Rescatando EA: Guía de creación (munchkin) de aventuras

Continuamos presentando más participantes al concurso de Encuentros Aleatorios. Esta vez se trata de la Guía de creación (munchkin) de aventuras, escrita por +Jesús Matheo. Recuerdo de nuevo, que este texto fue escrito por 2011, así que el autor tendrá más canas y muchas más horas munchkineando.
- Nebilim

Guía de creación (munchkin) de aventuras


De aquellas largas horas que pasaba leyendo publicaciones especializadas en rol, wargames y demás temáticas similares unas cuantas dudas me corroen al respecto. ¿Qué pensarían de ello mis padres? ¿Hubiesen preferido qué su hijo adolescente tuviese revistas porno, más normales y acordes a su edad, en lugar de las anteriormente mencionadas? Mis cansadas neuronas de viejo rolero todavía chispean con los recuerdos de aquellos tiempos. Me vienen a la mente flashes de la mítica Líder, la antigua Troll, Alea, Mercenario o la francesa y ya extinta Casus Belli, que caía a cuentagotas en mis ansiosas manos.

No pretendo con este artículo solucionar estas dudas trascendentales ni ahondar en la teoría metafísica del rol y mucho menos aburrir a las masas con mis batallitas de abuelete friki. Quería recoger y desarrollar el espíritu de unos escritos que trataban de fijar unos esquemas genéricos, en los cuales explicaba cómo se podían (o se debían) realizar campañas y aventuras roleras. No es que fuesen grandes aportes para aficionados experimentados, y más de uno los utilizaría como material base para la elaboración de origami, pero lo cierto es que en su momento me parecieron bastante útiles para cualquiera que comenzase en el mundillo, e incluso para tener a mano una guía de creación rápida de módulos.

Pido perdón por adelantado a los expertos, a los profesionales y a cualquiera que se sienta aludido. Ahí va mi idea de esquema genérico de aventuras o módulos desarrollado para temática medieval fantástica (y puede que algo munchkin).

Introducción: Érase una vez una mugrosa taberna


En este apartado lo típico es que los aventureros hayan llegado con los bolsillos vacíos a un local frecuentado por todo tipo de gentuza con la esperanza de encontrar algún trabajillo a la altura de su intelecto. Después de unas cuantas preguntas y puede que alguna pelea les llegará la información de un lugar en las cercanías en el que se oculta algún tesoro.

  • Elementos indispensables: Tabernero obeso y calvo con delantal grasiento, borracho del pueblo, matones tabernarios dispuestos a ser sacudidos por los aventureros, mobiliario variado cuyo futuro próximo es parecido al de los matones, licores con sospechoso sabor orgánico a un precio desorbitado.
  • Variaciones: Un misterioso patrón les contrata para que le acompañen en la búsqueda del tesoro. Este personaje, SIEMPRE y sin excepción, les traicionará al final de la aventura convirtiéndose en el blanco sobre el que los aventureros experimentarán con su nutrido arsenal.

Parte I: Desgastando las alpargatas


Puede que los aventureros hayan conseguido un mapa o sigan las indicaciones que les dieron, sea cual sea el caso se perderán y nunca se pararán a preguntar la dirección correcta. El director de juego les hará tirar en la temida tabla de encuentros aleatorios.

Esquema de tabla de encuentros aleatorios (tirar un dado de X caras)
  • Resultado bajo: No pasa nada, todos contentos dejan escapar un suspiro de alivio.
  • Resultado intermedio: Cóctel de monstruos algo desagradables. Los jugadores se quejan de que no llevan suficientes pociones de curación.
  • Resultado alto: Megabicho, puede ser el final de la aventura. El director de juego NUNCA debe sacar el dragón aunque en la tabla así lo indique ya que puede haber motín a bordo.
Al final llegarán (o no) a la entrada del dungeon en el que se encuentra el tesoro.

  • Elementos indispensables: Bichos y más bichos,  algún animal que será la próxima cena del grupo, algún monstruo poderoso que pretende hacer de los aventureros su próxima cena.
  • Variaciones: Eliminar la tabla de encuentros aleatorios y sacar directamente el dragón. Esta opción es para directores de juego con verdadera mala leche.

Parte II: Si todo el dungeon es así me lo recorro a la pata coja…


En esta parte hay que atravesar los primeros niveles o zonas de la mazmorra (o de la torre, castillo o complejo turístico para señores del mal). Las trampas serán fáciles de detectar y desactivar, los monstruos y enemigos débiles y cobardes, las recompensas moderadamente jugosas. Vamos, un paseo que dará a los jugadores la falsa sensación de confianza para luego apretarles las tuercas con el objetivo de que el final de la aventura sea más emocionante en comparación.

