Aquí entra el papel de los cazadores de forajidos. Individuos duchos, capaces de usar varias estratagemas para poder dar con los delincuentes más escurridizos. Algunos prefieren llevarlos con vida, otros coleccionan sus cabezas de forma inclemente, y otros se atenderán simplemente a las peticiones de los que luego les darán una buena bolsa de oro. Sea como sea, los delincuentes suelen tener los días contados cuando se pone precio a su cabeza.
En realidad un cazador de forajidos capturará o eliminará a cualquier cosa por la cual le den una bolsa de monedas. El oro no suele abundar, y no se pueden escatimar cada una de las piezas de cobre y de plata que se puedan conseguir.
Dado de golpe: D8
Competencia con armas: espada larga, espada corta, hacha de batalla, hachuela, porra, daga, cordel, honda, ballesta, bastón, maza, martillo de guerra, lanza, cerbatana, mangual nudilleras y lazo con gancho.
Alineamiento: Aunque pueda dar la sensación de que todos los cazador de forajidos deberían ser legales, nada más lejos de la realidad. Esta profesión se adapta a todo tipo de visiones de la vida y a tergiversaciones de la propia ley.
Los cazadores de forajidos legales suelen amoldarse a los contratos o trabajos que les surgen, y acostumbran a seguir las condiciones del mismo. Quizá incluso ni eso, y sencillamente se basan en su propio código personal, que mantienen de forma firme a la hora de acabar sus trabajos.
Los cazadores de forajidos caóticos son de los que pueden llegar a tergiversar y jugar con las leyes para conseguir lo que quieren, o incluso para obtener una ganancia de un ajuste de cuentas, o cualquier trama sucia que se les pueda ocurrir. Suelen buscar cobrar más por el trabajo, y no son tan dispuestos a formar cofradías o gremios y trabajar al modo cooperativo.
Los cazadores de forajidos neutrales suelen hacer lo que buenamente pueden. Cumplen las leyes hasta que no les queda más remedio que dejar de cumplirlas. Aceptan el pago, hasta que ven que salen perdiendo con ese trabajo. Se enrolan en gremios y cofradías, hasta que ven que se empiezan a hundir.
Habilidades de cazador de forajidos: Para los cazadores de forajidos, no todo es el brío físico y el golpear de forma inclemente a sus objetivos. Les es necesaria una sutileza mayor, para poder calzarlos, informarse sobre ellos o simplemente no caer en sus garras. Muchos no lo verán tanto, pero lo que siempre suele querer un cazador de forajidos es pelear con ventaja. No hay mucho honor que valga cuando luego no se consigue una buena bolsa de monedas. Los cazadores de forajidos son capaces de abatir a un enemigo sin que este se dé cuenta, agazaparse entre las sombras, moverse a hurtadillas cual gato, tratar con venenos debilitantes, conseguir información de sus víctimas, encontrarlas y preparar trampas para no tener que ensuciarse las manos.
Las habilidades progresan a un ritmo de +1 por nivel, llegando a un máximo de +10 al alcanzar el nivel 10. El atributo pertinente a aplicar en cada habilidad se muestra junto a ella entre paréntesis.
Para usar cualquier habilidad de cazador de forajidos, se hará una prueba de habilidad con 1d20, añadiendo el modificador de habilidad y el de atributo pertinente, y el Juez asignará una CD (clase de dificultad). Las tareas más sencillas suelen tener una dificultad de 5 o 10, y las más complicadas de 20 o más. El Juez podría decidir hacer la tirada en secreto, para que el jugador desconozca hasta el momento adecuado si ha tenido éxito o no.
Algunas de las habilidades requieren del uso de herramientas concretas, en cuyo caso, se indicará en cada una de ellas.
