibilidades, pero (y esto es importante) creo que el juego adolece de taras como el que la creación de personajes no contemple nada no-humano, que se de mucha información acerca de los reinos cuando sería mejor dejarlo a la imaginación de los jugadores, que la lista de Cyphers y Artifacts ocupe un montón de páginas cuando con unos pocos ejemplos sería más que suficiente y que las aventuras de ejemplo parezcan (en algún caso) un dungeon crawl normalito más que un viaje de exploración y descubrimiento. 
Como resumen: ¿me ha gustado? Si, pero necesita mejorar. ¿Lo recomendaría? Si, pero con comprar el pdf vale. 

OK. ¿ALGUNA COSA MÁS? 

Claro que si. En el próximo post que publique homenajearé a la serie británica que ha cumplido 50 años este año, recreando alguno de los monstruos para Numenera