Estaba haciéndome el desayuno el otro día mientras escuchaba a los chicos de Gaming and BS. Más concretamente, estaba escuchando un episodio (#101) en el que la pregunta formulada, parafraseando un poco, era si el estilo de dirección improvisada estaba quitándole tirón al estilo más tradicional de "contador de historias". Me tuvo pensando, no tanto sobre si perdía fuerza o no, sino sobre como adoptamos uno de estos estilos y como puedes cambiarlo. Así que le di un par de vueltas, se las di también a los huevos revueltos y aquí he venido con esta entrada.
Tres tipos de DM
Por la exactitud técnica de la palabra, tu cordura y para evitar flames, voy a abstraer los distintos estilos de dirección en tres apartados. En mis más de 30 años he dirigido partidas con cada uno de estos estilos, por lo que estoy seguro de que existen como tal, así que vamos a darles nombre y a definirlos:
- Contador de historias: este fue mi primer estilo de dirección; es el DM que modela una historia que quiere que los jugadores jueguen. Normalmente construyen esta como una trama bastante lineal con un final preparado de antemano.
- Narrador: este es un "contador de historias" más relajado, que aún tiene una historia que contar y un final en mente pero la trama central es más flexible, y tienen un conjunto de escenas adaptadas pero finitas que pueden ser ejecutadas en cualquier orden, pero que conducen a un final ya preparado.
- Facilitador: este es el DM más centrado en la improvisación, que llega a la partida con solo una ligera idea de dónde empieza esta y una dirección en mente, y empleará los eventos y las ideas que salgan en la mesa para dirigirla hacia alguna conclusión, que normalmente no sabe antes de empezar a jugar.
Dejadme decir que no hay nada de malo en ninguno de estos estilos. Cada uno puede ser llevado a cabo de tal manera que llegue a crear una experiencia disfrutable para todos en la mesa.
¿Pero y el "railroading"?
Aaah, es bueno que lo mencionéis. El railroading no es una preparación lineal. Lo repetiré: no es una preparación lineal. Es la reacción del DM a las acciones del jugador, en un esfuerzo por dirigir la partida en una dirección específica. Esa reacción suele ser típicamente negar, darle la vuelta o cancelar la acción del jugador, de manera que la partida se mueva en la dirección que el DM desea.
Está asociado normalmente con tramas lineales porque estas son las más fáciles de desviar, y un DM sin experiencia reaccionará sin freno y los dirigirá de vuelta a la trama, pero un facilitador que es´ta improvisando una partida puede cancelar fácilmente la acción de un jugador que lleve la partida en una dirección no deseada. Es menos común porque el estilo de improvisación hace esfuerzos por incorporar el "Si, y además", lo que ayuda a prevenir estas cancelaciones.
La preparación hace al estilo
Este título puede parecer obvio, pero déjame desarrollarlo un poco. Nuestra preparación nos dice como vamos a dirigir una partida y, como si fuera el "¿que fue antes, el huevo o la gallina?", dirigimos tal y como preparamos la partida. Hay una razón para esto (que menciono en Never Unprepared), y es que nuestra preparación no es más que lo que necesitamos como DMs para sentirnos cómodos y con confianza para dirigir. Puede ser corto o largo, ordenado o caótico, pero mientras que lo que preparemos nos de apoyo para dirigir cumplirá su función. Así que para estos tres estilos las preparaciones suelen ser algo así:
- Contador de historias: esta preparación tiene una estructura lineal, normalmente basada en un resumen, y contiene las escenas esperadas y como una lleva a la otra hasta que se llega a la conclusión. Las notas van a ser lineales y suelen ser una hoja de texto o algún otro tipo de documento.
- Narrador: esta preparación suele tener una visión de conjunto sobre lo que va a pasar en la sesión. Suele tener el inicio y el final fijados, y a partir de ahí tiene una serie de posibles escenas que llevan a la conclusión. Suele hacerse con algo estilo OneNote, donde tomar notas es algo menos lineal.
- Facilitador: bueno, esta preparación puede ir desde un post-it a una página entera de notas. Suele contener unas cuantas ideas principales y omitir detalles, los cuales se desarrollarán por parte del DM o de la mesa en si durante la partida.
Fíjate en como la preparación y el estilo encajan. Sí, sé que acabo de hacer hincapie en eso, pero el punto es que cuando preparas tu partida con un determinado estilo estás creando tu zona de confort alrededor de ese estilo, y cuando te desvías de esa preparación estás dejando esa zona y necesitas depender más de tu habilidad improvisando (lo que haces en la mesa) que de tu preparación (lo que haces antes de sentarte en la mesa).
La gente que tiene mucha destreza improvisando puede coger la preparación o la aventura más lineal que se encuentren y dirigirla de manera improvisada. Si tus dotes de improvisación son flojas tener solo un índice con varias notas y que te pidan dirigir una sesión entera es demoralizador.
Haciendo el cambio
Así que, ¿cual es el punto al que quiero llegar y en qué estaba pensando mientras hacía el desayuno?
El punto es que, si quieres cambiar tu estilo de dirección, necesitas cambiar tu preparación. Hay muchas razones por las que querer cambiar tu estilo: puede que quieras ser un Facilitador porque no tienes tiempo para hacer preparación, o que quieras pasar a ser un Contador de Historias porque tienes una historia épica que quieres contar. Lo mismo quieres pasar a ser un Narrador porque la partida de misterio que estás dirigiendo funciona mejor en ese estilo; de nuevo, todos los estilos son válidos y, como herramientas, funcionan mejor cuando se emplean para resolver el problema correcto.
Así que, si quieres cambiar de estilo, ¿cómo cambias tu preparación? Bueno, vas a ir en una de estas dos direcciones...
De más a menos
Este es el cambio más común, pasar de Contador de historias a Facilitador, y en muchos casos esto es porque cuando empezamos aprendemos a dirigir a partir de aventuras publicadas. En este caso necesitamos adoptar unas cuantos hábitos para hacer el cambio en nuestra preparación:
- Dejar de preparar las cosas que sabes hacer y pasar a hacerlas al vuelo (descripciones de habitaciones, diálogos...).
- Romper la trama lineal en trozos que puedas mover.
- Preparar unos cuantos recursos para facilitar la improvisación: listas de nombres, motivaciones, características de PNJs...
De menos a más
Esto es raro, pero no imposible. Mientras que algunos discutirán solo diré que las partidas de misterio funcionan mejor con un estilo de Narrador; cuando dirijo algo estilo Gumshoe suelo pasar de Facilitador a Narrador. Alguno de los cambios que deberías de hacer son:
- Crear un mapa de escenas. No necesitas una trama completamente lineal, pero mapearla mostrará como las escenas conectan entre sí y te ayudarán a mantener el curso de la partida mientras diriges.
- Asegurarte de que cada escena lleva a otra, preferiblemente a más de una.
- Escribe para ti mismo un sumario de "Qué está pasando realmente". En este sumario escribe para ti mismo qué está pasando en la sesión, esto te ayudará a mantener la coherencia de la historia mientras diriges.
Prepara y dirige
Hay muchas maneras de dirigir tu partida, encuentra la que encaja con tu estilo y con la partida que vas a dirigir. Entonces aprende a preparar tu partida para ese estilo: descubre qué necesitas para sentirte cómodo dirigiendo y perfecciona tu preparación, así verás que tu estilo encaja.
¿Con qué estilo estáis más cómodos? ¿Cuál es más difícil para dirigir para vosotros? ¿Preparáis tal y como dirigís? ¿Hacéis de más, o de menos?
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