Apuñalar (FUE): un buen cazador de forajidos es capaz de asestar un golpe definitivo a su presa sin que ésta se dé cuenta de la peligrosa presencia del que le hace la faena. Cuando se ataca al objetivo por la espalda, o cuando dicho objetivo desconoce de la presencia del cazador de forajidos, se añade el bonificador pertinente a la tirada de ataque. Si el ataque tuviera éxito, sería un golpe crítico automático, tirando en la tabla de crítico correspondiente según el nivel. A veces son necesarias pruebas de moverse en sigilo y esconderse en las sombras para acercarse a la víctima y determinar que no se ha dado cuenta de la presencia del cazador de forajidos. Hay algunas armas que son especialmente eficaces cuando se trata de aplicar el apuñalamiento. Es necesario recordar que dicha habilidad solo funciona contra criaturas con vulnerabilidades anatómicas evidentes.
Moverse en sigilo (DES): el cazador de forajidos siempre realizará las pruebas de esta habilidad contra una CD fija, nunca como una prueba enfrentada contra el intento de escuchar de cualquier criatura. Dicha habilidad se puede utilizar para entrar a hurtadillas en un cubil enemigo, huir de la alcoba de un amante despechado o para acercarse a ese por el que pagan diez piezas de plata en el feudo y poder apuñalarle por la espalda. La CD base en superficies de piedra es 10. Para superficies blandas y acolchadas, como alfombras, tierra blanda o hierba, la CD es de 5. Superficies sensibles de hacer ruido, como tablones de madera que crujen o montones de ramas secas, su CD es de 15. Caminar sobre hojas secas, agua, grava aplica una CD de 20.
Esconderse en las sombras (DES): un cazador de forajidos tiene que saber pasar desapercibido a la vista de sus presas y sus posibles perseguidores. El factor sorpresa es siempre un elemento muy importante, y poder aguardar hasta que las cartas de uno están por fin a favor suele ser una baza ganadora. Al igual que moverse en silencio, siempre se realizarán las pruebas de esta habilidad contra una CD fija, nunca como una prueba enfrentada contra el intento de avistar de alguien... o algo. Buscar escondite bajo el cobijo de la noche, o de la oscuridad, en una zona con muchos recovecos, tendrá una CD de 5. Intentar pasar desapercibido en un lugar con algo de iluminación, aunque tenue, pero con buenas coberturas, tendrá una CD de 10. Desaparecer en un sitio con mucha luz, o de día, pero detrás de algo voluminoso, o incluso entre un gran gentío, será una CD de 15. Ocultarse a plena luz del día, o con mucha iluminación, y con pocas coberturas disponibles, implicará una CD de 20.
Manipular venenos (INT): cuando un cazador de forajidos manipula un veneno, tendrá que superar una CD de 10 para poder hacerlo de forma segura, y sin sufrir sus efectos. La prueba siempre se realiza cuando se van a aplicar venenos sobre una superficie u objeto, como comida, el filo de un arma, la punta de una flecha, etc. El veneno aplicado a un arma solo se aplicará una vez, cuando el arma consiga golpear. Con un resultado de 1 en el dado en una tirada de ataque con un arma envenenada, además de la habitual pifia, el cazador de forajidos se envenenará a si mismo.
También puede fabricar sus propios venenos. La CD para fabricar un veneno es la misma que se aplica para superar la salvación de Fortaleza para evitar sus efectos. El precio de compra de un veneno es igual a 100 monedas de oro de base, más 100 por cada punto por encima de 10 que esté su CD. Su precio de fabricación es la mitad. Para fabricar venenos se necesita un pequeño laboratorio de alquimia, cuyo precio es de 100 monedas de oro, además de las materias primas indicadas, o que el Juez pueda considerar necesarias. La cantidad de materias primas indicadas serán para un vial de una onza de capacidad (28 mililitros), lo que da para dos dosis. Con un resultado de 1 en el dado en la tirada de fabricación, además de ser un fracaso, el cazador de forajidos se envenenará a si mismo.
