En la primera parte repasábamos someramente el concepto de “módulo”, y algunas reflexiones previas antes de empezar a escribir: qué vas a escribir, para qué lo vas a escribir y qué vas a hacer para lograrlo, pretenden aclarar las ideas acerca del objetivo del módulo, las características que debería tener para cumplir esos objetivos, y los medios que va a utilizar.
Ahora nos encontramos en el momento de empezar a escribir el módulo, de desarrollar la idea que teníamos al principio. Una vez más, pensamos en la historia en general, pero también en los elementos que componen esa historia.
¿Qué vas a escribir?
En la teoría de la
literatura, y perdóneseme la simplificación, se hablaba de tres
géneros literarios: el épico (o narrativo), el lírico y el
dramático. Luego se consideran diferentes subgéneros dentro de
ellos, corresponden a iteraciones específicas, o distintos formas
concretas que adoptan los conceptos principales
Pero de manera general,
se considera que el género narrativo se centra en el relato de
acciones o historias, es decir, presta atención a los hechos; que el
género lírico se refiere a lo subjetivo, en especial a los
sentimientos; y el género dramático se centra en los personajes,
que son presentados directamente ante el espectador sin intervención
de las palabras un narrador.
Sin embargo, en la
novela moderna encontramos que estos elementos se entremezclan, y
también en la narración cinematográfica (en sentido literal de
“imágenes en movimiento”: incluyendo cine, televisión y
presentaciones interactivas de video, como los videojuegos).
También en un módulo
van a tener cabida estos tres géneros, aunque no siempre los
utilizaremos. Principalmente, sin embargo, un módulo se situará
dentro del género narrativo: se trata de unos acontecimientos que
tienen lugar, o lo van a tener.
Por este motivo, la
mayoría de las aproximaciones, o comienzos, van a empezar por la
historia que queremos presentar.
Esta historia tiene que
ser interesante, es decir, despertar el interés o captar la atención
de los jugadores. Tienen que querer jugarla.
Cuando conocemos a los
jugadores, o lo que es lo mismo, escribimos un módulo para un grupo
de juego habitual, ya sabemos qué les puede gustar o llamar la
atención a cada uno, y por tanto, qué elementos podemos incluir, o
qué clase de historias les gustaría protagonizar.
En el caso de no conocer
a los futuros jugadores, tenemos que guiarnos por nuestra
sensibilidad, intuición, experiencia o percepción de lo que puede
gustar o captar la atención de un público desconocido, sin olvidar
qué queremos contar, pero utilizándolo de filtro: una historia de
recolectores de setas puede que no sea algo que parezca a priori
interesante a un grupo de juego.
La saturación y
repetición de temas, sin embargo, hace que los temas novedosos
llamen más la atención que los más tradicionales: el reto de que
los borceguíes del maestro Kelon estén a punto para ser utilizados
a primera hora de la mañana puede ser más interesante que liberar
el pueblo de Arne... empezando por saber exactamente qué es un
borceguí.
Así que imaginemos que
vamos a escribir “Los borceguíes del Maestro Kelon”. El
argumento va a consistir en que el Maestro Kelon, un renombrado
artista, va a presentarse para recibir un importante encargo. Por
algún motivo, va a vestir sus conocidos borceguíes de suave piel de
nurf para el evento y los jugadores son los encargados de que el
maestro disponga de ellos.
A partir de aquí
podemos desarrollar los distintos elementos de la trama.
En realidad, este
argumento es una versión de la historia de conseguir o recuperar un
objeto: no muy distinta de la historia de los Herretes de la Reina en
la novela de los Tres Mosqueteros de Dumas, o incluso la Búsqueda
del Grial, en sus distintas versiones.
A partir de aquí, las
decisiones que hayamos tomado en cuanto a características nos van a
ayudar o influir sobre nuestro módulo: ¿mundo fantástico? ¿Ciencia
ficción? ¿Histórico o pseudo-histórico?
¿Cuánto tiempo interno
(es decir, dentro de la historia) nos va a ocupar esta historia?
¿Empieza, por ejemplo, la noche anterior, o varios días antes?
En cualquier caso lo que
queremos es que los personajes:
- Conozcan la importancia de esos borceguíes, quizá su historia
El
Maestro Kelon es supersticioso, y cree que si no lleva los borceguíes
el encargo no saldrá bien.
- Sean conscientes de que hay o podría haber algún impedimento o fuerza que se opone a su objetivo. La existencia de esta dificultad crea tensión narrativa.