  • Elementos indispensables: Trampas sencillas y puede que con su correspondiente manual de desactivación convenientemente olvidado en un lateral de las mismas. Trasgos (o raza similar) que han conseguido el trabajo de guardianes en el dungeon por ser sobrinos del jefe pero cuyas aptitudes son las propias de un payaso torpe de circo.
  • Variaciones: Pocas o ninguna. Si ya lograron sobrevivir al dragón “aleatorio” hay que dejar que los jugadores  disfruten viendo como sus personajes son los abusones del patio del colegio. Si por el contrario la vena sádica del director de juego no conoce límite alguno, toda esta parte será obviada y pasará de la Parte I directamente a la Parte III.

Parte III: Compañero, me parece que no trajimos suficientes pociones de curación


Es parecida a la anterior con la salvedad de que las trampas son más complicadas y los monstruos han tomado más esteroides. En esta parte también habrá enigmas o puzzles que los jugadores deberán resolver a base de ingenio y sagacidad; mi favorito es el de las dos puertas mágicas que hablan a la vez canturreando algo así como “Una de las dos siempre miente y la otra dice siempre la verdad. Elegid con sabiduría y estaréis a salvo. Errad y encontraréis una muerte segura”. Hay varias soluciones a este enigma clásico: se puede interrogar a una de las puertas para que confiese que es lo que diría su compañera si le preguntasen qué opción es la buena y escoger siempre lo contrario o bien llevar un hacha de leñador, fiable y poco habladora y esperar que el azar les sea propicio.

  • Elementos indispensables: Monstruos o enemigos con malas pulgas y trampas dignas de artificieros experimentados.
  • Variaciones: El enigma puede ser eliminado si el director de juego nota que sus jugadores no son de tipo intelectual no vaya a ser que incluso la opción del hacha les parezca demasiado enrevesada.

Parte IV: ¿Por qué el jefe siempre es más grande, más feo y con más puntos de vida?


Es el apoteósico final del dungeon. Aquí está el jefe del local dispuesto a vender cara su vida y proteger su tesoro conseguido por medios poco legales, pero como dice el refrán “quién roba a un ladrón…”

  • Elementos indispensables: Un monstruo o enemigo muy malo y muy grande que lleva tiempo esperando a algún incauto que le alegre el día intentando robar su tesoro, montañas de oro y armas mágicas que por alguna extraña razón no usa el jefazo para defenderse de los aventureros y algún esbirro despistado que pasaba por allí y que preferiría no haber venido a preguntar a su superior si le daba el fin de semana libre.
  • Variaciones: No hay ningún tesoro, todo eran rumores. Los aventureros, si salen vivos de esta, juran volver a la posada/taberna y tener unas amistosas palabras con la persona que les dio la información. Otra opción interesante y mucho más cinematográfica es que descubran que toda la historia es parte de una profecía en la que uno de los aventureros posee extrañas marcas de nacimiento en ocultas partes de su anatomía, siendo el único que puede sacar una espada mágica de la roca en la que está clavada. Las leyendas ya lo contaban, todo el mundo conocía la historia aunque, curiosamente, ninguno de los aventureros sabía nada hasta justo antes de entrar en la cueva.

Parte V (opcional): ¡Ni se te ocurra hacernos volver por dónde vinimos!


Lo cierto es que los aventureros deberían salir del dungeon por el mismo lugar que por el que entraron salvo que haya prevista una desprotegida puerta trasera (un pequeño e insignificante detalle que se olvidó de mencionar la persona que les comentó lo del tesoro, o que no viene indicado en el mapa y que les hubiese ahorrado muchos sufrimientos a la hora de llegar hasta aquí). Esta parte es una variación a las aventuras que no suelen contemplar esta posibilidad y no plantean el hecho de que los malos hayan pedido refuerzos o de que haya que volver a probar suerte en una odiada tabla de encuentros aleatorios durante el camino de regreso a casa ahora que les queda un solo punto de vida tras vencer al jefe de los malos.

Pero, como digo, esta parte es puramente opcional…

Conclusión: Tres partes para mi, una para vosotros


Y llega la hora del reparto del tesoro que con sudor y sufrimiento han conseguido los aventureros. Toca asignar recompensas en forma de puntos de experiencia y subir de nivel.

El director de juego debe tener mano firme y asignar la experiencia y el tesoro sin dejarse engatusar por los lloriqueos de los jugadores ya que debe saber en todo momento que SIEMPRE querrán hacerle trampas.

  • Elementos indispensables: Una calculadora, el manual de juego y mucha paciencia.
  • Variaciones: Dejar que los jugadores se encarguen del reparto del tesoro y así no tener preocupaciones ni responsabilidades. Si las teorías de Darwin son correctas, el más fuerte acabará imponiendo su criterio.

Y en conclusión, hay que recordar que los juegos de rol son eso mismo, juegos. La premisa fundamental es pasarlo bien y disfrutar de un rato entretenido con los amigos por lo que no deberíamos tomarnos muy en serio esta guía ni muchas otras cosas.

Bueno, pues nada, ¡a rolear!

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