Rastrear (INT): el cazador de forajidos tiene que ir tras sus objetivos, y muchas veces se esconden en la espesura de los bosques o las duras montañas. Por ello, se ve obligado a saber seguir las huellas y evidencias del paso, para poder dar con los objetivos. La CD de la prueba está ligada al tipo de terreno que se está rastreando. Para tierra blanda y mojada, o en hierba alta, verde y fresca, la CD es de 5. En tierra prieta y seca, la CD será de 10. Sobre entorno frondoso, arena fina pisada hace unos días, o en un bosque con algunas evidencias de alguna rama rota u hoja pisoteada, la CD será de 15. En terreno completamente duro, con muy pocas posibilidades de dejar alguna evidencia, como una calzada de piedra, suelo de madera, etc., la CD será de 20.
Por cada cinco criaturas que dejen el rastro, la CD disminuirá en 5. Además, por cada dos categorías de tamaño por encima del de un humano convencional, la CD también disminuirá en 5.
Reunir información (PER): el saber es un arma poderosa, además de las afiladas armas, los venenos, las trampas punzantes y un par de nudilleras de metal para partir dientes, y el cazador de forajidos muchas veces se ve obligado a tener que recurrir al saber local, a los rumores y a preguntar en tabernuchas, callejones y demás lugares “acogedores” para saber el paradero de un objetivo, o sencillamente enterarse de si hay trabajo que hacer por los alrededores. Obviamente, no es lo mismo intentar sacar algo de un villorrio de cuatro cabras que de un importante burgo comercial. La CD para enterarse de algo a oídas de todos los lugareños es de 5. Para saber algunas cosas por encima de la posible hampa local, o alguna pista de por dónde van los matones habituales, se aplicará una CD de 10. Si se busca el paradero de alguien que ha escapado recientemente, y no llamó demasiado la atención, la CD será de 15. Dar con ciertas pistas de donde puede estar uno de los fugitivos más peligrosos de la comarca entera podría ser una CD de 20 o superior, y solo conseguir algunos rumores y referencias vagas. Una búsqueda de información siempre costará, como mínimo, una jornada (8 horas) de patear calles o campos, preguntar e insistir. Se puede volver a intentar conseguir información de lo mismo, una vez se haya conseguido algún indicio inicial, pero la CD aumentará en 5 sobre la aplicada anteriormente. Cuando se ha dado con algo, es más difícil luego dar con mucho más. Si se saca un 1 en la prueba, además de fallar automáticamente, el cazador de forajidos habrá caído especialmente mal, y no se podrá conseguir información por su parte mediante este método, en ese lugar, durante una semana.
Trampería (INT): el cazador de forajidos es capaz de detectar, desactivar o construir trampas simples, tanto para evitar acabar siendo la presa de uno de sus objetivos acorralados en su cubil, como para hacer que caigan fácilmente sin ensuciarse mucho las manos. Una trampa grande y evidente puede tener una CD de 10. Cualquier trampa más elaborada puede tener una CD de 15, 20 o mayor. Sacar un 1 en la prueba hará que la trampa salte automáticamente, con sus mortales resultados.
Construir una trampa implica algo de tiempo, y su dificultad dependerá del esfuerzo que quiera invertir el cazador de forajidos. Trampas sencillas hechas con sogas para atrapar, trampas de osos o ramas dobladas y con pinchos, o incluso trampas de ruido tendrán una CD de 10. Cosas más complicadas y con más tiempo y materiales invertidos (y por supuesto, capaces de hacer más daño, o de atar mejor, o de atrapar mejor) podrían tener CD de 15, 20 o mayor. La CD para desactivar cada una de esas trampas será igual a la CD usada para construirla más los bonificadores de habilidad y de atributo del cazador de forajidos.
