Esta es una entrada sobre el uso del clima en las partidas de rol (y el título pretende hacer un pequeño homenaje al gran Gene Wilder). Ya se sabe que es muy duro trabajar en el exterior: frío en invierno, calor en verano… Y los aventureros pasan muchas horas en el exterior siempre que no están en un dungeon.
El objetivo de la entrada es convenceros para que utilicéis el clima en las partidas y lo hagáis de una manera sistemática, no sólo como un recurso en un módulo determinado. ¿Por qué? Yo diría que el clima puede añadir variabilidad a las partidas y hacerlas más emocionantes, o al menos diferentes. Un mismo módulo jugado en invierno o en verano podría ser muy diferente. Hay muchas maneras de abordar este asunto, y nosotros sugerimos una serie de pasos que describimos a continuación.
Paso 1: Estaciones
Si jugamos en un entorno de campaña ya definido probablemente las estaciones ya estarán explicadas. Si jugamos en un entorno propio podemos tirar de las estaciones estándar (primavera, verano, otoño, invierno) o pensar en estaciones propias. Tenemos un ejemplo de estaciones fuera de lo común, en Canción de hielo y fuego donde existen las mismas cuatro estaciones pero con duraciones variables, y una sola estación puede durar años.
Las estaciones pueden ser más o menos extremas, dependiendo de la inclinación del eje de rotación del planeta, y puede haber desde veranos e inviernos suaves con apenas diferencias a todo lo contrario, veranos con sequías extremas e inviernos que parecen pequeñas glaciaciones.
Paso 2: Fenómenos meteorológicos
Lo mismo pasa con los fenómenos meteorológicos: podéis usar fenómenos estándar como la lluvia y el viento de toda la vida o crear fenómenos nuevos. También hay ejemplos en este caso: Brandon Sanderson hace llover ceniza en El Imperio Final, y en El Camino de los Reyes las tormentas con viento huracanado tienen una presencia constante, hasta el punto de modelar el mundo y las costumbres. Podéis añadir otros, incluso con algún componente de ciencia ficción o sobrenatural: lluvia ácida, polvos de hada, viento petrificador o cualquier otro que se os ocurra. Puede ser simplemente anecdótico o tener suficiente importancia como para moldear un país o el mundo entero.
Paso 3: ¿Qué tiempo hace?
Cuando preparéis una sesión tenéis que dedicar un rato al clima. Una aventura acostumbra a durar unos días, semanas como máximo; si disponéis de un calendario de juego podéis apuntar el clima en cada uno de los días, si no podéis simplemente apuntar que hasta tal día hará sol, luego lloverá durante tantos días... Para decidir qué tiempo hará en cada momento podéis o bien decidirlo por vuestra cuenta o utilizar un generador, pero siempre antes de la sesión. No recomiendo improvisar en la misma sesión porque entre una cosa y la otra no pensamos en ello y al final en todas las partidas siempre hay sol y buen tiempo.
Algunos sistemas tienen tablas para generar el clima, y si no recuerdo mal en el Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed. había una tabla de clima. También se pueden encontrar generadores en internet, como por ejemplo el Donjon Random Weather Generator que tiene cuatro estaciones estándar. En mi caso, genero un clima al azar con este generador y luego lanzo 1d10 para ver durante cuántos días permanece, luego genero otro clima y hago lo mismo hasta que tengo cubiertos todos los días que más o menos durará la aventura y alguno más por si acaso. No me ocupa más de un cuarto de hora en total y da mucho juego: algún viaje sin importancia se ha convertido en una odisea a causa de una lluvia torrencial.
Si en los pasos 1 y 2 habéis creado un clima propio tendréis que crear tablas que os permitan generar el clima aleatoriamente. Las tablas deberían incluir referencias a visibilidad (sol, nubes, niebla), precipitaciones (lluvia, nieve, granizo), temperaturas altas, medias y bajas y fuerza del viento (calma, brisa, temporal, tormenta, huracán). Empire Weather es un buen ejemplo de tablas de clima que tiene en cuenta todos estos aspectos.
Paso 4: Consecuencias
Si nos tomamos todo este trabajo para definir el clima es para que tenga consecuencias, y no sólo como parte de la descripción del decorado. Es posible que el sistema que estéis utilizando ya tenga previstas estas consecuencias; si no tendréis que definirlas o adaptarlas y, en todo caso jugadores y DM deben tenerlas presentes para poder adaptarse a ellas. Si un personaje prepara una travesía en invierno, debería prepararse para superar las dificultades planteadas por el clima.
Las consecuencias pueden ser de diferentes tipos. La falta de luz, las precipitaciones y la niebla pueden reducir la visibilidad y hacer más difícil la orientación; la lluvia puede crear barro y ralentizar la marcha, sobre todo si se viaja en un vehículo de ruedas; el viento hace más difícil el uso de armas a distancia, si dura varios días tiene efectos sobre la moral y si es muy fuerte puede llegar a impedir la marcha. Las temperaturas pueden ser muy crueles con los personajes que no estén preparados: el calor castiga a los que llevan armaduras pesadas y puede provocar deshidratación si no se lleva suficiente agua, y un exceso de sol puede provocar quemaduras en la piel. El frío puede provocar congelaciones si no se va bien equipado, y obliga a encender fuego durante la noche, y así muchísimas variables a aplicar.
Además el director puede penalizar o bonificar el uso de algunas habilidades que pueden verse afectadas por el tiempo. Algunos ejemplos: es más fácil esconderse cuando hay niebla debido a la falta de visibilidad, y más difícil seguir huellas cuando está lloviendo ya que la lluvia borra las pisadas. Si hace mucho frío es más difícil realizar actividades que requieren habilidad manual, como forzar una cerradura; si hace mucho calor es más difícil correr largas distancias y un largo etc. En este caso no vale la pena describir cada consecuencia posible, si no que el Director debe tener en cuenta el clima cuando calcula la dificultad de una habilidad durante la partida.
Y vosotros, ¿usáis el clima durante las partidas? ¿Cómo lo preparáis? ¿Qué consecuencias tiene en la partida?
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