Otros
artistas pueden desear el encargo, y es conocida la superstición de
Kelon. Que no dispusiese de los borceguíes sería motivo de no ir a
la entrevista, y dar la oportunidad a otros artistas.
La
Tensión Narrativa surge de la posibilidad de
impedimentos, pero que no conocemos todavía
- Encuentren una o más dificultades
Unos
facinerosos intentan robar los borceguíes
- Encuentren a las personas que plantean esas dificultades
¿Por
su cuenta o por cuenta de otros?
- Conozcan la historia de esas personas:
¿Quién
ha contratado a los ladrones?
- Por qué plantean esas dificultades y su fuerza moral o de voluntad. Aquí se crea tensión dramática
- Los medios dentro de la historia para crear dificultades y pistas para poderlas superar
- Los personajes decidan que van a enfrentarse a esos personajes y sus planes. Si no hay implicación personal, no hay una tensión dramática realLa historia de ese personaje y los medios de que dispone. ¿Puede hacer más cosas que enviar a unos ladrones?
- Resuelvan esas dificultades, de una en una.
- Decidan qué medio van a utilizar¿Hacer frente a los asaltantes?
- Reúnan los elementos necesarios¿Van preparados?
- Los pongan en práctica, lo que puede requerir o no utilizar el sistema de juego (reglas)¡Combate!
La tensión narrativa surge cuando se revela que va a ocurrir algo, y los protagonistas quieren (o van a querer) impedirlo, y están intentándolo pero no lo consiguen. Un ejemplo podría ser cuando se descubre que existe un plan para impedir que Kelon lleve sus borceguíes a la reunión. Al principio no se sabe cómo, y poco a poco se va descubriendo un plan, que los personajes tienen una oportunidad tangible de impedir. Cuanto más se visualice la oportunidad de parar o evitar el acontecimiento por un lado, y el grado o inminencia de la dificultad, mayor tensión. Crea tensión, pero menor, el tener que conseguir algo, aunque sea con un plazo límite. Plantear un objetivo para el que no hay medios, y que tampoco tiene plazo, si no hubiese otros, es anticlimático.
La tensión dramática se crea cuando se oponen dos personajes que tienen claramente objetivos opuestos (y lo saben) o lo saben los personajes jugadores. También puede ser el mismo objetivo, que solo uno puede conseguir. Si los personajes jugadores están implicados, es cuando la tensión dramática es mayor. La tensión dramática también es tensión narrativa, pero se pone de relieve cuando los personajes están en escena (o cuando la situación se hace presente porque alguien la cuenta, después de que esos personajes hayan aparecido o los PJs los hayan conocido. El ejemplo clásico sería una discusión entre personajes, pero tiene mucho más si no hay violencia (gritos, etc.) cuanto más amenaza velada (o descubierta), tono educado y frío, mayor tensión dramática.
¿Cuánto vamos a complicarnos la vida?
Las decisiones previas
nos dirán cuanto vamos a complicar nuestro módulo, qué forma va a
tener y cuál va a ser el estilo del módulo.
El primer elemento de
complicación es la trama misma, que nos dará un esquema o
modelo de módulo. Pero la trama y el esquema del módulo no es la
misma cosa: la trama es lo que pasa y el esquema cómo se lo pueden
encontrar los personajes según la van desentrañando.
El esquema o modelo de un módulo
A continuación,
repasamos el modelo de los módulos que han ido apareciendo
históricamente. Los módulos también han ido evolucionando, y no
solo porque los autores han ido aprendiendo a hacerlos mejor, sino
siempre respondiendo a necesidades: no es igual un módulo realizado
para ser publicado independientemente (al que se va a suponer un
elevado grado de calidad, por ejemplo, que ofrezca toda la
información que no se encuentra en los manuales “básicos” del
juego al que pertenece), que un módulo publicado en una revista, al
que se le supone igual calidad, pero mayor brevedad, con los datos
imprescindibles. Posiblemente los estándares de exigencia de los
editores sean menores que en un producto destinado a la venta por sí
mismo.
Cuando consultemos un
módulo publicado para utilizarlo como guía, debemos tener en cuenta
no solo el estilo del juego al que pertenece, sino también la época
de la publicación: un módulo clásico de La llamada de Cthulhu
puede resultar un poco escaso para los estándares actuales.
El modelo clásico
Cuando las aventuras se
desarrollaban fuera de subterráneos o lugares cerrados, los
escenarios donde se desarrollaba la trama estaban igualmente
conectados, esa conexión era intangible, solía ser una pista de
algún tipo.