Marca de la Muerte: El cazador de forajidos es capaz de sacar el máximo partido a las debilidades de sus presas mediante un breve estudio y observación. Permite obtener un incremento de +1d al ataque y al daño con el arma que porte, un crítico de 19-20 (21-24 en caso de d24) contra alguien que haya estudiado durante los anteriores tres asaltos. Durante los dos asaltos de estudio, se puede atacar y hacer acciones con normalidad, pero siempre sin perder de vista a su presa. Si el cazador de forajidos saliera de la habitación en el primer asalto, y luego volviera a entrar, tendría que empezar de nuevo. Una vez marcada la presa, el efecto se mantiene hasta que es abatida, huye, el cazador de forajidos huye o es debilitado, o en general, cuando termina el enfrentamiento. No se puede tener a más de un objetivo marcado a la vez.
Cógelo con vida: Muchas veces un cazador de forajidos se ve obligado a tener que cumplir con lo que le dicen arrajatabla, y ello implica no acabar con la vida de su presa. Quizá es que el que paga lo quiere con vida porqué solo es un pilluelo fugado, o un galante que se ha ido con la chica, y l padre de ella solo quiere que reciba un escarmiento. Engorroso, pero muchas veces, el que paga manda, y por eso el cazador de forajidos tiene que aprender tretas para no destrozar a sus presas. Puede convertir la cantidad de daño que desee en daño subdual, para poder dejar fuera de combate a su rival. Esta aptitud solo se puede hacer con armas contundentes y de cuerpo a cuerpo, con anatomía discernible y vulnerables a la pérdida del sentido.
Enganchar y rajar: Las cosas pueden ponerse peliagudas para el cazador de forajidos, o sencillamente tenerle mucho odio a alguien, y buscar asegurarse de que muerda el polvo de camino a los Siete Infiernos. Por eso mismo, un buen cazador de forajidos conoce métodos eficaces de acabar con la vida de sus presas, o de sus molestos sicarios, o de los típicos pueblerinos que al final se empecinan en no pagar. En realidad tanto da, pues las calaveras son todas iguales. Puede hacer una Hazaña marcial para abrir una herida al enemigo, que le hará perder sangre poco a poco. El daño por hemorragia es de 1 PV cada turno, pudiendo acumular más de una herida, y acumulando daño por hemorragia. El dado de Hazaña del cazador de forajidos solo se usa para esta aptitud, y será de d3 en los niveles 1-3, d4 en los niveles 4-6, d5 en los niveles 7-9 y d6 a nivel 10. Además, el daño de hemorragia aumenta a 2 a nivel 4 y a 3 a nivel 8. Esta aptitud solo se puede realizar con armas cortantes y/o punzantes, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y solo a criaturas con anatomía discernible y que dispongan de sistema circulatorio. El resultado de esta tirada no se suma al ataque. Solo se tiene en cuenta para el éxito de la acción, sacando 3 o más en la tirada y con éxito en la tirada de ataque.
Recoger botín: A veces vale más maña que fuerza, en vez de tener que ir señalando al criminal que se quiere atrapar, luego perseguirlo por todos lados, luego quizá el tener que abatir a sus compañeros, allegados, amigos, mercenarios, mascotas y a saber qué más, cuando todo se puede arreglar con un buen golpe en el cogote, un par de mordazas y un saco. La forma más fácil de ganarse el botín. El cazador de forajidos puede dejar fuera de combate con un único golpe a una criatura que consiga sorprender mediante un intento de Apuñalar. Para ello, debe declarar antes de asestar el ataque que lo hará con ésta aptitud. En caso de que acierte, tirará el daño, y además la criatura deberá superar una prueba de salvación de Fortaleza cuya dificultad es 10 + Nivel de cazador de forajidos + modificador de Suerte. Si falla, la criatura quedará fuera de combate. El daño del arma se sigue recibiendo con normalidad, con todos los bonificadores pertinentes propios de la habilidad de Apuñalar. Esta aptitud solo se puede realizar con armas contundentes y en cuerpo a cuerpo, y solo a criaturas de anatomía discernible, vulnerables a la pérdida del sentido y de un tamaño similar al del cazador de forajidos.
Títulos del Cazador de forajidos
Legal: Agente, Subalterno, Oficial, Lugarteniente, MariscalNeutral: Cobrador, Perseguidor, Sabueso, Justiciero, Juez
Caótico: Acechador, Represor, Cazador, Depredador, Vengador
Los títulos se obtienen a uno por nivel, según el alineamiento, y hasta nivel 5. En Clásicos del Mazmorreo, es un auténtico milagro y muestra de gran pericia que un personaje alcance dicho nivel.
Gremios para el Cazador de forajidos
La Santa Compaña: Este siniestro grupo suele encontrarse en burgos medianos y grandes, y al parecer tiene más extensión de lo que muchas autoridades querrían. Algunos de sus miembros profesan un extraño culto a la muerte, y son bastante inquisitivos para con lo de “cobrarse a la presa”. Pocas veces suelen tomar un trabajo de los de tomar con vida, y si hay opción a traer solo el cuerpo, es seguro que se tomará esa. Para formar parte de la Santa Compaña se dice que se deben traer cinco cabezas, con sus respectivas órdenes de captura, y ofrecerlas al gremio. Lo de las órdenes es importante, pues la Santa Compaña solo se lleva a quien se lo merece. Normalmente muchos secuaces, amigos o allegados de proscritos y con órdenes de búsqueda se separarán de ellos en cuanto oigan que viene la Santa Compaña.
La Mano Negra: Se dice que cuando alguien se ve desesperado por su acosador, o por un criminal, y su odio y deseo de muerte es tan grande, la Madre oye su llamada y ofrece candor, reposo y venganza mediante la caricia de su Mano Negra, en forma de agente ejecutor. Poco se sabe exactamente como se lo hacen, pero si que es un secreto a voces cual es el ritual para implorar a la Madre. Tras hacer un círculo con sangre mezclada con ceniza, se coloca en el centro un corazón y unas flores. Luego se apuñala el corazón tres veces y se recita lo siguiente: “Madre que nos cuidas, acerca a mi tu cándida Mano Negra y dame el consuelo de la venganza”. Se dice que a la siguiente luna llena, se personará un agente ejecutor ante el invocador, y evaluará el caso. Si está justificado, lo realizará tras acordar un pago. Si no está justificado, o se descubre que se ha mentido, la Mano Negra aplastará al invocador. Se dice que para formar parte de la Mano Negra, se debe realizar el ritual y hablar con el agente ejecutor, el cual ofrecerá una ordalía para acceder, o se encargará de que la Mano Negra le aplaste, en caso de que sus intenciones sean falsas o caprichosas.
Los Rangers: Este grupo suele ser disperso, y se preocupan por traer la fuerza de la justicia en comunidades rurales o aisladas, donde existe poca presencia de autoridad, o donde dicha autoridad no actúa como debería. Aceptan solamente trabajos que sean justos, e incluso se preocupan por el beneficio de los contratantes. Muchas veces, se sabe, han actuado “de oficio” en casos flagrantes, o por el simple hecho de enterarse del rumor de que un malhechor ha hecho algo por el cual merzca ser capturado o ejecutado. Como su ámbito suelen ser las zonas rurales, fronterizas y baldías, no acostumbran a mostrar refinamientos con las leyes, así que su procedimiento suele ser simple: Si se revuelve demasiado, se le mata, excepto si han pedido expresamente que sea traído con vida. Se les reconoce por una humilde enseña que portan en el pecho, en forma de estrella de siete puntas, como si de una placa se tratase. Muchos criminales resarcidos o arrepentidos han pasado a ser de los Rangers, pues se dice que solo un ranger puede dar la placa a otro ranger.