La trama de un módulo
de este tipo solía ser muy simple: detener a unos ladrones cuya
guarida era conocida, recuperar un objeto perdido o robado; o incluso
un rescate de algún personaje secuestrado o desaparecido en un lugar
poco conocido, cuando no eran directamente una tarea de exploración
sin mayor excusa.
Es evidentemente que un
módulo no puede contener todos los escenarios posibles o todos los
lugares que están relacionados con una historia.
En nuestro módulo de
los borceguíes, imaginemos que estos han desaparecido, pero para el
día de la visita falta tiempo suficiente para que los personajes
decidan que en lugar de buscarlos, van a ir a su lugar de origen y
encargarle al zapatero que confeccione unos nuevos. Este escenario
quizá no ha pasado por la imaginación del autor y puede que no esté
incluido en el módulo.
Al escribir el módulo
se plantean un número limitado de escenarios o escenas; el tiempo
disponible nos marcará cuantos y cuánto tiempo podemos dedicar a la
elaboración. Por eso, los escenarios limitados empezaron a nacer:
mejor unos pocos escenarios tratados con cierta riqueza que un número
mayor sólo esbozados.
Módulos lineales
Esta economía dio lugar
a los módulos que van del escenario A al B, del B al C y así
sucesivamente, hasta el final. Si nos referimos a ellos tomando como
punto de vista el argumento, se les llama módulos lineales; si
tenemos en cuanta la libertad de los personajes dentro de la
historia, se les etiqueta como railroading, módulos encarrilados en
los que fuera de la línea trazada no hay nada, ni siquiera el propio
módulo.
La principal ventaja de
este modelo es que es fácil de escribir un módulo de estas
características, y que puede ser apropiado en algunas
circunstancias, sobre todo aquellas que encajan con sesiones breves
(como módulos de presentación, o de jornadas). Puede haber
circunstancias narrativas que aconsejen este modelo, como una
persecución. Sus defectos: coartar o eliminar la capacidad de
decisión de los personajes jugadores o perder el hilo (con el riesgo
de perderse definitivamente en la partida) si encontrar las pistas
que llevan de un escenario a otro depende de una mecánica de juego
basada en azar (tiradas de dados que no se pueden repetir… y si se
pueden repetir ¿qué sentido tiene la tirada?), o de que los
jugadores declaren específicamente que buscan en el lugar donde se
encuentra la pista (“Muevo el escritorio y miro detrás, por si se
ha caído un papel…”)
Modelos mixtos
Hay modelos mixtos, de
escenas que se suceden, pero no necesariamente de manera lineal, con
escenarios a los que los personajes pueden decidir cuándo ir. En
muchas ocasiones, los escenarios se “activan” con la llegada de
los personajes; en otras, las menos, lo que los personajes se
encuentran en un escenario (previsto dentro del módulo) puede estar
influido por sus acciones previas.
Otro posible modelo es
un módulo lineal más ancho, es decir, donde el entorno existe y nos
puede dar pistas o permitir a los personajes saltarse alguno de los
escenarios intermedios. Este es un planteamiento válido y sencillo,
siempre que permita a los jugadores libertad de decisión, y contenga
elementos informativos acerca de las dificultades aumentadas que se
puedan encontrar de no pasar por el punto B2 antes de ir al C.
Otros modelos nos
proponen una tabla cronológica de acontecimientos que suceden si los
personajes no intervienen. En algunos casos, la intervención de los
personajes no va modificar que los eventos sucedan, pero si quizá su
desarrollo, o los personajes presentes en las escenas.
Otro tipo de modelo es
cronológico, pero desde el punto de vista de los personajes: ellos
mismos tienen o confeccionan una agenda de encuentros, como en una
investigación policial. Este modelo permite al autor manejar los
encuentros, y crear tensión, si hubiese algún impedimento para
alcanzar el lugar a la hora prevista:
«—Tengo que hablar con
usted inmediatamente.
—Imposible hasta la
noche… salvo que quiera venir a verme a mi club de té a las cinco
de la tarde.»
Una estructura en forma
de diamante, utilizando la llamada “regla de las tres pistas” se
propone en la página “The Alexandrian”, en que cada escena
contiene pistas que nos llevan a varias otras, y es posible llegar a
una escena por distintas vías: si cada escena contiene pistas para
otras tres, es muy difícil que los personajes se pierdan en la
trama, que no obtengan informaciones relevantes y que la narración
no avance. El esquema en diamante supone que desde la escena inicial
la trama se ensancha, con diversas opciones, hasta que al final se
cierra hacia una escena desenlace o enfrentamiento final.
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