La Agencia de Investigadores y Cobradores de servicios de justicia personal (o AIC): Simplemente llamada La Agencia, es un grupo fuertemente organizado, jerarquizado y burocratizado que se encarga de resolver los diversos problemas que pueda presentar la ciudadanía, siempre en colaboración con las autoridades. Para aceptar un trabajo, el cliente debe mostrar una autorización por escrito de parte de la autoridad judicial pertinente (sea el señor feudal de la zona, el alguacil, el juez, un rey, etc.), o si no su solicitud será rechazada. Una vez aceptado, la AIC promete una efectividad del 100% para cumplir con las condiciones de la orden de captura dentro de un tiempo razonable, seleccionando al agente más cualificado para el caso, a cambio de un 50% de incremento del precio que indiquen las autoridades competentes, para cubrir honorarios y el salario del agente enviado. Suele haber establecimientos de la AIC en la mayoría de las grandes urbes. Para solicitar un puesto de trabajo se deben pasar una serie de pruebas físicas y psicológicas. Una vez dentro de la misma, el número de trabajos realizados y la eficiencia mostrada harán ascender al agente, el cual recibirá un incremento de su salario a causa de obtener trabajos más remunerados. Los agentes tienen derecho al botín, siempre que este no sea pruebas para enjuiciar al criminal, además de un salario. No cobran directamente el dinero de la recompensa.
Nuevas armas para Clásicos del Mazmorreo
Se incluyen un par de armas nuevas para dar un poco más de sabor al poco agradecido trabajo del Cazador de forajidos. Además de con el Cazador de forajidos, se indica qué otras clases son competentes con ellas.
Nudilleras de metal: Un arma rudimentaria, fácil de llevar y de ocultar. Se colocan los dedos dentro de los anillos conectados entre ellos y se golpea sin más. Junto con las nudilleras, aún se puede agarrar un arma, pero si se ataca con dicha arma, se hará con -1d. Se debe elegir, en ese caso, si se golpea con la nudillera o con el arma. También existen con pinchos, haciendo daño perforante en lugar de contundente. El Guerrero y el Ladrón son competentes con ellas. Hacen un daño de 1d4.
Lazo con gancho: Una cuerda rígida con un gancho en forma de hoz. Esta arma, fácil de improvisar y de llevar, permite una buena versatilidad. Tiene un alcance de hasta 15 pies, pero también permite atacar cuerpo a cuerpo cogiendo el gancho. Al final de la cuerda hay un contrapeso en forma de bola de metal, con la cual también se puede golpear, o buscar enredar a los rivales para intentar atraparlos. Para atrapar a un rival se debe hacer una prueba enfrentada de Agilidad, en caso de acertar el ataque. El Guerrero puede hacerlo como Hazaña Marcial. El Guerrero y el Ladrón son competentes con el arma. El gancho hace un daño de 1d4 y la bola de 1d4.
Inspiración y explicación de diseño
La creación de esta nueva clase para CdM está hecha a partir de la inspiración de la clase del mismo nombre que aparece en el oscuro videojuego roguelike Darkest Dungeon, y por lo tanto, se han intentado emular algunas de sus habilidades más características, todo adaptándolas al divertido sistema de CdM.
Se ha planteado como una clase de nicho entre el Guerrero y el Ladrón, capaz de ser eficiente golpeando, pero sin la capacidad de aguante del primero, y mostrando una versatilidad mayor que las otras, aunque sin eclipsar al Ladrón. El diseño de sus habilidades se ha hecho para poder crear sinergias entre ellas, pudiendo combinar la Marca de la Muerte con el Engancha y raja, por ejemplo, o incluso con el Cógelos con vida. En esto busca enfatizar el hacer los enfrentamientos con el Cazador de forajidos más tácticos y variados, fomentando la evaluación de los rivales y la preparación previa del encuentro. Cabe decir que ha sido pensado para ser eficaz contra enemigos humanoides, de aspecto y tamaño humanoide, contra animales y demás. Esos detalles se matizan en la explicación de las habilidades, donde por ejemplo, se da a ver en Recoger botín que eso no sería viable con un dragón, un golem, un gigante o un grifo, por ejemplo, pero sigue siéndolo para un orco, un elfo, un bandido cualquiera, un profundo, un lobo o un jabalí.
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